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[摘 要] 目的:分析手机游戏在学生中流行的原因,为防止学生沉迷手机游戏方面提供可行性的意见和建议。方法:采用访谈法和问卷调查法对某高职院校护理大专2018级学生进行调查。结果:手机游戏受到很多学生的喜爱,部分学生长时间沉迷于手机游戏影响学业。结论:学校和家长应采取相应的策略,有效管理和限制学生玩手机游戏,促进学生健康成长。
[关 键 词] 高职生;手机游戏;应对策略
[中图分类号] G715 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2020)30-0128-02
近年来手机游戏普及,深受广大人群的喜欢,尤其是学生人群。首先,学生有充足的时间玩手机游戏。其次,部分学生由于各种原因对手机游戏有强烈的渴望和依赖,甚至出现成瘾的现象。长时间沉迷手机游戏不仅会影响到学生完成学业,而且部分游戏对学生的心理健康以及社交能力还会产生一些不好的影响。本文主要以时下比较流行的手机游戏“王者荣耀”为切入点,调查学生玩该游戏的情况,分析手机游戏在高职学生中流行的原因以及引导策略,希望可以为高校管理者和教师在防止学生沉迷手机游戏方面提供可行性的意见和建议。
一、方法
(一)访谈法
调查者本人在与对被调查者进行访谈之前先下载了“王者荣耀”这款游戏,并进行了3轮试玩,然后再与2018级护理专业3名自述平常比较爱玩手机游戏的学生进行深入访谈,了解学生对游戏的态度、看法以及“王者荣耀”这款游戏吸引他们的原因。
(二)问卷调查法
通过查阅资料、预调查,根据初步调查的结果,自行设计调查问卷。问卷内容主要包括:每天玩游戏的时长、主要玩游戏的时间段;身边玩同类型游戏的人的年龄段;是否愿意向身边人推荐手机游戏。随机抽取某高职院校护理大专2018级2个班的学生,共80人,发放问卷80份。剔除信息不完整等无效问卷,共收回有效问卷74份,有效回收率92.5%,其中男生7人,女生67人。调查人员由1名教师和1名经过培训的高年级学生组成,以问卷星的形式在线上发放,现场说明问卷调查目的、填写注意事项,统一现场、限时回收。
二、结果
(一)每天玩手机游戏时长
在有效回收的74份问卷中73%(54人)的学生下载且玩过“王者荣耀”这款游戏。在玩此游戏的54人中,偶尔玩此游戏的学生16人(29.6%),每天玩此游戏0.5~1小时的共18人(33.3%),每天玩此游戏1~2小时的共8人(14.8%),每天玩此游戏2~5小时的共10人(18.5%),学生每天玩此游戏5小时以上的有2人(3.7%)。
(二)玩游戲的时间段
在玩此类游戏的54人中,24人(44.4%)在课间或中午休息时间玩,27人(50%)在晚上休息时间仍然玩手机游戏,5人(9.3%)在上课或晚自习的学习时间段玩游戏。通过访问法,得知有1名学生曾经因为沉迷于手机游戏导致旷课2节。
(三)下载/开始玩游戏的原因
在玩此类游戏的54人中,8人(14.8%)是通过其他App关联推荐下载此类游戏,46人(85.2%)是身边朋友、同学推荐下载并开始玩这款游戏。
(四)此类游戏对学生的吸引点
在玩此类游戏的54人中,16人(29.6%)觉得无聊所以玩游戏,18人(33.3%)把打游戏作为社交手段之一,27人(50%)觉得游戏中角色设计有趣、画面美比较有吸引力,25人(46.3%)觉得可以在游戏中找到刺激感或成就感。
(五)对此类游戏的推荐意愿
