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随着近年来信息化技术的不断发展,信息技术的应用能力及操作能力逐渐成为衡量人才的一大重要指标,也是体现个人的创新能力与思维逻辑能力的一大途径。基于信息技术这一课程的应用性与操作性,在教学过程中应更多侧重于实践部分,以对学生的实际操作能力起到锻炼作用。为从一个巧妙的角度对初中信息技术的教学效果进行深化,本文对如何将游戏化教学应用于初中信息技术课堂做了相关研究,以期为今后的教学工作提供相应参考依据,总结如下:
一、游戏化教学的相关模式
1.闯关式。闯关式的方法指由教师进行游戏环节设计,不同环节的难度各不相同,以难度逐渐递增的形式开展游戏。学生参与这一模式的游戏时,可对游戏中所涉及的相关工具进行充分了解,并对其功能进行熟练运用。这一模式的宗旨主要在于对学生的探索能力及求知欲望进行开发,使学生能够高度参与到课堂中。
2.竞赛式。竞赛式的方法指组织学生以竞争的形式对各种高效率的技术进行学习与掌握,并通过对各种信息技术知识学习效率比拼促使学生共同成长。学生参与这一模式的游戏时,可在竞争的刺激作用下使自身处理各种信息技术问题的效率得到提高,对自身理论知识体系及动手操作能力起到巩固作用。这一模式的宗旨主要在于对学生的竞争意识、学习效率起到强化作用,并使学生在此过程中充分感受到成就感的愉悦,从而促使学生以更积极的态度参与到学习中。
3.设计开发式。设计开发式的方法是指指导学生在信息技术知识框架的基础上,立足于自身创造力及探索能力,自主进行游戏开发。学生参与这一游戏的构建时,可根据自身所设计的游戏要求对所需的工具与相应的技术进行探索,并以合作的形式与同学相互交流意见与心得,最后在教师指导下完成游戏开发的任务。这一模式的宗旨主要在于对学生的创造能力、探索能力进行培养,使学生跳出教材知识的框架,实现信息技术由抽象理论阶段向具体实践阶段的转化。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用策略
1.将趣味性因素充分融入教学工作中。初中生的年龄阶段在一定程度上决定了学生在学习过程中对于“趣味性”的要求,意味着过于程序化与枯燥化的课堂将导致学生学习兴趣索然,造成学习效率大打折扣。游戏化教学本身即为一种强调趣味性的教学方式,其根本目的在于实现寓教于乐的同时,提高学生的学习效率及学习质量。因此,教师在应用游戏化教学的过程中,应当时刻围绕寓教于乐的核心,充分尊重学生的课堂主体地位,将趣味性因素渗入课堂教学的每一环节,以达到游戏化教学的根本教学目的。以《PowerPoint》这一章节的教学为例,根据这一章节内容循序渐进的特点,教师可根据文字—图片—声音等因素的设置难度,以闯关式的方式进行游戏化教学。首先,引导学生进行文字输入,学生充分掌握输入方法后,教师再提出在其中插入图片的要求,并根据学生插入的方法与效率予以相应点评与指导,最后,指导学生将声音插入其中,并设置为播放状态。指导学生进行基本程序操作之后,可通过闯关形式让学生自行做出诗朗诵的PowerPoint设计,让学生在自行操作的过程中对各闯关环节进行突破,并在此过程中实现学生PowerPoint各项环节操作能力的强化。在游戏化教学过程中,除了注重基本知识框架的构建之外,趣味性的充分渗透也是一个关键因素,学生在上述教学方法的影响下,探索能力及求知欲望可得到最大限度的开发,不仅可促进操作能力的提高,而且可对学生的实际教学需求予以充分满足,达到一举多得的教学目的。
