3A级大作的极致挑战

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:xboaty
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  下面这些设定你一定不陌生:宇宙飞船、星际战士、激光枪、外星人、持激光枪的外星人、企图征服宇宙的外星人、丑陋的外星人、性感的外星人、雄心勃勃希望拯救苍生的星际战士、异域世界,最后还有超光速旅行等等……
  许多科幻作品都有这些设定,但并不是所有作品都能像BioWare的角色扮演游戏《质量效应》那样迷住一大批热情的玩家。3月份上市的PC、Xbox360和PlayStation3平台的《质量效应3》,已经开始再次续写其前两作的骄人成绩了。
  得益于BioWare细心的故事设定、角色开发以及各种配置的完整性,《质量效应》系列获得了科幻视频游戏一线作品的各种声望。而且,尽管该系列包含了许多科幻小说所需要的各种典型元素,但BioWave一直设法为每个细节创建关联和意义,无论是主角Shepard船长丑陋又焦虑的外星人船员,或者是宇宙飞船本身。
  Casey Hudson—— BioWare埃德蒙顿总部的掌舵人,自该游戏在2007年刚刚上市时就一直和团队成员并肩作战,并且一直努力从各个方面吸收对游戏的反馈,以便改进游戏玩家体验,以及在Metacritic网站(专门为电影、电视剧、游戏等娱乐节目评分的网站)多挤出一两个点数。
  然而随着游戏越来越接近100分满分时,开发团队不得不依赖团队的智慧以及本能,来为粉丝们提供也许他们自己都不清楚是否想要的东西。
  


  


  Mass Effect 3
  中文名: 质量效应3
  游戏类别:角色扮演、动作射击
  游戏平台: PC、PS3、XBOX360
  开发商: BioWare
  发行商: EA
  发行时间: 2012年3月6日
  那么这次就聊聊《质量效应3》吧。我们很好奇,这款新作是从《质量效应2》之后才开始进入开发,还是在制作2时就已经开发到某个程度了?
  Casey:几乎在我们完成《质量效应2》的同时,《质量效应3》就开始了。准确地说,《质量效应2》 正式上市前的几个月,我们就已经在着手准备《质量效应3》的开发计划了。但直到我们开始获取关于2的反馈后,我们才算真正进入状态,因为我们需要整合从2那里得到的反馈。
  当《质量效应2》的反馈比第一部更好的时候,在《质量效应3》的制作中,反馈对关键性的决策仍然起作用吗?
  Casey:是的,的确是。我们认为,聆听反馈真得很重要。有时候,我们觉得某个点子是个好主意,我们就把它放进游戏中。但是只有当数百万计的玩家玩过游戏,你才真正能知道人们是如何看待我们设计的游戏,或者说他们是否接纳你的点子。这时我们就可以从不同的角度来看玩家是否习惯新游戏的改变,所以我们肯定想吸收反馈。
  另外,游戏业的标准在不断提高,所以我们的确需要不断改进我们的工作。简单的说,我们开始着手的起点包含几点,首先是我们认为应该做得更好的环节,接着是世界各地玩家反馈的游戏体验,他们所希望保留的部分,以及他们希望看到的会被改进的部分。
  在我的理解中,一旦在Metacritic得到将近100分评价时,改进可能就变得更难了。因为对于游戏设计师来说,一旦玩家的期望都实现了,设计师就很难确认玩家还想要什么。
  Casey:这点你说得很好。其实任何时候当我们引进新东西,都会备受争议。玩家们会说:“嗯,我们从没要求过这个;我们希望能够保持之前我们喜欢的那些方面完全不变。”但同时,假如你真的不做任何变动,随后马上会有因此而来的反面批评,比如:“你们根本就不是开发者的料,只会每次做相同的事。”这就是曾经发生在我们身上的事。
  一个典型的例子是,我们在《质量效应2》中添加了一些新角色。当我们开始公布会在游戏中加入队伍的新角色时,却受到了很大的质疑,不少玩家说他们并不想要这些他们不熟悉的新角色;他们只是希望我们给《质量效应1》的角色重新创造新的经历即可。
  于是我们解释说,我们的确想要再造《质量效应1》的传说,但不仅仅是关于那些最初的角色,因为总有人会对新角色的经历感兴趣。
  《质量效应1》让大家了解到了这个崭新的世界和虚构的宇宙,以及所有关键角色。但是如果我们完全沿用这些角色,那么整个游戏体验会很不一样,因为你已经提前知道这些角色了。所以我们需要把老角色和新人结合起来,创造不一样的体验。
  现在,在《质量效应3》里我们也遇到了类似的挑战,我们引入的新角色引起了很大的争议,因为人们只想要《质量效应2》中的角色,而那些故事开始就登场的新角色,也就最先成了被嫌弃的角色。
  


  


