网生代搅拌娱乐2.0

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  爱玩是人们的天性,因此派生出的游戏、休息、放松,并最终指向娱乐、休闲。从打麻将、打扑克、踢毽子、打弹珠、折飞机、扔沙包到上世纪90年代初风靡一时的卡拉OK、电子游戏“魂斗罗”、街机,再到如今的网络游戏、QQ聊天、电视选秀、手机彩铃……世易时移,我们的娱乐方式可谓发生了翻天覆地的变化。
  相对于从前,专家、媒体将数字娱乐、网络娱乐等最近几年新出现的明显带有数字化、网络化色彩的娱乐形式和内容称为新娱乐,同时将伴随网络技术与生活成长起来,深受其影响,并在数字化生活中成长起来的青年一代,命名为“网生代”。
  新娱乐更新换代的速度,恰恰迎合了网生代跳跃、求新、求异的心理特点。于是我们也看到,他们的行事风格、处世思维乃至精神气质,越来越明显地带有新娱乐的某些特质。web2.0让互联网完成了亿万网民的回归,娱乐形式的升级换代,则意味着一个新的“娱乐2.0时代”已经到来。
  
  一个馒头引发的多米诺骨牌
  
  “2005年某月某日,某市发生了一场离奇的命案,一位蒙面骑马者在光天化日众目睽睽之下,杀死了‘圆环套圆环娱乐城’的总经理王某……”这是2006年初网络上最流行的视频短片《一个馒头引发的血案》的开篇。
  自这个“馒头”短片面世后,受到网民的热烈追捧,并迅速推倒了一连串多米诺骨牌,成为2006年开春一场喧嚣的娱乐事件。
  “我真的后悔进入电影院看《无极》。可是当我看到《一个馒头引发的血案》的时候,真的笑歪了!”网友阿狼山说。
  2005年底,陈凯歌的电影力作《无极》正式在各大影院上演,没想到这部集3年之力打造的电影,引来争议无数,许多人开始在博客、BBS等发表评论,批评、讨伐之声一时鼎沸。一个名叫胡戈的年轻人,在走进电影院看完《无极》后,萌生了一个主意。身为音频制作人的他,决定改编《无极》,并在10天后将《一个馒头引发的血案》(以下简称《馒头》)的短片制作完成。这个20分钟的短片,对《无极》进行了令人捧腹的恶搞。
  令胡戈自己都没有想到的是,短片刚在网络上出现,即迅速窜红。《馒头》在google里有94100条记录,在百度里有95500条记录,并进入百度“搜索上升最快风云榜第21位”。
  网友阿狼山看《馒头》的时间大致在2006年1月中旬。与阿狼山一样,无数的网友移动着自己的鼠标,下载、转帖,他们将这个调侃《无极》的短片视为网络“恶搞”的经典,一传十,十传千。因为对《无极》的失望,影迷在《馒头》中重新找到了娱乐的快感,并迅速将之集中,放大。
  
