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摘 要:首先,作为网络游戏视觉构成语言的一种重要元素,色彩语言在游戏的视觉表现中具有极为重要的作用,强调游戏中角色的性格身份、体现不同场景下的心理暗示与气氛营造,迎合游戏故事情节起伏发展。其次,作为传统文化的一部分,传统色彩语言在游戏中得到了淋漓尽致的表现。文章通过研究传统色彩的不同特点结合较为成功的网络游戏进行分析,并以此为契机来找寻本土网络游戏美学的民族化之路。
关键词:本土网络游戏 游戏美学 五行五色 儒家色彩观 道家色彩观 民族性
本土网络游戏在视觉设计上经过了初期模仿,深入探索,现在已经逐渐成熟完善。游戏中无论是眼花缭乱、绚丽多彩的角色服装还是美轮美奂、古色古香的游戏场景,我们都可以看出游戏设计者在色彩运用上对本土文化的吸纳,将中国的色彩理论运用其中。这一过程并不是一蹴而就的,本土网络游戏在游戏美学方面由对外盲目模仿到至内传统文化植入,也经历了痛定思痛的历程。本文旨在通过对传统色彩理论在当下本土网络游戏的反映,来揭示本土网络游戏视觉审美的民族化之路,让更多大众玩家来通过网络游戏触类旁通地了解中国传统文化。游戏美学作为新媒介的文化现象,也有以中国为代表的东方视觉系统与西方视觉系统;东方美学重写意,西方美学重写实;并且在中国传统美学中,色彩经常被运用来进行某些特定关系的表述。
一、游戏美学中色彩与五行学说
本土网络游戏中,我们经常可以看到具有中国传统特色的视觉画面,其中最核心的就是关于五行文化的承接以及与之匹配的色彩体系。随着人类文明的发展,色彩与宗教、哲学、政治的联系日渐紧密,早在两千五百年前色彩就与五行哲学并融发展。五行学说是中国传统文化中的一个重要内容。五行说认为五行是产生万事万物本原的五种元素,一切事物皆生成于金、木、水、火、土,它们可以象征自然和社会的一切,色彩也不例外。五行之间具备相生相克、相化相制的功能,包含万物生生不息的哲学观念。五种物质的辩证统一关系形成了和谐的大千世界。五行的最初起源来自于对“五”数的崇拜,也导致了大量与五相关的概念的产生:五音、五味、五方、五谷等,在色彩中也就相应形成了“五色”的概念。“天有六气,发有五色”,“五色”是色彩的本原之色,是一切色彩的基本元素。“五色”指的是白、青、黑、赤、黄,分别对应五行学说中的金、木、水、火、土。
由于五行学说被逐渐发展成阴阳五行说,其影响向社会各方面延伸,文化内涵被大大扩展,与日常生活密切相关的色彩都被纳入了阴阳五行规范。正是在这样的文化背景影响下,五色成为中国传统艺术用色的基本准则。在以中国古代为背景的网络游戏中,如《大话西游》系列、《天龙八部》、《诛仙》、《鹿鼎记》、《QQ三国》等,里面角色服饰、道具、人物形象特征,都有参考传统“五行五色”的色彩理论体系进行配色,充分展现了浓郁的中华民族文化特点与哲学理论,在一定意义上有利于本土文化泛大众化传播。色彩在表现传统五行理论的同时,还因为在不同的历史阶段而被打上了时代烙印赋予了诸多的人文思想。金山公司发布的中华神话战争网游巨作《封神榜2》的视觉设计中就充分体现了色彩的时代性与人文特点。游戏背景是在西周时期,奴隶制等级制度和宗教观念非常严格,色彩装饰被用作重要的标志,统治阶级规定青、赤、白、黑、黄谓“五方正色”,分别代表东、南、西、北、中五个方位,同时象征尊贵,而将其他“间色”贬为卑贱之色。在《封神榜2》游戏中,我们看到地位非凡带有主角光环的姜子牙角色形象设计正是运用的带有中正之色的“黄”色。
