论文部分内容阅读
大数据分析表明,玩好冰桶挑战的最优方案是:一个人入镜,拍摄7秒的视频,尽可能地有创意,最后再点名3个会答应你挑战的,并且比你更有名的人。
活动参与人数
通过图像模糊识别分析技术,模拟冰桶挑战游戏中入镜人数,平均数据是1.76。约三分之一是一个人搞定,大多数有1-2个小伙伴帮助。中国微博显示的数据,目前是9.37。
参与行业分布
从上图的行业分布来看,如果按照完成绝对人数,几乎有一半是非名人(非名人定义是在twitter或者instagram上的粉丝少于2000)。从传播展示次数来看,这几乎一半的非名人,在展示占比中,都不到1%,可见在网络传播中的名人效应。而政客在平均传播权重中(平均每人传播次数展现)为第一位,接下来是企业家、影视明星、运动员、娱乐明星。
传播发展趋势
国外和国内的情况很不一样,并不是一下开始火热,8月份之前,已经有大概3000多人完成过冰桶试验,在8月15日大爆发。
另一个结论是由于冰桶试验是1:3的传播,并且在24小时内完成。所以在8月15日之前,很多人都在完成后没有继续点名,或者被点名却没有加入。而8月15日之后,很多人没有被点名也主动去加入。
数据分析玩好“冰桶游戏”
这个游戏的关键是传播性,不管是为了传播公益还是为了传播别的。假设游戏规则是必须一个人来悄悄地做,不能给任何人分享,还会有多少人去做呢?
通过每个游戏参与者在社交工具上的数据(粉丝,互动活跃度等)给每个人做基准数据,再根据完成冰桶挑战后传播效果和基准数据对比,获得修正后的偏差数据。换句话说此分析的传播性只是相对于试验人自身。例如如果你一共就10个粉丝,做个试验被转发了1000次,那么就是非常高分,但是如果有10000个粉丝,做个试验也被转发1000次,就是负数高分了。
发现,以下四个因素最影响传播性:
创意。创意和传播性完全成正比。当然这个分析仅仅是模拟效果,很多创意并不一定适用大量的活动道具,但是在大概8万人群中有一定的参考性。
入镜人数。一个人的游戏才是最受欢迎的,几个小伙伴帮助也可以。人越多传播性反而越差。
视频长度7秒。超过7秒呈传播性效果下降趋势。
点更有名的人。如果你完成后点名的人是比你传播性更高的人,有利于让你的传播性也提高。
活动参与人数
通过图像模糊识别分析技术,模拟冰桶挑战游戏中入镜人数,平均数据是1.76。约三分之一是一个人搞定,大多数有1-2个小伙伴帮助。中国微博显示的数据,目前是9.37。
参与行业分布
从上图的行业分布来看,如果按照完成绝对人数,几乎有一半是非名人(非名人定义是在twitter或者instagram上的粉丝少于2000)。从传播展示次数来看,这几乎一半的非名人,在展示占比中,都不到1%,可见在网络传播中的名人效应。而政客在平均传播权重中(平均每人传播次数展现)为第一位,接下来是企业家、影视明星、运动员、娱乐明星。
传播发展趋势
国外和国内的情况很不一样,并不是一下开始火热,8月份之前,已经有大概3000多人完成过冰桶试验,在8月15日大爆发。
另一个结论是由于冰桶试验是1:3的传播,并且在24小时内完成。所以在8月15日之前,很多人都在完成后没有继续点名,或者被点名却没有加入。而8月15日之后,很多人没有被点名也主动去加入。
数据分析玩好“冰桶游戏”
这个游戏的关键是传播性,不管是为了传播公益还是为了传播别的。假设游戏规则是必须一个人来悄悄地做,不能给任何人分享,还会有多少人去做呢?
通过每个游戏参与者在社交工具上的数据(粉丝,互动活跃度等)给每个人做基准数据,再根据完成冰桶挑战后传播效果和基准数据对比,获得修正后的偏差数据。换句话说此分析的传播性只是相对于试验人自身。例如如果你一共就10个粉丝,做个试验被转发了1000次,那么就是非常高分,但是如果有10000个粉丝,做个试验也被转发1000次,就是负数高分了。
发现,以下四个因素最影响传播性:
创意。创意和传播性完全成正比。当然这个分析仅仅是模拟效果,很多创意并不一定适用大量的活动道具,但是在大概8万人群中有一定的参考性。
入镜人数。一个人的游戏才是最受欢迎的,几个小伙伴帮助也可以。人越多传播性反而越差。
视频长度7秒。超过7秒呈传播性效果下降趋势。
点更有名的人。如果你完成后点名的人是比你传播性更高的人,有利于让你的传播性也提高。