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"互联网+"时代和新时期高职学生的特点,要求高职院校不断探索新型学习方式,而建立在现有的"互联网+"上的新型学习方式,无法提高高职学生的学习兴趣。通过对比高职学生在校活动的不同特征,首次提出并举例说明"核心是学习过程和评价结果游戏化,特色是嵌入式学习的课后游戏"的"互联网+"游戏化学习方式。预期该学习方式能使高职学生正确地认识学习和游戏的区别,并使其主动建立学习的兴趣和习惯。