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【摘 要】信息技术学科需要通过人机交互、拓展知识、信息刺激、创设情境等手段,提升课堂的有效性和针对性,从而提高教学的质量和效益。
【关键词】信息技术 有效教学 思考
信息技术学科异于其他学科之处就在于它不是固定知识的传授,而是一种技能的掌握,一种信息素养的形成。所以,信息技术课也是一门极富时代性和挑战性的学科。学习者学得是否得心应手,关键就在于教师对于课堂模式的设计以及对学习者适时点拨的作用。
一、 人机交互 双边互动
信息技术学科是一门动脑和动手结合得很紧密的学科。比如学计算机和动计算机是分不开的,无论是教学工作者的备课还是学习者的学习,对人、书、机三者有机结合,是使用书本知识向操作知识转化的基石。人们常说“百闻不如一见”,对信息技术课知识点的掌握却是“百看不如一练”。当教师通过对知识的讲解、演示而使学生对这一知识已经有了一个初步理解的时候,能不能使学生将这一比较模糊的概念转变成自己思维体系中固有的、较清晰的认识;能不能使学生对这一比较陌生的知识逐渐熟悉起来,并能灵活运用,关键的一步就是能否让学生自己去动手、去实践,使学习者和计算机、计算机网络等信息获取和处理工具形成一种合作伙伴关系,即使用者和被使用者在某一程度上合二为一,学生在实践中把握真知、在实践中创造成果。
二、 拓展知识 创新精神
信息技术是作为一门较尖锐的,超前的学科渗透于教学领域的,它日新月异,革新换代,新的信息层出不穷,新的技术有待开发,所以,计算机学科不能像诸如历史、地理、英语一类的学科那样单以授和被授的方式进行教学,它要顺应时代的变迁,信息技术的变革,而不断向学习者们施于新的教学内容、新的教学模式。教师在授予某一知识点时,就要结合现代技术中新的知识,向学生展示新的信息技术的发展,有能力的学生即能获得更多的知识。如教师在授课前就可试着让学生自己为课题做简单的课件,教师通过课件的分析及提点,既能让学生学到本课知识,又能使学生认识和提高制作课件的技能。扩展学生的知识面,激活学生潜在的创造灵感,使学生学到了更多有利于创新的科学知识,提高了学生信息化意识,激发了学生的好奇心、进取心和求知欲,增强了学生的创新意识。
三、 信息刺激提升技能
信息时代的来临,使人类的生活各方面发生了深刻的变化。特别是我们的青少年 “网上一族”一代,他们的世界观、人生观和价值观还尚未形成,因特网对他们的冲击更加直接,更加激烈。目前,许多学校已经建设了校园网﹑数字图书馆﹑多媒体教室等硬件设施 ,我们的学生就更不能只限于书本中的知识,而要关注快速发展的Internet,教师可以利用因特网上的信息,也可以是学生自己在因特网上获得的信息,扩充学生的感知思维的空间,刺激学生获取信息的意识。因此,除了使学生具备比较熟练的计算机操作能力外,应重点培养他们的获取信息、分析信息、运用信息的能力。在信息的海洋里,学生可以任意捕捉多方面、多领域的信息,这些信息不但可以为他们所用,也正是对他们现有学识的一种强有力冲击和鼓舞。例如:学生可以利用从因特网上获得的资源并结合用FrontPage设计与制作简单的班级主题网站;学生还可以根据实际情况学习一门高级语言,使用数据库或电子表格Excel对获取的信息进行分类、排序和索引,能够设计简单的个人主页等。
四、创设情境 激发情趣
兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征,是在一定的情境中产生的。因此在计算机教学中,教师可以利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,激发出学生的强烈好奇心,使学生学习计算机的兴趣得到提高,在此氛围中,再经过教师适时适量的提点,指引他们去求知探索。例如:在教学Photoshop下的图片处理时,每教一个工具前,先向学生展示用软件绘画出的精彩又漂亮的图画以及绘画的过程,学生看来便有一股冲动想画画,教师从中再进行鼓励,于是学生在好奇心的驱使下,参与到学习活动中;对于游戏,学生是最喜欢,最热衷的,在教学中如果能因势利导,把“游戏”适时引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,这样,就可以化抽象为形象,变枯燥为生动有趣,增强教学过程的趣味性和可信性。情境交融,结合多媒体课件的演示,使学生的求知由感性认识逐步上升到理性认识,从而提高学生掌握和运用信息技术的能力,获得真材实料。
五、教师点拨 评价激励
信息技术学科不同于其他学科还在于一节课中要有四分之三的时间给学生自由操作,通过分组合作的方式完成课堂任务,而教师在一节课中适时的点拨就成了一个关键性的环节了。教师可以自定教学策略,包括所采用的教学方法、教学组织形式、教学媒体和教学活动程序的安排以及评价的方式等, 可以充分利用中学生对新鲜事物具有强烈好奇心的特点,采取各种非常规的评价手段,让学生在非常宽松、愉悦的环境中主动完成对所学知识的反思和改进。评价出正确与否,更在于评出学生的自信,产生激励效应。教师及时提点,对学生作品进行分析,使学生在应用的过程中,边学边用,学一点就把知识马上应用起来,立竿见影,满足了学生的好胜心,也充分肯定了自身的能力,增强自信心,使学生总感觉到有新的兴奋点。