2.鼓励学生勇于探索与创新。在游戏化信息技术教学过程中,不同的游戏模式具有不同的规则,教师在教学过程中可充分结合实际教学情况,将适当的游戏模式应用到教学工作中。学生在对不同教学规则进行了解的同时,应对各种不同游戏中的原理与内容进行深入挖掘,并与自身构建的知识框架相结合,对游戏中各个要素之间的关联保持适度的自我认知,并积极进行探索与创新,避免思维固化。教师在这一过程中,主要起到鼓励与引导的作用,在培养学生创新精神的同时,应注意对学生的大方向进行引导,避免学生陷入学习误区。以《整体美化》这一章节的教学为例,该章节的核心内容在于文本编辑与图片排版,教师可根据这一章节的实际教学需求,将竞赛式游戏教学应用于该章节的教学活动当中。如教师可组织学生进行海报设计竞赛活动,所有学生在此过程中自主进行海报设计,最后由教师选出最优的三名,并将其设计作品挂于黑板以示鼓励。在这一教学模式的影响下,不仅可大大激发学生的竞争意识,而且可实现学生实际操作能力的提高,具有重要的教学意义。
3.注重合作的重要性。在游戏化信息技术教学工作中,要实现学生综合能力的根本提高,就应充分注重合作学习的重要性。不同的个体所具有的知识框架与操作经验均存在一定差异性,教师如果能够对这种差异性进行充分利用,便可形成学生在学习过程中优势互补的便利条件。要形成这一便利条件,就应对合作学习的重要性引起足够重视。以《电子报的制作》这章内容为例,教师可适当将设计开发式这一游戏化教学模式应用于课堂教学当中。首先,教师可指导学生自行分为不同小组,小组成员中每人各负责电子报制作的某一环节,在小组的合作设计开发下,最终制成的电子报便作为这一小组的合作式产物。最后,由教师对不同小组之间的设计成果进行点评与指导,告知学生不论在游戏还是学习中,合作都是一种可促进个人提升的有效方式,有助于帮助不同个体在交流与融合的过程中对自身知识体系进行巩固,具有重要的实践意义。总而言之,在合作过程中进行游戏化信息技术教学,对于学生的创造能力、探索能力的培养均具有重要意义,值得进一步研究。
三、结语
在初中信息技术教学中,游戏化教学是一种具有重要应用价值的教学模式,教师在应用过程中应当充分注重各模式之间的客观性差异,并根据实际情况采取相应方法进行教学,由此实现教学质量与教学效率的根本提高。
一、游戏化教学的相关模式
1.闯关式。闯关式的方法指由教师进行游戏环节设计,不同环节的难度各不相同,以难度逐渐递增的形式开展游戏。学生参与这一模式的游戏时,可对游戏中所涉及的相关工具进行充分了解,并对其功能进行熟练运用。这一模式的宗旨主要在于对学生的探索能力及求知欲望进行开发,使学生能够高度参与到课堂中。
2.竞赛式。竞赛式的方法指组织学生以竞争的形式对各种高效率的技术进行学习与掌握,并通过对各种信息技术知识学习效率比拼促使学生共同成长。学生参与这一模式的游戏时,可在竞争的刺激作用下使自身处理各种信息技术问题的效率得到提高,对自身理论知识体系及动手操作能力起到巩固作用。这一模式的宗旨主要在于对学生的竞争意识、学习效率起到强化作用,并使学生在此过程中充分感受到成就感的愉悦,从而促使学生以更积极的态度参与到学习中。
3.设计开发式。设计开发式的方法是指指导学生在信息技术知识框架的基础上,立足于自身创造力及探索能力,自主进行游戏开发。学生参与这一游戏的构建时,可根据自身所设计的游戏要求对所需的工具与相应的技术进行探索,并以合作的形式与同学相互交流意见与心得,最后在教师指导下完成游戏开发的任务。这一模式的宗旨主要在于对学生的创造能力、探索能力进行培养,使学生跳出教材知识的框架,实现信息技术由抽象理论阶段向具体实践阶段的转化。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用策略