本土网络游戏中,游戏角色的传统服装色彩是非常讲究的。所谓“衣正色,裳间色”,正色是礼服的色彩,间色只能作为便服、内衣、衬里以及妇女和平民的衣服的颜色,正所谓:“君子不以绀饰,红紫不以为亵服。”同时,统治阶级根据官位等级和宗教礼仪的内容及场合选配相应的色彩,从而色彩的应用也带有浓烈的政治和宗教礼仪内容。如搜狐公司发行的2D网游《鹿鼎记》角设中皇帝尊黄正色与主角小宝的宝蓝镶黄色就有明显的官位等级划分。而完美时空发布的2D回合网游《梦幻诛仙》中众多游戏场景就利用了代表有宗教礼仪内容的传统色彩理念来体现本土文化。像游戏中金碧辉煌、大红石绿搭配的“玉仙庙”,蓝瓦黄脊、紫红纱帘的法事亭,无不体现了色彩的功能性应用。
现代科学证实,五色观自身结构也有其科学性。色彩分为色光、色彩和颜料色彩。颜料色彩的三原色是红、黄、蓝,三原色是不可调和的原始色,橙、绿、紫是间色,含有三原色的是复色。颜料色彩中以相同比例混合得到黑,黑是色彩丰富到极点后的极色,色彩多之极便归为黑。在色光色彩中,红、绿、蓝是三原色,将其按比例混合便得到白色光,色彩丰富之极便又归位白。“黑、白”中国人称之为极色,黑与白包括万物中的一切色彩,因此中国的三原色加两极色的无色观念,既包含色彩构成初始阶段的三原色,也包含色彩构成的终极阶段的黑和白,这种对色彩构成的辨证证实,奠定了中国传统色彩观的理论基础。
二、游戏美学中儒家色彩特点
本土网络游戏中体现的传统色彩除了“五行五色”基础理论外,宗教文化对其影响也非常深远,其中儒家、道家色彩观尤为显著。儒家色彩观以孔孟为代表的儒家哲学,在思想上倡导“礼”、“仁”,并得到了统治阶级的肯定和大力推广,其色彩理论颇有创新,总体上继承了周朝时期的五色理论,赋予了色彩更多的社会伦理道德意义,强调“礼”的规范和“仁”的意义。“非礼勿视”,勿视的不外乎是视觉感官所能看到的形与色。子曰:“恶紫之夺朱,恶郑声之乱雅乐也。”按照科学的眼光来看,这紫与朱是一种自然色相,何必爱憎如此严厉呢?孔子的出发点是“礼”。儒家哲学在色彩理论上沿用五色为正色,其他色为间色的理论,在象征意义上表示尊卑贵贱等级,分别代表君、臣、民的上下关系,色彩装饰不可混淆,更不可颠倒。董仲舒在《春秋繁露•服制》中记载:“度爵而制服,量禄而用才,饮食有量,衣服有制,宫室有度……虽有贤才美体,无其爵不敢服。”在这种哲学思想的影响下,色彩理论在不同的阶层中形成了两种截然不同的风格——民间色彩和宫廷士大夫色彩。
民间色彩鲜明强烈,热情奔放,明快大方,大胆夸张;宫廷色彩奢侈豪华,炫耀权力和财富,以富贵为美;士大夫色彩相对单一,追求闲情雅趣,清高脱俗,以典雅为美。这一点反映在游戏新干线公司运营的网游《新绝代双骄OL》尤为明显,同为游戏主角,一个是出身于民间成长于江湖的江小鱼,其视觉特点是充满活力民间色彩浓郁的大红之色;一个是出身高贵权倾一时的移花宫大宫主邀月,角色散发着尊贵高雅奢华艳丽,玫红搭金黄的宫廷之色;一个是出身名门文武双全的花无缺,身着较为质朴的白底藏蓝镶边色服饰,浑身洋溢着温文儒雅、知书达礼的士大夫气质。这样的色彩搭配在不同的游戏角色上,可以鲜明地看到人物的不同性格特点与身份气质。所以在儒家色彩观看来,色彩之所以美,是因为色彩的装饰暗示出了人的美德,从色彩装饰中可以发现不同的人所具有的不同品格。儒家这种类比的思维方式充分体现了中国传统色彩观,更加广泛深远地影响到本土网络游戏的视觉美术设计,并进一步推进传统文化观念全方位互联网上泛大众化的游戏性植入。