【关键词】信息技术 有效教学 思考
信息技术学科异于其他学科之处就在于它不是固定知识的传授,而是一种技能的掌握,一种信息素养的形成。所以,信息技术课也是一门极富时代性和挑战性的学科。学习者学得是否得心应手,关键就在于教师对于课堂模式的设计以及对学习者适时点拨的作用。
一、 人机交互 双边互动
信息技术学科是一门动脑和动手结合得很紧密的学科。比如学计算机和动计算机是分不开的,无论是教学工作者的备课还是学习者的学习,对人、书、机三者有机结合,是使用书本知识向操作知识转化的基石。人们常说“百闻不如一见”,对信息技术课知识点的掌握却是“百看不如一练”。当教师通过对知识的讲解、演示而使学生对这一知识已经有了一个初步理解的时候,能不能使学生将这一比较模糊的概念转变成自己思维体系中固有的、较清晰的认识;能不能使学生对这一比较陌生的知识逐渐熟悉起来,并能灵活运用,关键的一步就是能否让学生自己去动手、去实践,使学习者和计算机、计算机网络等信息获取和处理工具形成一种合作伙伴关系,即使用者和被使用者在某一程度上合二为一,学生在实践中把握真知、在实践中创造成果。
二、 拓展知识 创新精神
信息技术是作为一门较尖锐的,超前的学科渗透于教学领域的,它日新月异,革新换代,新的信息层出不穷,新的技术有待开发,所以,计算机学科不能像诸如历史、地理、英语一类的学科那样单以授和被授的方式进行教学,它要顺应时代的变迁,信息技术的变革,而不断向学习者们施于新的教学内容、新的教学模式。教师在授予某一知识点时,就要结合现代技术中新的知识,向学生展示新的信息技术的发展,有能力的学生即能获得更多的知识。如教师在授课前就可试着让学生自己为课题做简单的课件,教师通过课件的分析及提点,既能让学生学到本课知识,又能使学生认识和提高制作课件的技能。扩展学生的知识面,激活学生潜在的创造灵感,使学生学到了更多有利于创新的科学知识,提高了学生信息化意识,激发了学生的好奇心、进取心和求知欲,增强了学生的创新意识。
三、 信息刺激提升技能
信息时代的来临,使人类的生活各方面发生了深刻的变化。特别是我们的青少年 “网上一族”一代,他们的世界观、人生观和价值观还尚未形成,因特网对他们的冲击更加直接,更加激烈。目前,许多学校已经建设了校园网﹑数字图书馆﹑多媒体教室等硬件设施 ,我们的学生就更不能只限于书本中的知识,而要关注快速发展的Internet,教师可以利用因特网上的信息,也可以是学生自己在因特网上获得的信息,扩充学生的感知思维的空间,刺激学生获取信息的意识。因此,除了使学生具备比较熟练的计算机操作能力外,应重点培养他们的获取信息、分析信息、运用信息的能力。在信息的海洋里,学生可以任意捕捉多方面、多领域的信息,这些信息不但可以为他们所用,也正是对他们现有学识的一种强有力冲击和鼓舞。例如:学生可以利用从因特网上获得的资源并结合用FrontPage设计与制作简单的班级主题网站;学生还可以根据实际情况学习一门高级语言,使用数据库或电子表格Excel对获取的信息进行分类、排序和索引,能够设计简单的个人主页等。
四、创设情境 激发情趣
兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征,是在一定的情境中产生的。因此在计算机教学中,教师可以利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,激发出学生的强烈好奇心,使学生学习计算机的兴趣得到提高,在此氛围中,再经过教师适时适量的提点,指引他们去求知探索。例如:在教学Photoshop下的图片处理时,每教一个工具前,先向学生展示用软件绘画出的精彩又漂亮的图画以及绘画的过程,学生看来便有一股冲动想画画,教师从中再进行鼓励,于是学生在好奇心的驱使下,参与到学习活动中;对于游戏,学生是最喜欢,最热衷的,在教学中如果能因势利导,把“游戏”适时引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,这样,就可以化抽象为形象,变枯燥为生动有趣,增强教学过程的趣味性和可信性。情境交融,结合多媒体课件的演示,使学生的求知由感性认识逐步上升到理性认识,从而提高学生掌握和运用信息技术的能力,获得真材实料。
五、教师点拨 评价激励
信息技术学科不同于其他学科还在于一节课中要有四分之三的时间给学生自由操作,通过分组合作的方式完成课堂任务,而教师在一节课中适时的点拨就成了一个关键性的环节了。教师可以自定教学策略,包括所采用的教学方法、教学组织形式、教学媒体和教学活动程序的安排以及评价的方式等, 可以充分利用中学生对新鲜事物具有强烈好奇心的特点,采取各种非常规的评价手段,让学生在非常宽松、愉悦的环境中主动完成对所学知识的反思和改进。评价出正确与否,更在于评出学生的自信,产生激励效应。教师及时提点,对学生作品进行分析,使学生在应用的过程中,边学边用,学一点就把知识马上应用起来,立竿见影,满足了学生的好胜心,也充分肯定了自身的能力,增强自信心,使学生总感觉到有新的兴奋点。