1.将趣味性因素充分融入教学工作中。初中生的年龄阶段在一定程度上决定了学生在学习过程中对于“趣味性”的要求,意味着过于程序化与枯燥化的课堂将导致学生学习兴趣索然,造成学习效率大打折扣。游戏化教学本身即为一种强调趣味性的教学方式,其根本目的在于实现寓教于乐的同时,提高学生的学习效率及学习质量。因此,教师在应用游戏化教学的过程中,应当时刻围绕寓教于乐的核心,充分尊重学生的课堂主体地位,将趣味性因素渗入课堂教学的每一环节,以达到游戏化教学的根本教学目的。以《PowerPoint》这一章节的教学为例,根据这一章节内容循序渐进的特点,教师可根据文字—图片—声音等因素的设置难度,以闯关式的方式进行游戏化教学。首先,引导学生进行文字输入,学生充分掌握输入方法后,教师再提出在其中插入图片的要求,并根据学生插入的方法与效率予以相应点评与指导,最后,指导学生将声音插入其中,并设置为播放状态。指导学生进行基本程序操作之后,可通过闯关形式让学生自行做出诗朗诵的PowerPoint设计,让学生在自行操作的过程中对各闯关环节进行突破,并在此过程中实现学生PowerPoint各项环节操作能力的强化。在游戏化教学过程中,除了注重基本知识框架的构建之外,趣味性的充分渗透也是一个关键因素,学生在上述教学方法的影响下,探索能力及求知欲望可得到最大限度的开发,不仅可促进操作能力的提高,而且可对学生的实际教学需求予以充分满足,达到一举多得的教学目的。
2.鼓励学生勇于探索与创新。在游戏化信息技术教学过程中,不同的游戏模式具有不同的规则,教师在教学过程中可充分结合实际教学情况,将适当的游戏模式应用到教学工作中。学生在对不同教学规则进行了解的同时,应对各种不同游戏中的原理与内容进行深入挖掘,并与自身构建的知识框架相结合,对游戏中各个要素之间的关联保持适度的自我认知,并积极进行探索与创新,避免思维固化。教师在这一过程中,主要起到鼓励与引导的作用,在培养学生创新精神的同时,应注意对学生的大方向进行引导,避免学生陷入学习误区。以《整体美化》这一章节的教学为例,该章节的核心内容在于文本编辑与图片排版,教师可根据这一章节的实际教学需求,将竞赛式游戏教学应用于该章节的教学活动当中。如教师可组织学生进行海报设计竞赛活动,所有学生在此过程中自主进行海报设计,最后由教师选出最优的三名,并将其设计作品挂于黑板以示鼓励。在这一教学模式的影响下,不仅可大大激发学生的竞争意识,而且可实现学生实际操作能力的提高,具有重要的教学意义。
3.注重合作的重要性。在游戏化信息技术教学工作中,要实现学生综合能力的根本提高,就应充分注重合作学习的重要性。不同的个体所具有的知识框架与操作经验均存在一定差异性,教师如果能够对这种差异性进行充分利用,便可形成学生在学习过程中优势互补的便利条件。要形成这一便利条件,就应对合作学习的重要性引起足够重视。以《电子报的制作》这章内容为例,教师可适当将设计开发式这一游戏化教学模式应用于课堂教学当中。首先,教师可指导学生自行分为不同小组,小组成员中每人各负责电子报制作的某一环节,在小组的合作设计开发下,最终制成的电子报便作为这一小组的合作式产物。最后,由教师对不同小组之间的设计成果进行点评与指导,告知学生不论在游戏还是学习中,合作都是一种可促进个人提升的有效方式,有助于帮助不同个体在交流与融合的过程中对自身知识体系进行巩固,具有重要的实践意义。总而言之,在合作过程中进行游戏化信息技术教学,对于学生的创造能力、探索能力的培养均具有重要意义,值得进一步研究。
三、结语
在初中信息技术教学中,游戏化教学是一种具有重要应用价值的教学模式,教师在应用过程中应当充分注重各模式之间的客观性差异,并根据实际情况采取相应方法进行教学,由此实现教学质量与教学效率的根本提高。