融合Excel学习的教育RPG游戏任务设计

来源 :中国教育信息化·高教职教 | 被引量 : 0次 | 上传用户:amincrazy
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  摘要:教育类MMORPG游戏设计的关键问题之一是将课程知识点融合到游戏中,通过游戏的故事情节设计,游戏过关性结合,增加游戏的趣味性,达到“教” “娱”的平衡。本文结合教育游戏的特点以及游戏化教学平台中游戏因素与教学因素,探讨教育MMORPG游戏的设计方法和任务设计流程,并进行了融合Excel学习的游戏及任务设计。
  关键词:教育;游戏;任务;角色;MMORPG
  中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2012)19-0041-05
  一、引言
  教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。
  在信息技术发展日益成熟的阶段,将既具有娱乐性又有教育意义的计算机游戏融合到教学中,开发基于游戏模式的基础课程教学平台的研究越来越受到教育者的重视。Bowman 、Blunt等将电视游戏整合到教学设计中,随后就有更多的教育学者研究电视游戏在教学中的应用,认为电视游戏对教学是非常有用的,同时在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中[1-2]。随着计算机技术的发展,教育游戏的类型逐渐增多,并且有了广泛应用。国外学者对于教育游戏还提出了许多设计开发模式和方法,如:Kristian Kiili 根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型[3]。
  教育游戏在我国虽然还处于探索阶段,但已有不少研究者对教育游戏的理论进行了较为深入的研究[4-6]。杨丽等[7]在《关于角色扮演型教育游戏的构建研究》中提到:教育游戏并不是简单的把教育与游戏进行嫁接,而是要做到真正的教育与娱乐的融合。但在国内适合与教学实际的教育游戏软件的设计、开发、评价与应用还有待探索,应用也比较少。已有的应用仅局限于小学阶段的某些科目上[8-9],在中学、大学教育中比较少见。在国外,Lasse、Wai-Tak Won等提出过将大学中的基础课程与C语言课程内容的教学与游戏相结合的模式[10-11]。中学生、大学生对游戏类型的要求也比较高,更乐于接受大型在线类游戏。通过以虚拟现实技术为依托,以计算机基础课程学习为导向,将“寓教于乐”的理念贯穿始终,解决了传统课堂教学中互动性、实践性、趣味性不足等问题,学习和游戏的完美融合,使得枯燥乏味的学习从此变得妙趣横生。游戏式学习模式的互动性及趣味性很容易使学生进入自主学习的状态, 从而对所学知识进行主动的意义建构, 符合建构主义的学习理论。
  本文以《计算机基础》课程中的Excel学习与MMORPG游戏相结合来具体探讨如何实现教育游戏中游戏性和教育性的平衡。
  二、“教”“娱”平衡的教育MMORPG游戏设计
  游戏的特点就是生动形象,而这一特点能在课堂上提高教学质量,不再枯燥单调。如今的网络游戏本身就是一种文化知识的载体。游戏内的人物、场景和任务的设计都包含一定的文化性和艺术性。从游戏与知识的融合方式看,教育游戏不应只是游戏与知识的简单嫁接,而应着眼于提高教育游戏的目标达成度,既保留游戏“可玩性”的特点,又使游戏承载着学习策略,使游戏任务执行过程伴随着知识探究过程。MMORPG为大型多人在线角色扮演游戏,是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。以RPG游戏为载体的虚拟空间的教育游戏,在游戏场景设计上,不可能只是单纯的一些图片背景,它需要一个三维的立体场景来支持整个游戏的运作。故在这个前提下,我们需要一个大的场景。又因为是教育游戏,我们把主题放在了模拟学校生活。整个三维场景再现了从第一天入校到学习的校园生活,让游戏者在虚拟世界中感受真实的世界,把学习目的折射到平常的生活中去,更是提高了虚拟角色对游戏者的影响力。有助于整个学习过程更加铭记于心。同时本游戏是网络RPG游戏,因此可以多人在线互动,这对于游戏者的社交和将来的为人处世有积极的作用。