三、游戏美学中道家色彩特点
我们经常看到一些本土网络游戏的片头CG开场动画以及游戏场景色彩表现,充分体现了中国古代文人画清淡雅致的水墨视觉效果。而这一视觉现象是以道家色彩观作为理论基础。道家哲学崇尚“清静”、“无为”,追求“道法自然”,其色彩观是追求自然色彩的平淡素净之美。老子曾提到“五色令人目盲”,庄子也提出了“五色乱目,使人目不明”。这种色彩观对中国绘画色彩观,特别是宋代兴起的文人画的色彩美学思想产生了深远的影响。以庄禅为根本精神的中国文人画,强调用主观的精神创造对象,形式语汇要服从于主观精神表现,色彩当然也不例外。文人画崇尚水墨,用墨色的美表现艺术家眼中和心中的世界。老子说:“玄之又玄,众妙之门。”玄即黑色,是生五色的“母色”,水墨不加修饰地近于玄化的“母色”,所以黑色中又蕴含五色。
在古人看来,水墨是一种色相最朴素而又包含着最丰富色阶层次的颜色。这也是符合道家“道生一,一生二,二生三,三生万物”的哲学思想。画家运用这种道家哲学观来画山画水,寄情山林,极力表现个人自然淡泊、清静高雅的胸襟,并体现出一种幽远深静、曲高和寡的悠然意境,这种意境正是传统色彩的精髓体现。在一些本土网络游戏中为了凸显游戏画面的意境美,不惜克服技术上的困难,力图展现给玩家一个传统美学意义上“天人合一”的完美世界。在台湾大宇公司发布的网络游戏《天之痕OL》中,游戏设计者把道家色彩美学运用在游戏场景的视觉表现中,亭台楼阁在水碧山青、桃红柳绿中呈现出文人画般的诗情画意。玩家身临其境置于游戏场景中也会得到内心的宁静,在幽静的自然山川、空寂的宇宙意象中抒发内心的淡淡情思;在山川自然的静态观照中领略人生的哲理,并融化在心灵深处,使内心在自然的陶冶下得到幽深、玄远、清雅、脱俗的乐趣,以此从人世的烦恼、痛苦中得到解脱。
四、结论
网络游戏美学在新的时代有了新的发展,在视觉画面的表现上逐渐脱离模仿,开始有意识有体系地研究传统色彩理论,将实践成果应用到游戏中并得到了良好的市场反响。同时,通过在游戏中利用传统色彩语言在互联网时代来推广本土文化理念,塑造游戏视觉效果的个性风格。网络游戏产业在互联网膨胀的今天里得到了前所未有的技术革新与迅猛发展。网络游戏中反映出的文化冲突、地域冲突、网络与现实冲突在新的社会与人文环境中愈发突出。如何将游戏的视觉表现个性与传统文化意志传承有机结合起来,是一个很值得研究的文化课题。这方面,我们可以多学习日、韩游戏设计,他们对于中国本土传统色彩语言研究应用得更为透彻。我们相信,在文化、政策、技术等的多方面影响下,把传统色彩语言进一步融会贯通地植入到本土网络游戏中,形成具有中国特色的游戏美学风格之路将更加光明。
(作者单位:华中师范大学信息技术系)
【参考文献】
1、范景中.艺术与人文科学[M].浙江摄影出版社,1989.
2、周积寅.中国画论概要[M].江苏美术出版社,2005.
