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在刚刚结束的第十二届文博会动漫游戏产业发展国际论坛上,谈论的主题不是在电影业红透半边天的《战狼2》,而是游戏《王者荣耀》。动漫、游戏、文化、文创,这些概念在市场和资本的推动下,已经让人刮目相看。
《王者荣耀》照耀游戏产业
来自腾讯的数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是《王者荣耀》注册用户,比巅峰时A股股民人数还多一倍。5月,《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万人,是2016年12月的两倍,日活最高冲到8000万,垄断国内95%的手机端多人联机在线竞技游戏市场。
用户人群分布方面,女性玩家人数超过1亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%,男女比例约为1:1.18。20-24岁用户占比超1/4。其中本科学历用户占比高达49.5%,说明大学生确实是《王者荣耀》的主力军,而且“女大学生”是主力军中的主力。这款游戏14岁以下用户比例为3.5%,说明“小学生”玩家人数在700万左右。
2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿元的纪录,其中手游实现129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》当仁不让,占据当季营收的25%,俨然一个恐怖的吸金怪兽。“《王者荣耀》之父”叫姚晓光,有知情者透露,马化腾一激动,直接给他发了2亿元的奖金。
中国的动漫游戏产业目前处于高光的荣耀时刻。
确立碾压式优势
北京影视动漫衍生品行业协会执行会长何洪冰向《中国名牌》提供的数据表明,我国动漫行业的产值,2016年是1500亿元,2017年大概为1800亿元。话题不断的电影市场这两年在电影人殚精竭虑的努力下,产值为500亿元左右,与动漫相比差距甚大。值得注意的是,动漫二次元用户已经达到3.11亿,90后、00后中约60%为二次元用户。
如果动漫和游戏相加,其规模就更加惊人,爆发式增长特征更为明显。仅以北京为例,北京市文化局副局长关宇说,北京动漫游戏产业近年来平均每年增速达到20%以上。2016年北京动漫游戏产值达521亿元,出口额达60.2亿元。据不完整统计,2017年上半年部分上市企业动漫游戏的产值就已经达到300亿元,预计今年北京动漫游戏产业产值有望突破600亿元。
关宇分析说,除了增长速度快以外,北京动漫游戏产业还表现出其他特点:自主研发的动漫网络游戏占据市场主导局面,本土原创动漫产品在作品的数量题材类型等方面实现了由量变到质变的跨越;消费群体不断扩大,19至45岁中青年是主力消费群体,而轻量级的游戏受到了老年用户、女性群体的欢迎;不断在产业内容、技术、模式、业态等方面创新、跨界融合,拓展互联网+文化的产业体系,创造新的需求;电竞行业初步形成,电竞文化得到社会认可,越来越用户参与到赛事中;一带一路市场逐步成为市场关注的新亮点。这些特点中,自主研发、本土原创以及电竞行业、电竞文化是最值得关注的趋势。
如果放大到文化创意产业概念,规模又是另一番天地。北京市国有文化资产监督办公室巡视员郭小明表示,2016年北京市文化创意产业实现增长值3570.5亿元,全市文创企业2.3万家,其中规模以上法人单位超过6500家,实现收入约1.4万亿元。北京市文化创意产业逐步进入增速换挡期,规模速度向质量演进,继续推进产业发展转型升级,促进文化与金融,科技与金融的发展。突出高端化,服务化,融合化,加速构建高精尖文化创意产业体系。
创新才能超越迪士尼
为什么我国动漫游戏产业出现井喷的态势?华中科技大学建筑与城市规划学院副院长蔡新元对《中国名牌》表示,除了中国有着巨大的市场和需求外,中国的动漫游戏还有着庞大的人才基础,是项目开发创新、产品制造的充分保障。
目前全国各高校中与设计和艺术相关的专业学生数量大概排第二。以武汉为例,武汉有97所高校,120万在校大学生,有一半院校里设有艺术与设计专业。
有这么多的人才,中国动漫游戏产业理应更加风生水起。蔡新元认为,走“迪士尼开创的老路”不能带来这样的结果,只有走创新之路,才能超越迪士尼。