  本文的游戏设计是将Excel学习融入到整个RPG游戏的过程中,结合了教育和游戏二者的优点,通过这些优点,激发游戏者的学习兴趣和动力。我们以校园作为游戏的场景,以校园生活作为基本的游戏背景,角色和NPC设计均设计成校园生活中常见的人物,具体设计如下:
  1.游戏背景的设计
  从计算机基础课程的Excel学习角度出发, 对教学内容进行适当分析,本文设定了如下故事背景:计算机基础课程一般是大学一年级学生的文化基础课程,且计算机应用能力的提高时贯彻整个大学学习过程,因此采用大学的学习生活为背景来设计《计算机基础课程》游戏是能被学习使用所用普通接受的故事背景。游戏场景等设计上均以校园背景为主,设计效果如图1所示。
  2.角色设计
  在教育游戏中,玩家置身于游戏过程就是学习的过程。由于游戏固有的特性,玩家在虚拟世界中漫游、探险,完成各种游戏任务,并在这个过程中获得快乐。游戏内在动机具有一些特性,比如:挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作性等,游戏之所以能够吸引玩家的一大因素就是玩家能够在这个虚拟世界中得到“成长”,体验着其中的“人” 和“事”,和这个世界进行交流,不仅受到这个世界的影响,还会在一定程度上影响游戏进程的发展。将课程与游戏结合,更适合培养学生敢于接受挑战和积极探索的精神, 提高学生的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。而体现玩家“成长”的游戏感观便是游戏角色本书属性值的增长,因此游戏角色属性则起着举足轻重的作用。基于以上考虑,本文多学习者属性的设计如下:
  角色属性:力量、智慧、勇气、声望值、防御力、经验值、校园币。
  等级:新生、老手、干事、部长、主席。   角色成长机制:玩家角色可以通过与游戏中的“班主任”、辅导员、学长、宿管员、图书管理员、任课教师等NPC交流提高智慧、学习技能,通过帮助宿管员清理“四害”来获得武器装备、提升技能等级,完成任课教师的相关游戏学习任务来提高Excel学习的学分绩点,也能使使某些属性值得到提升。通过完成所有的任务,玩家角色都会得到经验值,等级也将随着经验值的增加而提升。同时,角色还可以通过锄草、打猎获得经验和金钱。人物的智慧点达到一定的数值,可以获得这门课的通过的虚拟凭证,从而获得相应的头衔称谓。根据人物的智慧值来触发课程考试任务,考核任务获得通过,可以得到真实的学习成绩。
  3.NPC设计
  传统的课程教学方式是任课教师内容,学习者被动学习并按时完成授课教师布置的作业及通过课程考核获得相应学分。教育类游戏则具有游戏本身的特性,学习者在游戏学习的过程中,脱离了教师的引导,根据游戏设计和游戏任务的流程学习对应的知识。如果玩家对游戏学习环境的不熟悉,则会在游戏中迷失方向,影响到教育游戏开发的目的。因此需要在游戏中设计对玩家进行的引导帮助。在教育游戏中,除了游戏界面中的信息提示,更为主要的是携带教学任务布置的NPC,为学习者呈现学习的内容,承担知识的授予的作用。
  为了避免NPC以“硬塞” 方式出现,又能体现NPC具有赋予教学任务的功能,我们设计了与游戏教学背景相适应的任务NPC,主要NPC有:
  (1)班主任
  姓名:班主任;性别:女性
  形象特点:青年、和蔼、时髦。
  作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的班主任,是主要游戏任务的提供者。游戏中的效果如图2所示。
  (2)辅导员
  姓名:辅导员;性别:女性;
  形象特点:青年、和蔼、时髦;
  作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的辅导员,是主要游戏任务的提供者。游戏中的效果如图3所示。
  (3)宿管员
  姓名:宿管员;性别:男性
  形象特点:中年、严肃、精打细算。
  作用及身份: 非玩家角色,玩家角色的生活指导师,是游戏任务的提供者,游戏物品的出售者。游戏中的效果如图4所示。