  在胡戈看来,《馒头》窜红是个意外。随即,大众对胡戈的支持、对陈凯歌胸怀气度的讨伐成为网友的第二轮焦点。在第一波批判《无极》之后,人们似乎找到新的焦点。无数网民在茶余饭后登录网站,继续看新贴,发新论。这部《无极》大片、《馒头》恶搞演变成为了群体狂欢的娱乐事件。
  “《馒头》太棒了,太有创意了,太时尚了,春节晚会里该有胡戈的一席之位。”网友最后一粒米赞叹说,她甚至补充道:“奥斯卡最佳编剧、最佳制作、最佳导演、最佳配音都该颁给他。”在新浪网“陈凯歌和胡戈,您更支持谁?”的调查中,有超过95.67% 的人选择了支持胡戈。
  不少网友将《馒头》的台词进行再度恶搞:“一部小小的《馒头》引发一场惊天官司,本该夕阳迟暮的名导演,却因为一部小小的《馒头》而造成心理的扭曲,是什么让他的心理承受能力如此脆弱?”
  面对陈凯歌的态度,人们开始批评他缺乏真正的娱乐精神。“看《无极》是因为想看电影,而看《馒头》纯粹就是为了好玩了。知道为什么大家说‘无极=无聊Ⅹ2’吗?就是这个意思。”阿狼山说。
  就在陈凯歌和胡戈热点沸腾的时候,一些更加有意思的现象出现了。
  2月初,各大门户网站的《无极》专版变成了“馒头事件”专版,甚至还出现了“陈凯歌起诉胡戈会有什么结果?”的有奖积分竞猜活动;情人节期间,网站“部落格在线”2006年情人节特别版制作出《<一个馒头引发的血案>引发的官司》;有着“中国第一播客”之称的反波播客,推出了模仿2006央视春节联欢晚会形式的歌曲《吉祥馒头》;苏州两个天堂创意公司迅速将“胡戈”注册为馒头商标,并将广告语写为“馒头不能好吃到这个地步”……
  陈凯歌,1955年生,中国著名导演,其作品《霸王别姬》是无数影迷心中的经典;胡戈,1974年生,一个SOHO式的音频制作人。2006年春天,在陈还来不及跟胡了断的时候,他们一起陷入了“人民战争”的汪洋大海。
  
  新娱乐2.0升级
  
  毫无疑问,在这场“馒头事件”中,陈凯歌始终处于民意的下风。有人指出,陈凯歌在“馒头事件”中的失败,其实是娱乐精神的失败。
  在这个争斗中,抛开版权与名誉不说,很显然,陈凯歌还不适应作为新生代的胡戈以及追捧他的广大网友的行事风格和思维态度。上海大学社会学教授顾骏在接受《21世纪经济报道》采访时评论道:“这是一场‘主流’与‘非主流’力量的决斗。而双方力量的大小正在发生扭转,虽然‘主流’还掌握着话语权,但却正在被大众边缘化。”
  观察人士认为,网络出现的娱乐思维似乎正在改变很多主流的东西,但许多人还来不及得心应手地面对这种娱乐思维的转变。
  不可否认,世易时移,到如今我们的娱乐方式可谓发生了翻天覆地的变化。媒体、专家将数字娱乐、网络娱乐等最近几年新出现的明显带有数字化、网络化色彩的娱乐形式和内容称为新娱乐,主要包括——
  网络娱乐:如网络游戏、网络社区、网络聊天、网络音乐、电子贺卡、网络电影电视、视频点播、网络跟帖、网络漫画、网络动画(Flash)、电子宠物等;
  手机娱乐:如手机游戏、短信、彩信、彩铃、IVR(语音点播和语音资讯服务)、手机电视和手机电影等;
  新型体验娱乐:如真人秀(如Cosplay、超级女声、莱卡我型我SHOW)、极限运动(轮滑、滑板、蹦极跳)、街舞、主题乐园等。
  我们将伴随网络技术与生活成长起来,深受其影响,并在数字化生活中成长起来的青年一代,命名为“网生代”。网生代的生存方式和思考方式被深深打上时代的烙印,特立独行式的行为、我行我素的风格、反权威反传统的文化基调,引起了社会主流文化的侧目和关注。
  新娱乐更新换代的速度,恰恰迎合了网生代跳跃、求新、求异的心理特点。在这些新娱乐活动中,虚拟的网游、即时通讯的QQ带给人们一个全新的世界,他们可以进入到自己和另一个或一组人精神相合一的状态,可以“攻击”他人,他们可以在现实与虚拟中分身有术,也可以把陌生人当成铁杆朋友。在新娱乐的空间里,这种意识的可变性和梦幻状态能产生巨大的吸引力,可以开阔视野,同样也可以让人深陷其中不能自拔。
   去年9月,共青团北京市委联合中国人民大学政府管理与改革研究中心,围绕着“娱乐与青少年成长”这一新课题进行了题为《青少年视角的新娱乐及其发展研究》的大型社会调查。调查从当前青少年的娱乐基本状况开始,从娱乐的内容、目的、时间、地点、伙伴、花费6个方面展开。
  调查结果显示,网络娱乐已经成为当前青少年最主要的娱乐内容,占到近四成;体育运动占到近两成;电视占一成多;其他的10类娱乐方式总共占3成。调查进一步显示,形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%,支撑起了当前青少年娱乐的半壁江山。
  这个“半壁江山”,传达出的首要一个意义在于,新娱乐在网生代休闲生活中占有举足轻重的地位。那么,这些娱乐形式在未来的时间里,是否会成为主流?
  