3、黄国松.色彩设计学[M].中国纺织出版社,2001.
4、高敏.色彩[M].西南师范大学出版社,1993.
5、胡居立.三维卡通动画的色彩语言[J].电视字幕•特技与动画,2008(6).
关键词:本土网络游戏 游戏美学 五行五色 儒家色彩观 道家色彩观 民族性
本土网络游戏在视觉设计上经过了初期模仿,深入探索,现在已经逐渐成熟完善。游戏中无论是眼花缭乱、绚丽多彩的角色服装还是美轮美奂、古色古香的游戏场景,我们都可以看出游戏设计者在色彩运用上对本土文化的吸纳,将中国的色彩理论运用其中。这一过程并不是一蹴而就的,本土网络游戏在游戏美学方面由对外盲目模仿到至内传统文化植入,也经历了痛定思痛的历程。本文旨在通过对传统色彩理论在当下本土网络游戏的反映,来揭示本土网络游戏视觉审美的民族化之路,让更多大众玩家来通过网络游戏触类旁通地了解中国传统文化。游戏美学作为新媒介的文化现象,也有以中国为代表的东方视觉系统与西方视觉系统;东方美学重写意,西方美学重写实;并且在中国传统美学中,色彩经常被运用来进行某些特定关系的表述。
一、游戏美学中色彩与五行学说
本土网络游戏中,我们经常可以看到具有中国传统特色的视觉画面,其中最核心的就是关于五行文化的承接以及与之匹配的色彩体系。随着人类文明的发展,色彩与宗教、哲学、政治的联系日渐紧密,早在两千五百年前色彩就与五行哲学并融发展。五行学说是中国传统文化中的一个重要内容。五行说认为五行是产生万事万物本原的五种元素,一切事物皆生成于金、木、水、火、土,它们可以象征自然和社会的一切,色彩也不例外。五行之间具备相生相克、相化相制的功能,包含万物生生不息的哲学观念。五种物质的辩证统一关系形成了和谐的大千世界。五行的最初起源来自于对“五”数的崇拜,也导致了大量与五相关的概念的产生:五音、五味、五方、五谷等,在色彩中也就相应形成了“五色”的概念。“天有六气,发有五色”,“五色”是色彩的本原之色,是一切色彩的基本元素。“五色”指的是白、青、黑、赤、黄,分别对应五行学说中的金、木、水、火、土。
由于五行学说被逐渐发展成阴阳五行说,其影响向社会各方面延伸,文化内涵被大大扩展,与日常生活密切相关的色彩都被纳入了阴阳五行规范。正是在这样的文化背景影响下,五色成为中国传统艺术用色的基本准则。在以中国古代为背景的网络游戏中,如《大话西游》系列、《天龙八部》、《诛仙》、《鹿鼎记》、《QQ三国》等,里面角色服饰、道具、人物形象特征,都有参考传统“五行五色”的色彩理论体系进行配色,充分展现了浓郁的中华民族文化特点与哲学理论,在一定意义上有利于本土文化泛大众化传播。色彩在表现传统五行理论的同时,还因为在不同的历史阶段而被打上了时代烙印赋予了诸多的人文思想。金山公司发布的中华神话战争网游巨作《封神榜2》的视觉设计中就充分体现了色彩的时代性与人文特点。游戏背景是在西周时期,奴隶制等级制度和宗教观念非常严格,色彩装饰被用作重要的标志,统治阶级规定青、赤、白、黑、黄谓“五方正色”,分别代表东、南、西、北、中五个方位,同时象征尊贵,而将其他“间色”贬为卑贱之色。在《封神榜2》游戏中,我们看到地位非凡带有主角光环的姜子牙角色形象设计正是运用的带有中正之色的“黄”色。