  以MMOPRG的游戏性和娱乐性容易吸引学习玩家为出发点,为了不使玩家在游戏中强烈的感觉到《计算机基础课程》游戏纯粹是课堂教学的一次形式转变而已,为了将教育内容自然地融入到游戏中,我们在游戏任务设计上,融合了通常游戏中常见的任务步骤,使游戏体现出良好的游戏性和教育性,让玩家感觉到《计算机基础课程》游戏中的Excel学习不纯粹是简单的书中内容的学习。
  三、Excel学习的游戏任务设计
  什么是“任务”?游戏中的任务是指那些有明确目的,让游戏者完成某些指定的行为之后,给予游戏者一定的物质奖励或经验奖励的过程。这也是游戏者继续游戏的前提,不管是什么类型的游戏,角色扮演类、动作冒险类、即时策略类等等,“任务”都是其中必不可少的组成部分。大大小小的任务串联起整个游戏的剧情结构,没有任务,整个游戏就会散架。很多的网络游戏通过不停的增加游戏中的任务以此来延长整个游戏的寿命,保证整个游戏的新鲜度。
  游戏者动机需要激发与维持,一个完整的动机一般包括三个方面的因素:即动机的外在诱因,和自我中介调节,内在需求。合理的外在诱因的设置对激发与维持游戏者的学习动机有很强的作用。同时游戏任务的设计也不应该过于困难,如果过于困难那么游戏者可能无法完成任务,也许教育的目的因此也无法达成。另外就是游戏规则制定,要有合理的规则并能为广大游戏者所能接受,这样才能保证广大游戏者在一个公平的环境下合作和竞争。
  根据教学目标的类型和层次设计恰当的游戏任务,根据需要设计不同的教学内容,教学目标可分解成言语类、心智技能、智慧技能和态度技能等。其次情节设计必须合理,作为一款教育游戏,与其他游戏是有相同点的,同时要具有一定的教育目的。教育游戏必须要将两者相结合,那么在设计时就不能有类似天马行空的游戏情节,其情节要与游戏的设计开发目标相一致。
  在保证所有原则之后便是教育游戏任务的设计,任务设计的优劣直接影响教育的效果,因此在设计时保证:
  (1)紧扣主题,目标一致。游戏的目的是什么,任务完成后游戏者能学到什么,这些必须明确。
  (2)积极鼓励参与。教育游戏就是为了能够提高游戏者(学习者)的积极性为出发点的,所以为了提高他们的积极性和参与性,在任务完成后要设立一定的奖励,当然精神奖励为主,也可以一些物质奖励,比如游戏中的道具奖励。
  (3)任务要时间简短,简单易行。如果设计一个不可能完成的任务,那么一切都是白费力。教育中讲求事半功倍,因此在设计时既要考虑知识点,也要考虑完成时间,这点恐怕是设计时比较难的一点。
  (4)注重任务的安全健康。教育游戏的设计是在游戏者(学习者)的接受范围之内的,并且在不影响其心理健康和身体健康为前提的。避开某些不良影响,或是在游戏之前发出警告。
  (5)注重游戏者的分享和体会。游戏过后不仅要使知识点完美的传达,同时也要使游戏者有自己的一套见解和感受,可以分享出来给其他的游戏者作为心得。不仅可以学习,同时也是社交的一种提升和锻炼。
  从以上几个角度出发,本文将Excel学校融入到整个RPG游戏的任务设计。设计了新生报到任务和Excel学习的任务,任务的步骤主要通过角色与NPC的对话来呈现。
  1.新生报到任务设计
  以大学学习生活为背景的校园模拟游戏,玩家进入大学所做的第一件事就是玩家所熟悉的新生报到。大学新生报到的过程是新生拿着大学录取通知书到班主任或辅导员处注册报到,在MMORPG游戏中,新生就新建的游戏主角。在游戏中建立MMORPG游戏特有的游戏任务提示方式,新生即可到班主任处进行对话,通过与班主任的对话完成注册报到。
  (1)任务NPC: 班主任,是游戏任务提供者之一,起到引导玩家深入游戏的作用。   (2)班主任角色语言: 采用白话文风格,人物语言精简、诙谐、充满亲和力。
  (3)对话1: 冥冥之中的缘分让我们相聚在此,欢迎新同学!我是你未来四年的班主任,在这期间,不管是在生活上还是学习上有什么问题都可以来问我,我会尽力帮助你解决问题。
  (4)任务描述:经过我刚才简单的介绍,想必你对我应该有了大致的了解,如果还有什么不懂的地方,我们可以在接下来的日子里慢慢了解。
  (5)目标:以常见的MMORPG任务方式呈现对话,引导新生玩家学会游戏中的任务触发流程,任务效果如图5。