  玩家们的娱乐世界
  
  那些网生代的关键词,诸如转贴、下载、恶搞、灌水、顶、砸等等,这些网络语言正在网民之间流行,暗示了网生代思潮的某些未来走向。
  2006年初,博客世界的一件为媒体大书特书的事件,是徐静蕾的博客点击率超过千万。“一个人被点一千万次之后还会不会活着?一个博客被点一千万次,它一定活得很好!”网友郑子语在“天涯杂谈”发表文章评论说。
  自去年新浪网高调举行博客大赛以来,众多名人博客在一时间犹如百花齐放一般,吸引了无数网民的眼球,其中徐静蕾的博客点击率更是节节攀升,10万、100万、1000万,整个过程,仅仅用了112天。
  很显然,无数人从名人博客中找到了快乐。对他们来说,抢到“沙发”比什么都更开心。在“老徐的博客”、“韩寒的博客”、“小四的游乐场”等博客上,“沙发”“顶”“强”“板凳”这些网络语言随处可见,似乎只有这些词语,才能宣泄出网民的跟贴热情。
  你不得不相信娱乐的面孔真的已经变了。仅靠一曲《2002年的第一场雪》彩铃,市场就能喷出了200多万的收益。如今的手机下载,早已经成为一个赶潮流的聊天话题,新娱乐的玩家们纷纷卷入了这一股时尚潮流之中。
  在互联网的娱乐2.0的天空中,彩铃将自己从单一的“嘟嘟”声中解放出来。2004年,普通歌手杨臣刚凭着一首网络歌曲就能红遍大江南北,《老鼠爱大米》的彩铃单月下载量曾创下600万次的纪录,其一个月1200万元的收入相当于传统唱片70万张的销量收入,还挤进iTunes全球下载排行榜。
  就像没人会想到《老鼠爱大米》这样的歌曲会如此走红彩铃市场一样,也没人会想到QQ游戏中的一个“抢包子”的普通游戏也能风靡大众之中。
  “抢包子”在Q迷中粉丝众多,邱明明正是其中的一位自诩为高手的玩家。她强调,只有游戏中容入高度的团队协作精神,才能充分享受到“抢包子”的快乐。“抢包子”大致分为冲锋型、引诱型、围攻型等。在游戏中根据“战情”选择不同的“战略”,这就需要队员随机应变的合作。
  任何游戏都有它的技巧,邱明明告诉记者说:“若全体队员出动则必须留一个人看家,这样可以提高队员的安全感和归属感,作战时才能心无旁骛。抢包子中可以适当吃一些速度等,但千万不能为一个东西你争我抢,既浪费了时间,还有可能全军覆没,最后谁也救不了谁。”
  “我当然知道它是虚拟的。”面对记者采访,网游ID为尼古拉斯的游戏玩家说。
  尼古拉斯玩过的游戏包括《星际争霸》《仙剑奇侠传》《传奇》等等。“它们带给我一个全新的世界,像现实中永远不会存在的童话王国。我可以行走江湖,像侠客一样,可以和别人交手,可以认识盟友,可以杀死坏人,我还可以带领千军万马驰骋沙场。”
  “这个游戏玩到最后是什么样的?”本刊记者问。
  “谁知道!到后面,就是你无论走到(游戏)哪里,都有人认识你跟你打招呼,向你致敬。也许就这样吧。”通过网游升级,积累分值,泥古拉丝还可以获得战利品,从无到有,白手起家,最终万人景仰。“这个,就是成就感。”
  