本土网络游戏中,游戏角色的传统服装色彩是非常讲究的。所谓“衣正色,裳间色”,正色是礼服的色彩,间色只能作为便服、内衣、衬里以及妇女和平民的衣服的颜色,正所谓:“君子不以绀饰,红紫不以为亵服。”同时,统治阶级根据官位等级和宗教礼仪的内容及场合选配相应的色彩,从而色彩的应用也带有浓烈的政治和宗教礼仪内容。如搜狐公司发行的2D网游《鹿鼎记》角设中皇帝尊黄正色与主角小宝的宝蓝镶黄色就有明显的官位等级划分。而完美时空发布的2D回合网游《梦幻诛仙》中众多游戏场景就利用了代表有宗教礼仪内容的传统色彩理念来体现本土文化。像游戏中金碧辉煌、大红石绿搭配的“玉仙庙”,蓝瓦黄脊、紫红纱帘的法事亭,无不体现了色彩的功能性应用。
现代科学证实,五色观自身结构也有其科学性。色彩分为色光、色彩和颜料色彩。颜料色彩的三原色是红、黄、蓝,三原色是不可调和的原始色,橙、绿、紫是间色,含有三原色的是复色。颜料色彩中以相同比例混合得到黑,黑是色彩丰富到极点后的极色,色彩多之极便归为黑。在色光色彩中,红、绿、蓝是三原色,将其按比例混合便得到白色光,色彩丰富之极便又归位白。“黑、白”中国人称之为极色,黑与白包括万物中的一切色彩,因此中国的三原色加两极色的无色观念,既包含色彩构成初始阶段的三原色,也包含色彩构成的终极阶段的黑和白,这种对色彩构成的辨证证实,奠定了中国传统色彩观的理论基础。
二、游戏美学中儒家色彩特点
本土网络游戏中体现的传统色彩除了“五行五色”基础理论外,宗教文化对其影响也非常深远,其中儒家、道家色彩观尤为显著。儒家色彩观以孔孟为代表的儒家哲学,在思想上倡导“礼”、“仁”,并得到了统治阶级的肯定和大力推广,其色彩理论颇有创新,总体上继承了周朝时期的五色理论,赋予了色彩更多的社会伦理道德意义,强调“礼”的规范和“仁”的意义。“非礼勿视”,勿视的不外乎是视觉感官所能看到的形与色。子曰:“恶紫之夺朱,恶郑声之乱雅乐也。”按照科学的眼光来看,这紫与朱是一种自然色相,何必爱憎如此严厉呢?孔子的出发点是“礼”。儒家哲学在色彩理论上沿用五色为正色,其他色为间色的理论,在象征意义上表示尊卑贵贱等级,分别代表君、臣、民的上下关系,色彩装饰不可混淆,更不可颠倒。董仲舒在《春秋繁露•服制》中记载:“度爵而制服,量禄而用才,饮食有量,衣服有制,宫室有度……虽有贤才美体,无其爵不敢服。”在这种哲学思想的影响下,色彩理论在不同的阶层中形成了两种截然不同的风格——民间色彩和宫廷士大夫色彩。
民间色彩鲜明强烈,热情奔放,明快大方,大胆夸张;宫廷色彩奢侈豪华,炫耀权力和财富,以富贵为美;士大夫色彩相对单一,追求闲情雅趣,清高脱俗,以典雅为美。这一点反映在游戏新干线公司运营的网游《新绝代双骄OL》尤为明显,同为游戏主角,一个是出身于民间成长于江湖的江小鱼,其视觉特点是充满活力民间色彩浓郁的大红之色;一个是出身高贵权倾一时的移花宫大宫主邀月,角色散发着尊贵高雅奢华艳丽,玫红搭金黄的宫廷之色;一个是出身名门文武双全的花无缺,身着较为质朴的白底藏蓝镶边色服饰,浑身洋溢着温文儒雅、知书达礼的士大夫气质。这样的色彩搭配在不同的游戏角色上,可以鲜明地看到人物的不同性格特点与身份气质。所以在儒家色彩观看来,色彩之所以美,是因为色彩的装饰暗示出了人的美德,从色彩装饰中可以发现不同的人所具有的不同品格。儒家这种类比的思维方式充分体现了中国传统色彩观,更加广泛深远地影响到本土网络游戏的视觉美术设计,并进一步推进传统文化观念全方位互联网上泛大众化的游戏性植入。
