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“每一个人都是生活的导演”——这是土豆网的宣传语,同时阐释了自媒体时代的来临使每一个人都具备了发声的权力。正如高铁贯穿祖国各地,文化的生产与传播也伴着社会的生活节奏达到了前所未有速度。现代人生活时间的碎片化——从学生的课间课后到职员的休闲时光都被打碎——带来了接受上的碎片化,在这种接受特征之下,大众文化对“短平快”——形式上短小,追求刺激抹平深度并且传播与接受都需要非常高的速度——的需求愈演愈烈。
正是这个“短平快”的时代对于小成本动画具有双重意义:首先,这个时代的具有娱乐至上的倾向,文化成为了快消品,观众被海量的文化信息,而这些文化信息作为后现代主义的余波仍然带有消解深度、渗透商业气息的特征,以日本为例:“给大众希望和快乐,缓解紧张生活的各种压力……动漫行业成为大众主要的娱乐文化”[1],动画老少皆宜、轻松愉快的审美特征在这个时代具有高度的接受优势。然而,动画又具有工艺繁琐劳动强度大成本高等与“短平快”相悖的特点。这两条矛盾在自媒体时代的来临期间激发出了新的问题:大众既是接受者又是创造者同时还是传播者,审美对象相比过去空前的活泼也空前的不严谨,一切都为“快乐、快速”让路。快乐发自内容,而快速关乎形式,不单单是传统意义上艺术的形式,哪怕是同一部电影,存在方式的不同也造就了不同的传播方式,例如4K高码率片源不会主要面对在线播放——虽然被严重损失压缩的流媒体视频清晰度流畅度都远不如前者,但对于有限的带宽甚至流量,显然后者是一种美好而恰当的形式——许多原本无需留意的技术参数悄悄地渗入了艺术之中。所以在这个自媒体时代,从传播形式的角度出发,会不会对创作产生影响?
首先,在计算机软硬件高度发达的催化之下,无纸动画的发展、個人计算机能够成为动画制作的承担平台等因素成熟使具备自媒体特征的小成本动画成为了可能。数字图像的多样性改变了我们对一般动画画面的认识。数字技术的发展让我们在可以就收的动画画面前提下,建立起新的动画产品品质标准,使以数字技术为基础的生产方式创新成为可能。从而最终找到符合我们自身特点的“成本控制”型生产模式。[2]以3D动画为例,除去制作过程之外,还会产生不可避免的时间成本——渲染。而影响渲染的最主要因素包括场景的多边形、材质、灯光等。虽然这几项都是可控的,但都会在一定程度上影响动画的艺术水平与表达效果。输出分辨率也可以造成巨大的影响。从艺术创作的角度来说,在允许范围内取得最佳的渲染效果无疑是正确的:尽量大的分辨率,尽量大深度的光线追踪、尽量多的细节展现等等。但当我们将目标对准自媒体传播时,由于带宽、流量等诸多因素限制,即使我们输出了分辨率极高的原始视频,在传播时也会被压缩得非常低,并且在有损压缩(如近年来非常流行的FLV等流媒体格式)下细节会丢失,甚至现在时下流行的“动图表情包”,其本质是GIF动画,而色彩深度往往非常低,帧率也只有通常视频的一半不到。从这个角度出发,如果一开始就选择了自媒体传播之路,事先对于作品进行合理的定位,就可以在制作流程中省略一些细节。在最后输出的帧率与分辨率都适当降低至符合传播渠道的标准后可以节约很大一笔时间成本。这种从传播出发的思路看似反传统,但可以让观众成为创造者与传播者的门槛进一步降低,同时也可以提高小成本动画的产出效率。