在有效回收的74份问卷中,32.4%(24人)愿意向他人推荐此游戏,14.9%(11人)觉得无所谓,52.7%(39人)不愿意推荐给他人。
三、讨论
(一)手机游戏在学生群体中受众广,学生在游戏上用的时间长,在一定程度上影响了学生的学业
仅“王者荣耀”这一款游戏,被调查者中便有54人(73%)玩此款游戏;37%的人每天玩此款游戏的时长超过1小时。其中大多数学生利用课间、午间及夜间休息时间玩游戏,但是也有一部分学生利用学习时间玩游戏。长时间玩手机游戏不仅会挤压学生的休息时间,而且会影响到学生学习,长此以往由于休息时间不够、缺乏活动和锻炼可能还会影响学生身体健康,比如肌肉疲劳和视觉疲劳[1],不利于学生的长远发展。
(二)手机游戏在学生中流行的原因
1.低上手难度的同时兼顾一定的游戏深度
作为一款不同于设计较为繁复的网页游戏,手机游戏界面设置简单明了,新手任务很容易完成,新玩家在短时间内就能根据引导和提示掌握游戏规则和游戏技巧,从而能在短时间内熟悉游戏的操作方法;作为一款竞技类游戏,此游戏的部分设计结合了部分传统文化元素,使游戏具有一定的深度。较低的上手难度、精美的画面兼具一定的游戏深度,可以同时满足不同年龄段、不同文化背景玩家的需求。
2.及时奖励机制让玩家容易在游戏中获得成就感和满足感,所以也更容易上瘾
与现实生活中春种秋收,付出努力后要一段时间才能看到成果,甚至有时没有成果不一样,在玩游戏的过程中玩家能及时收到各种奖励,这种正反馈正好满足了玩家的成就感和满足感,加深了玩家对游戏的喜欢和沉迷,不知不觉中增加了玩家每日玩游戏的时间。 3.每一轮游戏时间长短弹性较大,能最大限度地占用闲暇时间
每一局游戏情况不一样,游戏时长大约5~30分钟,无论是碎片化还是连续的休息时间,只要想玩,每一个玩家总能找到“合适”的时间。
4.游戏赛制,讲究团队作战,从而实现了游戏平台的社交功能,在玩家和潜在玩家之间形成辐射效应,满足了用户的一部分社交需求
调查显示,有55人(占总调查人数的74.32%)认为身边玩“王者荣耀”的人群年龄段主要集中在10~20岁,这个年龄阶段的人群主要为在校学生,很容易出现好几个学生相约一起打手机游戏的情况。对3名“王者荣耀”高级段位的玩家进行访谈,他们均是从初中(12/13岁)开始玩手机游戏,后来因为朋友们都玩“王者荣耀”,所以他们才迁移到“王者荣耀”,并表示他们身边的其他部分玩家也存在这个情况,只有继续玩同样的手机游戏才能更好地融入朋友的社交圈中,在游戏中重建社会联系,寻求群体认同。[2]根据马斯洛的需求理论,对社交需求的满足就是对最高等级的爱与归属感的满足,这可能是很多用户特别是年龄层次偏低的用户长时间、多频次玩这个游戏的原因之一,也有可能是部分玩家(24人,占总调查人数的32.4%)愿意向他人推荐此游戏的原因之一。
四、策略引导
(一)加强学生管理,严格禁止学生在学习时间玩手机游戏
手机是日常生活的必需品之一,但是部分高职学生有较严重的手机成瘾现象[3],无论是班级辅导员还是科任老师都要加强对学生上课时间的管理,对上课时间玩手机游戏的学生要及时发现、及时制止、及时管教、及时引导。比如可以在教室里设置手机放置的角落,要求学生在学习时间将手机上交,需要使用手机进行线上学习或者下课后方可拿回。
(二)鼓励学生积极参加社交活动,从现实生活中获得爱与归属感
丰富的社交活动不仅能将学生的注意力从手机游戏中分散出来,还能提高学生的社交能力。作为学校管理者可适当丰富学生的集体活动,比如开展排球赛、增加社团活动等,教师要告诉学生人际沟通和社交能力的重要性,积极对有社交障碍的学生进行引导、鼓励。