三、游戏美学中道家色彩特点
我们经常看到一些本土网络游戏的片头CG开场动画以及游戏场景色彩表现,充分体现了中国古代文人画清淡雅致的水墨视觉效果。而这一视觉现象是以道家色彩观作为理论基础。道家哲学崇尚“清静”、“无为”,追求“道法自然”,其色彩观是追求自然色彩的平淡素净之美。老子曾提到“五色令人目盲”,庄子也提出了“五色乱目,使人目不明”。这种色彩观对中国绘画色彩观,特别是宋代兴起的文人画的色彩美学思想产生了深远的影响。以庄禅为根本精神的中国文人画,强调用主观的精神创造对象,形式语汇要服从于主观精神表现,色彩当然也不例外。文人画崇尚水墨,用墨色的美表现艺术家眼中和心中的世界。老子说:“玄之又玄,众妙之门。”玄即黑色,是生五色的“母色”,水墨不加修饰地近于玄化的“母色”,所以黑色中又蕴含五色。
在古人看来,水墨是一种色相最朴素而又包含着最丰富色阶层次的颜色。这也是符合道家“道生一,一生二,二生三,三生万物”的哲学思想。画家运用这种道家哲学观来画山画水,寄情山林,极力表现个人自然淡泊、清静高雅的胸襟,并体现出一种幽远深静、曲高和寡的悠然意境,这种意境正是传统色彩的精髓体现。在一些本土网络游戏中为了凸显游戏画面的意境美,不惜克服技术上的困难,力图展现给玩家一个传统美学意义上“天人合一”的完美世界。在台湾大宇公司发布的网络游戏《天之痕OL》中,游戏设计者把道家色彩美学运用在游戏场景的视觉表现中,亭台楼阁在水碧山青、桃红柳绿中呈现出文人画般的诗情画意。玩家身临其境置于游戏场景中也会得到内心的宁静,在幽静的自然山川、空寂的宇宙意象中抒发内心的淡淡情思;在山川自然的静态观照中领略人生的哲理,并融化在心灵深处,使内心在自然的陶冶下得到幽深、玄远、清雅、脱俗的乐趣,以此从人世的烦恼、痛苦中得到解脱。
四、结论
网络游戏美学在新的时代有了新的发展,在视觉画面的表现上逐渐脱离模仿,开始有意识有体系地研究传统色彩理论,将实践成果应用到游戏中并得到了良好的市场反响。同时,通过在游戏中利用传统色彩语言在互联网时代来推广本土文化理念,塑造游戏视觉效果的个性风格。网络游戏产业在互联网膨胀的今天里得到了前所未有的技术革新与迅猛发展。网络游戏中反映出的文化冲突、地域冲突、网络与现实冲突在新的社会与人文环境中愈发突出。如何将游戏的视觉表现个性与传统文化意志传承有机结合起来,是一个很值得研究的文化课题。这方面,我们可以多学习日、韩游戏设计,他们对于中国本土传统色彩语言研究应用得更为透彻。我们相信,在文化、政策、技术等的多方面影响下,把传统色彩语言进一步融会贯通地植入到本土网络游戏中,形成具有中国特色的游戏美学风格之路将更加光明。
(作者单位:华中师范大学信息技术系)
【参考文献】
1、范景中.艺术与人文科学[M].浙江摄影出版社,1989.
2、周积寅.中国画论概要[M].江苏美术出版社,2005.
3、黄国松.色彩设计学[M].中国纺织出版社,2001.
4、高敏.色彩[M].西南师范大学出版社,1993.
5、胡居立.三维卡通动画的色彩语言[J].电视字幕•特技与动画,2008(6).