  那么,您能否谈谈,在仔细检查了反馈之后,你们具体做了哪些改进呢?
  Casey:从大的方面来说,我们主要的技术和质量目标,就是对整个故事连续性的追求。但比如在加载游戏时,无论我们如何尝试让故事情节保持流畅,游戏内容都会被迫中断。所以在《质量效应2》中,我们采用了不同的方法,我们让玩家正在做的事情成为加载页的主题,而不是试图把玩家留在游戏体体验中。
  另外对于《质量效应1》最多抱怨之一,是人们并不喜欢那些速度缓慢的电梯,他们希望能够摆脱掉这些电梯。但是在《质量效应2》中,因为我们加入了加载页面,所以玩家反而希望我们能沿用电梯。
  所以,真正有力的说法是,在《质量效应》系列中——和其他任何游戏一样——如何保持人们的游戏体验中是一个亟待解决的挑战。尽管在整个游戏中,我们不得不遇到大量的信息加载和信息卸载。所以在《质量效应3》里我们采用了不同的方法,因为我们实际上希望创建一种本质上无负载的故事体验。
  BioWare以故事闻名,而且有一种观点是,你必须牺牲大量的“开放式世界”的游戏设置,以便讲述一个故事,或者更直接地传达游戏设计师们的想法。您觉得这个说法对吗?
  Casey:并不一定。如我所说,每个故事都不一样。我认为从根本上来说,我们可以通过《质量效应2》来完成任何类型的故事,可以是不同的故事结构,可以是十分开放或者狭窄世界。我的意思是,“开放世界”有很多种定义——它可以是一个沙盘式的装置,你可以在一片区域内活动并且做任何事情。或者,就像《质量效应2》,你可以在不同的战斗任务中做出不同的选择,以不同的节奏取得进展,所有的环节都具有很大的自由性。
  最后的一个事实是在《质量效应2》中,我们看到了大量看起来不并相关的目标,由此开始探索一个单纯的、精致的概念,并将所有这些打包起来形成能被玩家理解并且为之兴奋的东西。所有这些东西最后聚集起来成为一个件事,一个浑然一体的,精美的游戏设计和游戏结构,那就是自杀任务。
  这就好像有一种看法是,像《质量效应》这类游戏——通常是角色扮演类游戏——你东奔西跑地完成支线任务,但这些任务和主线故事没有什么关联,因此你也不必太在意,因为它甚至并不属于故事本身。
  所以即便人们可能注意到《质量效应2》有一个故事结构——那种你开始建立队伍,展开故事,然后继续建立队伍,来回数次后就走到了游戏的终篇,故事结构因此很明显地展示了出来,但也正是这种故事结构才包含了整个游戏的所有乐趣。
  因为和一般的RPG不同,《质量效应》的支线任务是玩家必须关注的东西,甚至和具有完全不同故事结构的角色扮演游戏相比,我们的支线任务都会显得更加重要。每个支线情节、每个小任务、角色忠诚度的差异,所有这些环节最终都会从根本上决定游戏最终的结局——简单的说,就是你如何对待故事,最终的结局就会如何因此得以展现。
  


  


  


  说到格斗,从第一部到第二部有很大的改进。为了进一步改进第三部的感觉,BioWare做了哪些调整呢?
  Casey:是的,我们自始至终都在做全面性的改进。《质量效应2》已经拥有了数百万的玩家,其中也包括我们自己的设计师。这是一个我们自己希望做到的改进和每个玩家希望我们做出改进的意见的集合,所以到头来我们对游戏做了很多修改。
  《质量效应3》的感觉会更好,我相信在游戏展上第一时间体验到游戏的人来说,这种进步当即就会被感觉到。比如只要你拿起控制器,就能感到主角Shepard在移动感、战斗感、敏捷度以及整体能力上都有质的提升。可以跳跃、坠落、还可以攀爬,你还可以在超任何方向施展滚动技巧,这是很少见的,即使是那些顶级的第三人称射击游戏中,比如你可以直接滚地进入掩体或逃离掩体。
  所以在新作里,Shepard能做非常多全新的动作,游戏也因此得到了全空间的自由度。这就是我们做的改进,从各个方面让游戏变得更好玩,这也是我们之前一直谈论的,让游戏多人模式的趣味得到进一步释放。
  在这次的新作里,你可以和4个朋友一起对抗一群敌人,这种玩法真的很疯狂。因为你可以使用不同的角色,拥有极高的灵敏度,以及使用各种威力的武器,我相信这种速度感在之前的《质量效应》中是大家从来没有体验过的。
  什么时候BioWare决定要加入多人游戏元素?最初团队内是否有人对多人元素持有怀疑的态度?
  Casey:从《质量效应1》开始,我们就在想办法实现多人模式了。但是一直以来我们都想保证整个游戏只有一个主角,以及一个不可破坏的,唯一的主线故事。所以在《质量效应1》里,我们根本想不出加入多人模式有什么意义。《质量效应2》也是同样的问题,甚至2依靠主角自身比1还要严重,那么多人游戏就再次变得没有意义了。
  不过现在,《质量效应3》的故事更多是发生飞船外,而且每个人都知道 Shepard的任务是什么,整个银河系的人都和Shepard一样要面对这场大战。
  所以,最后我们能看到这样一个适合多人模式的故事,而不是人们担心我们会做的那种,比如让玩家不停地东奔西跑,直到看到16个Sheperd船长奇特地聚到了一起,并开始尝试互相射击(笑)。
  为了完成多人模式,我们一直在加班加点地工作。我们在蒙特利尔有一个团队,他们的主要任务就是多人游戏,他们还和我们主要负责单人游戏部分的埃德蒙顿工作室一起合作。我们在一起工作了很长时间,而且不停地来回测试,结果越来越接近目标,很多时候我们会一起熬夜到凌晨两点钟,就是为了感受到全新的多人模式部分。
  现在我们已经解决了所有问题,并且非常确信所有环节都是那么有趣,而且多人部分和单人游戏部分的整合也非常顺畅。我们知道从技术角度来说,每个部分是如何运作的,所以现在我们可以放松地、并且公开地来谈论这整款游戏了。
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