其次,从阅读习惯的角度来看,这是一个“读屏时代”:无论清风识不识字,它再也没有办法乱翻书了。取而代之的是鼠标的点击或滚轮的滚动,我们的手指划过电阻屏、电容屏。即使我们阅读的是《百年孤独》,许多人也不会去抱起那物理存在的厚厚一本,而是打开手里的kindle。[3]而在读屏习惯中,“低头族”、“手机控”等词语屡见不鲜,根据中国新闻网的统计,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中手机网民达6.95亿。按此计算,我国网民使用手机上网的比例为95.1%。也就是说,每一百个人中,就有95个“低头族”。[4]这个数字证明着手机媒体几乎“垄断”着阅读方式。现在的手机屏幕大小多集中在4-6英寸这个区间上,并且携行性这一媒介特征要求手机无法做的过大。与此同时,艺术作品的存在形态具有多重意义,就像院线大片必须在IMAX体验环境下才能够带来山呼海啸般的最佳体验,当如此小的手机屏幕却作为如此重要的接受方式存在时,直接产生了三个重要特质:其一,由于尺寸的限制,很多细节无法被洞察。在手机媒体上追求的绝对不是细腻的观影体验,而重在信息获取。其二,虽然人眼敏锐度的向上兼容性非常好,但满足对于如此尺寸的分辨率时并不会产生很大不适。具体来说,虽然每部手机的屏幕分辨率不尽相同,低分辨率强制放大观看会产生马赛克等问题,但最终形成的结果仍然是4-6英寸的屏幕之于人眼。进一步讲,虽然具备更丰富信息的艺术品在手机媒体上观看虽然能够获得更佳的体验,但手机媒体受到自身软硬件环境的影响,载入时间,卡顿,崩溃都是有可能发生的情况,所以传统思路中求大求精并不一定会获得最佳效果。其三,从创作内容上来看,在占有绝对优势的手机屏幕的小舞台上传统创作中通过成本堆砌来的崇高美并没有对反应精巧情节的小制作产生太大优势。无疑,读屏的习惯对于小成本动画的接受来说是一件可喜的事情——数字化制作带来的便利与数字化传播的快捷融合到了一起,而接受介质的宽容也再次印证了动画创作的大门向更多个人敞开。
在这个私人化、平民化、普泛化、自主化的自媒体时代,改变的不仅仅是传播方式,影响作品创作本身的因素也达到了空前的数量。对于小成本动画来说,这个时代充满机遇与挑战——一个宽容的时代,以及一个拥有发言权的时代。
参考文献:
[1]山口见康男.日本动画全史——日本动画领先世界的奇迹[M].于素秋译.中国科学技术出版社,2008:52.
[2]陈晓坚.中国原创动画低成本生产模式初探.[J]大众文艺,2012,23:162-163.
[3]李牧乘.低成本微电影的数字视觉效果研究[D].云南:昆明理工大学,2015:28
[4]中国新闻网.中国半数人口成为“低头族”他们都在看什么![EB/OL].http://finance.sina.com.cn/roll/2017-01-22/doc-ifxzutkf2303837.shtml,2017-01-22.
正是这个“短平快”的时代对于小成本动画具有双重意义:首先,这个时代的具有娱乐至上的倾向,文化成为了快消品,观众被海量的文化信息,而这些文化信息作为后现代主义的余波仍然带有消解深度、渗透商业气息的特征,以日本为例:“给大众希望和快乐,缓解紧张生活的各种压力……动漫行业成为大众主要的娱乐文化”[1],动画老少皆宜、轻松愉快的审美特征在这个时代具有高度的接受优势。然而,动画又具有工艺繁琐劳动强度大成本高等与“短平快”相悖的特点。这两条矛盾在自媒体时代的来临期间激发出了新的问题:大众既是接受者又是创造者同时还是传播者,审美对象相比过去空前的活泼也空前的不严谨,一切都为“快乐、快速”让路。快乐发自内容,而快速关乎形式,不单单是传统意义上艺术的形式,哪怕是同一部电影,存在方式的不同也造就了不同的传播方式,例如4K高码率片源不会主要面对在线播放——虽然被严重损失压缩的流媒体视频清晰度流畅度都远不如前者,但对于有限的带宽甚至流量,显然后者是一种美好而恰当的形式——许多原本无需留意的技术参数悄悄地渗入了艺术之中。所以在这个自媒体时代,从传播形式的角度出发,会不会对创作产生影响?