(三)合理利用手机,改革对学生的评价方式,引导学生全面发展
评价方式对学生的学习目标和学习方式起重要的导向作用。突出德育、体育、劳动等在学生期末考核评价中的權重,比如可以利用乐跑App,将学生每学期的运动次数、时间纳入第二课堂考核之中,引导、鼓励学生增加课后运动时间,在强健学生身体的同时,减少学生玩手机游戏的时间,促进学生全面发展。
(四)向学生推荐比较有意义的手机软件,转移学生注意力
无论是玩手机游戏、看短视频App还是用学习软件,本质上都是对学生学习时间和注意力的争夺。当代大学生对手机已经有一定程度上的依赖[4],可以利用学生对手机的喜欢和依赖推荐学生使用一些有意义的软件,比如学习强国,学习与娱乐为一体。科任老师还可以利用某些学习软件如智慧职教App搭载教学内容,安排每日相应的学习任务,使学生在使用手机的同时既能学习又能满足趣味性,获得成就感。
手机游戏在学生人群中受众广、吸引力大,是学生目前的社交手段之一,大部分学生主要利用休息时间玩游戏,但是长时间沉迷手机游戏会对学生的学业发展、正常社交以及身体健康带来不好的影响。本调查中样本量较少,样本来源单一,主要从游戏设计方面分析了手机游戏在学生中流行的原因。学校管理者、教师以及家长要从学生沉迷于手机游戏的主客观两方面、深层次的原因出发,采取相应措施,促进青少年健康成长。
参考文献
[1]郭伏,刘莉,吕伟,等.手机游戏操作方式对视觉和肌肉疲劳的影响研究[J/OL].工业工程与管理,2020-01-17.
[2]袁潇,张晓.手机社交游戏的传播价值与规制方式研究[J].当代传播,2018(4):45-47,56.
[3]史华伟,李娟,马志强,等.无锡市高职学生手机成瘾状况与羞怯感、孤独感的关系研究[J].医学与社会,2019,32(12):112-115,121.
[4]胡晓斌,杨轶男,毛婷婷,等.高校辅导员对大学生手机依赖症的认知与评价[J].西部素质教育,2018,4(2)124-125,129.
◎编辑 常超波
[关 键 词] 高职生;手机游戏;应对策略
[中图分类号] G715 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2020)30-0128-02
近年来手机游戏普及,深受广大人群的喜欢,尤其是学生人群。首先,学生有充足的时间玩手机游戏。其次,部分学生由于各种原因对手机游戏有强烈的渴望和依赖,甚至出现成瘾的现象。长时间沉迷手机游戏不仅会影响到学生完成学业,而且部分游戏对学生的心理健康以及社交能力还会产生一些不好的影响。本文主要以时下比较流行的手机游戏“王者荣耀”为切入点,调查学生玩该游戏的情况,分析手机游戏在高职学生中流行的原因以及引导策略,希望可以为高校管理者和教师在防止学生沉迷手机游戏方面提供可行性的意见和建议。
一、方法
(一)访谈法
调查者本人在与对被调查者进行访谈之前先下载了“王者荣耀”这款游戏,并进行了3轮试玩,然后再与2018级护理专业3名自述平常比较爱玩手机游戏的学生进行深入访谈,了解学生对游戏的态度、看法以及“王者荣耀”这款游戏吸引他们的原因。
(二)问卷调查法
通过查阅资料、预调查,根据初步调查的结果,自行设计调查问卷。问卷内容主要包括:每天玩游戏的时长、主要玩游戏的时间段;身边玩同类型游戏的人的年龄段;是否愿意向身边人推荐手机游戏。随机抽取某高职院校护理大专2018级2个班的学生,共80人,发放问卷80份。剔除信息不完整等无效问卷,共收回有效问卷74份,有效回收率92.5%,其中男生7人,女生67人。调查人员由1名教师和1名经过培训的高年级学生组成,以问卷星的形式在线上发放,现场说明问卷调查目的、填写注意事项,统一现场、限时回收。