  (6)奖励:10个虚拟金钱,1个一级的新生大礼包道具物品,游戏中的现实如图6。
  2.Excel学习任务设计
  (1)过程:有班主任推荐新生去见辅导员,通过任务形式进行引导
  (2)任务名称: 协助辅导员。
  (3)协助辅导员任务描述1:如果有些事情班主任也不清楚,那你可以找辅导员求助,那么现在就去认识一下辅导员吧。内容描述的显示可以实现在与图6中的同一个任务对话提示界面上。
  (4)任务描述2:由于今年学校扩招,大学新生信息输入的工作繁重,现在辅导员需要你的协助。为了考验你的文字操作能力,她似乎有事情要交代。
  (5)任务奖励:30个学习经验值, 一本学校笔记本
  Excel学习的游戏呈现方式是教育游戏的重点设计内容。在设计Excel学习游戏任务时,既要能体现Excel学习的基本步骤,又能在画面及操作上保持游戏的有趣性和娱乐性,达到吸引学习玩家的注意力,游戏任务连贯性设置上玩家有自然流畅的感受、强烈的游戏刺激性,并从游戏开发的技术可行性上进行分析。实现教育游戏的娱乐和教育的平衡,使得学习玩家感觉到游戏的新颖性,学习的乐趣,并产生自主学习的“沉浸”感。其中一个Excel学习的任务设计如下:
  (1)过程:根据辅导员的提示学习Excel的操作。
  (2)Excel学习的任务名称:辅导员的嘱咐。Excel学习在游戏中内容描述按步骤分为以下6个步骤,在游戏中逐步实现。在游戏中的显示和任务接受效果如图7-8所示。
  (3)任务描述:新生,你好!非常高兴见到你,请问你是否熟练Office办公软件的操作?以下是有关于Excel的教程,你可以先根据步骤学习一下,然后完成对辅导员的协助,学习内容在游戏中的呈现方式如图7-8所示。
  (4)学习任务结束语描述:以上的操作,你已大致清楚,接下来就让我看下你的能力吧!
  (5)任务奖励: 100个学习经验,赋予社团干事称号,1套学校初级校服。
  四、结束语
  本文通过对教育与游戏特点的研究,设计并实现了基于游戏模式环境下的计算机基础课程中的Excel学习教学游戏,力争将游戏的特点与Excel学习结合起来,解决传统课堂教学中互动性、实践性、趣味性不足的问题,让学生能自主地通过游戏掌握计算机基础知识, 让学习者在快乐游戏的同时快乐学习。要更好实现这一目的,还需要再深入研究“教” “娱” 平衡,精心设计游戏中的每一个环节,充分发挥游戏的教育价值。?
  参考文献:
  [1]Bowman,R. F. A Pac-Man Theory of Motivation.Tactical implications for classroom instruction[J].Educational Technology,1982,22(9):14-17.
  [2]Blunt, Richard D.A causal- comparative exploration of the relationship between game-based learning and academic achievement: Teaching management with video games. 2006.
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  [10]Lasse Natvig Steinar Line, Age of computers:game-based teaching of computer fundamentals.2004,Pages: 107-111.
  [11]Wai-Tak Wong,Yu-Min Chou, An Interactive Bomber man Game-Based Teaching/ Learning Tool for Introductory C Programming, Lecture Notes in Computer Science.2007,433-444.
  (编辑:王晓明)
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