首先,在计算机软硬件高度发达的催化之下,无纸动画的发展、個人计算机能够成为动画制作的承担平台等因素成熟使具备自媒体特征的小成本动画成为了可能。数字图像的多样性改变了我们对一般动画画面的认识。数字技术的发展让我们在可以就收的动画画面前提下,建立起新的动画产品品质标准,使以数字技术为基础的生产方式创新成为可能。从而最终找到符合我们自身特点的“成本控制”型生产模式。[2]以3D动画为例,除去制作过程之外,还会产生不可避免的时间成本——渲染。而影响渲染的最主要因素包括场景的多边形、材质、灯光等。虽然这几项都是可控的,但都会在一定程度上影响动画的艺术水平与表达效果。输出分辨率也可以造成巨大的影响。从艺术创作的角度来说,在允许范围内取得最佳的渲染效果无疑是正确的:尽量大的分辨率,尽量大深度的光线追踪、尽量多的细节展现等等。但当我们将目标对准自媒体传播时,由于带宽、流量等诸多因素限制,即使我们输出了分辨率极高的原始视频,在传播时也会被压缩得非常低,并且在有损压缩(如近年来非常流行的FLV等流媒体格式)下细节会丢失,甚至现在时下流行的“动图表情包”,其本质是GIF动画,而色彩深度往往非常低,帧率也只有通常视频的一半不到。从这个角度出发,如果一开始就选择了自媒体传播之路,事先对于作品进行合理的定位,就可以在制作流程中省略一些细节。在最后输出的帧率与分辨率都适当降低至符合传播渠道的标准后可以节约很大一笔时间成本。这种从传播出发的思路看似反传统,但可以让观众成为创造者与传播者的门槛进一步降低,同时也可以提高小成本动画的产出效率。
其次,从阅读习惯的角度来看,这是一个“读屏时代”:无论清风识不识字,它再也没有办法乱翻书了。取而代之的是鼠标的点击或滚轮的滚动,我们的手指划过电阻屏、电容屏。即使我们阅读的是《百年孤独》,许多人也不会去抱起那物理存在的厚厚一本,而是打开手里的kindle。[3]而在读屏习惯中,“低头族”、“手机控”等词语屡见不鲜,根据中国新闻网的统计,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中手机网民达6.95亿。按此计算,我国网民使用手机上网的比例为95.1%。也就是说,每一百个人中,就有95个“低头族”。[4]这个数字证明着手机媒体几乎“垄断”着阅读方式。现在的手机屏幕大小多集中在4-6英寸这个区间上,并且携行性这一媒介特征要求手机无法做的过大。与此同时,艺术作品的存在形态具有多重意义,就像院线大片必须在IMAX体验环境下才能够带来山呼海啸般的最佳体验,当如此小的手机屏幕却作为如此重要的接受方式存在时,直接产生了三个重要特质:其一,由于尺寸的限制,很多细节无法被洞察。在手机媒体上追求的绝对不是细腻的观影体验,而重在信息获取。其二,虽然人眼敏锐度的向上兼容性非常好,但满足对于如此尺寸的分辨率时并不会产生很大不适。具体来说,虽然每部手机的屏幕分辨率不尽相同,低分辨率强制放大观看会产生马赛克等问题,但最终形成的结果仍然是4-6英寸的屏幕之于人眼。进一步讲,虽然具备更丰富信息的艺术品在手机媒体上观看虽然能够获得更佳的体验,但手机媒体受到自身软硬件环境的影响,载入时间,卡顿,崩溃都是有可能发生的情况,所以传统思路中求大求精并不一定会获得最佳效果。其三,从创作内容上来看,在占有绝对优势的手机屏幕的小舞台上传统创作中通过成本堆砌来的崇高美并没有对反应精巧情节的小制作产生太大优势。无疑,读屏的习惯对于小成本动画的接受来说是一件可喜的事情——数字化制作带来的便利与数字化传播的快捷融合到了一起,而接受介质的宽容也再次印证了动画创作的大门向更多个人敞开。
在这个私人化、平民化、普泛化、自主化的自媒体时代,改变的不仅仅是传播方式,影响作品创作本身的因素也达到了空前的数量。对于小成本动画来说,这个时代充满机遇与挑战——一个宽容的时代,以及一个拥有发言权的时代。
参考文献:
[1]山口见康男.日本动画全史——日本动画领先世界的奇迹[M].于素秋译.中国科学技术出版社,2008:52.
[2]陈晓坚.中国原创动画低成本生产模式初探.[J]大众文艺,2012,23:162-163.
[3]李牧乘.低成本微电影的数字视觉效果研究[D].云南:昆明理工大学,2015:28
[4]中国新闻网.中国半数人口成为“低头族”他们都在看什么![EB/OL].http://finance.sina.com.cn/roll/2017-01-22/doc-ifxzutkf2303837.shtml,2017-01-22.