二、结果
(一)每天玩手机游戏时长
在有效回收的74份问卷中73%(54人)的学生下载且玩过“王者荣耀”这款游戏。在玩此游戏的54人中,偶尔玩此游戏的学生16人(29.6%),每天玩此游戏0.5~1小时的共18人(33.3%),每天玩此游戏1~2小时的共8人(14.8%),每天玩此游戏2~5小时的共10人(18.5%),学生每天玩此游戏5小时以上的有2人(3.7%)。
(二)玩游戲的时间段
在玩此类游戏的54人中,24人(44.4%)在课间或中午休息时间玩,27人(50%)在晚上休息时间仍然玩手机游戏,5人(9.3%)在上课或晚自习的学习时间段玩游戏。通过访问法,得知有1名学生曾经因为沉迷于手机游戏导致旷课2节。
(三)下载/开始玩游戏的原因
在玩此类游戏的54人中,8人(14.8%)是通过其他App关联推荐下载此类游戏,46人(85.2%)是身边朋友、同学推荐下载并开始玩这款游戏。
(四)此类游戏对学生的吸引点
在玩此类游戏的54人中,16人(29.6%)觉得无聊所以玩游戏,18人(33.3%)把打游戏作为社交手段之一,27人(50%)觉得游戏中角色设计有趣、画面美比较有吸引力,25人(46.3%)觉得可以在游戏中找到刺激感或成就感。
(五)对此类游戏的推荐意愿
在有效回收的74份问卷中,32.4%(24人)愿意向他人推荐此游戏,14.9%(11人)觉得无所谓,52.7%(39人)不愿意推荐给他人。
三、讨论
(一)手机游戏在学生群体中受众广,学生在游戏上用的时间长,在一定程度上影响了学生的学业
仅“王者荣耀”这一款游戏,被调查者中便有54人(73%)玩此款游戏;37%的人每天玩此款游戏的时长超过1小时。其中大多数学生利用课间、午间及夜间休息时间玩游戏,但是也有一部分学生利用学习时间玩游戏。长时间玩手机游戏不仅会挤压学生的休息时间,而且会影响到学生学习,长此以往由于休息时间不够、缺乏活动和锻炼可能还会影响学生身体健康,比如肌肉疲劳和视觉疲劳[1],不利于学生的长远发展。
(二)手机游戏在学生中流行的原因
1.低上手难度的同时兼顾一定的游戏深度
作为一款不同于设计较为繁复的网页游戏,手机游戏界面设置简单明了,新手任务很容易完成,新玩家在短时间内就能根据引导和提示掌握游戏规则和游戏技巧,从而能在短时间内熟悉游戏的操作方法;作为一款竞技类游戏,此游戏的部分设计结合了部分传统文化元素,使游戏具有一定的深度。较低的上手难度、精美的画面兼具一定的游戏深度,可以同时满足不同年龄段、不同文化背景玩家的需求。
2.及时奖励机制让玩家容易在游戏中获得成就感和满足感,所以也更容易上瘾
与现实生活中春种秋收,付出努力后要一段时间才能看到成果,甚至有时没有成果不一样,在玩游戏的过程中玩家能及时收到各种奖励,这种正反馈正好满足了玩家的成就感和满足感,加深了玩家对游戏的喜欢和沉迷,不知不觉中增加了玩家每日玩游戏的时间。 3.每一轮游戏时间长短弹性较大,能最大限度地占用闲暇时间
每一局游戏情况不一样,游戏时长大约5~30分钟,无论是碎片化还是连续的休息时间,只要想玩,每一个玩家总能找到“合适”的时间。
4.游戏赛制,讲究团队作战,从而实现了游戏平台的社交功能,在玩家和潜在玩家之间形成辐射效应,满足了用户的一部分社交需求