  娱乐2.0的善恶之辨
  
  新娱乐迎合网生代的需求,但这些游戏风靡的同时,也引发娱乐2.0时代的种种对抗。
  作为网络游戏引发的一种群体性症候,网游成瘾症,已引起很多人的关注。搜狐一名网友发表评论说:“可惜,大家总是找不着目标,先是怪网吧,后来黑网吧被取缔了,就怪政府,怪政府没有把网吧管好;其实,社会学家心理学家教育学家网络学家等等专家想来想去,惟独漏掉了一类人,那就是网游公司老板们,他们才是网游成瘾的罪魁祸首。”
  在他看来,网游公司拼命在借游戏敛财。“大学生想尽办法找家里要钱,干嘛去了?都买了游戏点卡,买了游戏充值卡,买了外挂包月卡等等名目繁多的卡。这些卡都是游戏公司发行的,钱都进了他们的腰包。”
  网游的典型“传奇”,一直是广受批评的对象。正常游戏的玩家,每月最低要有一张月卡维持游戏帐号,约40元一个月;若要在游戏中不“虚度时光”以至于“落后挨打”,则必须要使用外挂“练级”软件,这个软件也要收费,每月需45元左右;另外,一个玩家每月还需要花上数目不等的钱去买些道具卡,例如进入特定虚拟空间的卡片等等,总计算下来,一个玩家每月要付给网游公司老板80元左右。靠传奇起家的盛大公司,靠经营“传奇”、“泡泡堂”等网络游戏,玩家达1000余万人,巨大的基数乘以极高的利润率,才创造公司和老总的暴富神话。
  同时,网游公司绞尽脑汁设计种种情节种种制度让人欲罢不能,不到精疲力竭不罢休。例如“传奇”游戏中,等级提升要靠经验值的积累,而经验值的积累要靠“打怪”获得,“打怪”就是不停地在游戏中杀死计算机程序产生怪物。一位玩家若要提升等级,必须不停地打怪,不停地游戏,为了让玩家长时间地沉溺于游戏中,网游公司设计的升级模式之难让人咋舌,如“传奇”中从45级升到46级要24小时不停打怪3个多月!这3个月,玩家付出的是时间的流失,学业的荒废,金钱的浪费,成就的是网游公司老板们口袋里的真金白银。
  “我们所说的健康内容必须是对他有知识性的、教育性的,但同时还有非常重要的一点,必须是有巨大吸引力的。因为如果你的内容没有巨大的吸引力,在这么一个开放的环境当中,他一定会去对他有吸引力的地方,所以对于我们厂商来说,构建一种健康的、具有吸引力的内容也是一种挑战。”盛大网络总裁唐骏说。
  《瞭望东方周刊》曾专门做过一篇封面报道,详细探讨了“游戏世界”带给现代青少年的巨大影响。其中说到,电子游戏在广大的玩家群中拥有了巨大的影响力,这也正是游戏的权力源泉。正是凭借这一点,电子游戏对于社会的意义已远远不止是娱乐方式了,它更将通过其影响到的玩家群体,反作用于制造它的社会本身,这是人类历史上任何一种娱乐方式都未曾有过的巨大权力。
  在上海社会科学院出版社的编辑王磊看来,以游戏为代表的新娱乐实际上一场“大革命”。当年的孩子们在以惊人的速度长大,转眼之间,他们已经是社会的主人翁,顶天立地的赫赫栋梁。他们面无表情地上班搭地铁吃饭洗澡,用他们在怪兽那里培养起的种种逻辑处世,他们已经不需要罗大佑那样的老男人来帮忙偾世嫉俗,他们一旦有了火气,就可以上电玩,在那里面不改色瞬间干掉一百条虚拟人命。这样的泄火方式,也许你诧异莫名,但他们可是熟得不能再熟。
  事实上,纵观历史我们不难发现,任何新事物新现象,有问题的并不一定是事物本身。当新现象出现的时候,我们习惯了带上有色眼镜,选择了担忧的立场,因此,新娱乐的负面影响才容易被“问题化”。事实上,只有全面健康的看待新娱乐的种种现象,我们的“玩”的问题才不会成为问题。
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