调查显示,有55人(占总调查人数的74.32%)认为身边玩“王者荣耀”的人群年龄段主要集中在10~20岁,这个年龄阶段的人群主要为在校学生,很容易出现好几个学生相约一起打手机游戏的情况。对3名“王者荣耀”高级段位的玩家进行访谈,他们均是从初中(12/13岁)开始玩手机游戏,后来因为朋友们都玩“王者荣耀”,所以他们才迁移到“王者荣耀”,并表示他们身边的其他部分玩家也存在这个情况,只有继续玩同样的手机游戏才能更好地融入朋友的社交圈中,在游戏中重建社会联系,寻求群体认同。[2]根据马斯洛的需求理论,对社交需求的满足就是对最高等级的爱与归属感的满足,这可能是很多用户特别是年龄层次偏低的用户长时间、多频次玩这个游戏的原因之一,也有可能是部分玩家(24人,占总调查人数的32.4%)愿意向他人推荐此游戏的原因之一。
四、策略引导
(一)加强学生管理,严格禁止学生在学习时间玩手机游戏
手机是日常生活的必需品之一,但是部分高职学生有较严重的手机成瘾现象[3],无论是班级辅导员还是科任老师都要加强对学生上课时间的管理,对上课时间玩手机游戏的学生要及时发现、及时制止、及时管教、及时引导。比如可以在教室里设置手机放置的角落,要求学生在学习时间将手机上交,需要使用手机进行线上学习或者下课后方可拿回。
(二)鼓励学生积极参加社交活动,从现实生活中获得爱与归属感
丰富的社交活动不仅能将学生的注意力从手机游戏中分散出来,还能提高学生的社交能力。作为学校管理者可适当丰富学生的集体活动,比如开展排球赛、增加社团活动等,教师要告诉学生人际沟通和社交能力的重要性,积极对有社交障碍的学生进行引导、鼓励。
(三)合理利用手机,改革对学生的评价方式,引导学生全面发展
评价方式对学生的学习目标和学习方式起重要的导向作用。突出德育、体育、劳动等在学生期末考核评价中的權重,比如可以利用乐跑App,将学生每学期的运动次数、时间纳入第二课堂考核之中,引导、鼓励学生增加课后运动时间,在强健学生身体的同时,减少学生玩手机游戏的时间,促进学生全面发展。
(四)向学生推荐比较有意义的手机软件,转移学生注意力
无论是玩手机游戏、看短视频App还是用学习软件,本质上都是对学生学习时间和注意力的争夺。当代大学生对手机已经有一定程度上的依赖[4],可以利用学生对手机的喜欢和依赖推荐学生使用一些有意义的软件,比如学习强国,学习与娱乐为一体。科任老师还可以利用某些学习软件如智慧职教App搭载教学内容,安排每日相应的学习任务,使学生在使用手机的同时既能学习又能满足趣味性,获得成就感。
手机游戏在学生人群中受众广、吸引力大,是学生目前的社交手段之一,大部分学生主要利用休息时间玩游戏,但是长时间沉迷手机游戏会对学生的学业发展、正常社交以及身体健康带来不好的影响。本调查中样本量较少,样本来源单一,主要从游戏设计方面分析了手机游戏在学生中流行的原因。学校管理者、教师以及家长要从学生沉迷于手机游戏的主客观两方面、深层次的原因出发,采取相应措施,促进青少年健康成长。
参考文献
[1]郭伏,刘莉,吕伟,等.手机游戏操作方式对视觉和肌肉疲劳的影响研究[J/OL].工业工程与管理,2020-01-17.
[2]袁潇,张晓.手机社交游戏的传播价值与规制方式研究[J].当代传播,2018(4):45-47,56.
[3]史华伟,李娟,马志强,等.无锡市高职学生手机成瘾状况与羞怯感、孤独感的关系研究[J].医学与社会,2019,32(12):112-115,121.
[4]胡晓斌,杨轶男,毛婷婷,等.高校辅导员对大学生手机依赖症的认知与评价[J].西部素质教育,2018,4(2)124-125,129.
◎编辑 常超波