他举了几个生动的例子。1952年约翰.凯奇举行钢琴独奏音乐会,成为艺术史上一次独特奇崛、耐人寻味的演出。《4分33秒》是一部为任何乐器、任何演奏员、任何乐团而写的作品,三个乐章,没有一个音符。钢琴家坐到钢琴前,打开琴盖,静坐4分33秒,然后起身,向观众鞠躬致意。蔡新元评价说,凯奇想用《4分33秒》告诉人们:没有谁规定有旋律的音乐才叫音乐,没有声音也是音乐的一种形式,或者叫新的形式。艺术和生活的界限应该被剔除。生活本身就是一件艺术品,无声中包含着有声。
史上有一个非常有名的艺术家,名叫杜尚。杜尚做了一件事情。他直接在蒙娜丽莎画像上面画了两撇胡子,对外公布这就是自己的作品。他还把小便器搬到艺术馆,签上名后参加艺术沙龙,声称这就是他的作品,作品本身好不好?见仁见智,但他却发明了一种新的语言,对过去传统的绘画表达提供了一种新的可能性,进而改写了现代艺术史。他并没有像早期现代主义画家把绘画技术提升得更高,而是走了另外一条路,直接改變了艺术表达的语言,创造了一种更新的媒介,被称之为现成主义艺术。
格鲁吉亚的巴统(Batumi)有两尊8米高的著名雕像,名叫“Man and Woman”,由格鲁吉亚雕塑家塔玛拉(Tamara Kvesitadze)根据一本1937年的爱情悲剧小说《Ali and Nino》设计建造。小说讲述了一个伊斯兰教男孩与基督教女孩的爱情悲剧。没有人知道这部小说的作者是谁,但这个凄惨的爱情故事已经在全世界范围内被翻译成30多种语言。每晚6点,两尊雕像会向着彼此缓缓移动,然后亲吻,然后拥抱,然后穿过彼此的身体,随后慢慢地背道而驰,分开。历时十几分钟后,两尊雕像又会孤独地待在自己的位置,静静等待第二天的移动和相遇,每天都经历着“奔向彼此”“接吻拥抱”“分开”这一感人过程。
“每年全球差不多有20万人为了看这个雕塑跑到格鲁吉亚小镇。这就是雕塑界的新媒介,叫动态雕塑。技术难吗?不难。造型很优美吗?还可以。观念很重要,它重新创造了一些新的东西,新的媒介。就像‘911’,前些天灯光雕塑重新打开,纽约做得非常好,就是两束光,但是这两束光只在每年9月11号打开,因此变成了纽约的旅游目的地。”
政府和机构做纪念性雕塑的时候应该怎么去做?上面的例子给了很大的启示。必须创新。蔡新元的团队正在实施一个项目,也是一个非常巨大的光雕塑,高12米,宽12米,将在武汉建成,完全靠影像呈现雕塑,并提供了一种新的数字内容的表达和方法。
蔡新元总结说,在产业化发展过程中,国际动漫产业的规则是别人制定的,游戏体系是别人建立的,如果想迎头赶上,谈何容易,除非跑得更快。创新可能不完全针对内容,在某种程度上应该在形式和媒介上做更多探索。
动漫游戏属于文创产业,所以创新是必由之路。武汉数字创意与游戏产业协会副会长邓定坤自豪地说,以前中国玩家玩韩国人的游戏、美国人的游戏,这十年时间,见证了中国游戏从端游到页游直到手游的全部过程,同时也见证了中国从游戏进口国到游戏出口国的转变过程。创新使中国的动漫游戏产业动力十足,从动漫游戏大国转变为动漫游戏强国指日可待。
《王者荣耀》照耀游戏产业
来自腾讯的数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。也就是说,每7个中国人中就有一位是《王者荣耀》注册用户,比巅峰时A股股民人数还多一倍。5月,《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万人,是2016年12月的两倍,日活最高冲到8000万,垄断国内95%的手机端多人联机在线竞技游戏市场。
用户人群分布方面,女性玩家人数超过1亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%,男女比例约为1:1.18。20-24岁用户占比超1/4。其中本科学历用户占比高达49.5%,说明大学生确实是《王者荣耀》的主力军,而且“女大学生”是主力军中的主力。这款游戏14岁以下用户比例为3.5%,说明“小学生”玩家人数在700万左右。
2017年,腾讯一季度净利润创下近145亿元的纪录,其中手游实现129亿元,同比增长57%,《王者荣耀》当仁不让,占据当季营收的25%,俨然一个恐怖的吸金怪兽。“《王者荣耀》之父”叫姚晓光,有知情者透露,马化腾一激动,直接给他发了2亿元的奖金。
中国的动漫游戏产业目前处于高光的荣耀时刻。
确立碾压式优势
北京影视动漫衍生品行业协会执行会长何洪冰向《中国名牌》提供的数据表明,我国动漫行业的产值,2016年是1500亿元,2017年大概为1800亿元。话题不断的电影市场这两年在电影人殚精竭虑的努力下,产值为500亿元左右,与动漫相比差距甚大。值得注意的是,动漫二次元用户已经达到3.11亿,90后、00后中约60%为二次元用户。
如果动漫和游戏相加,其规模就更加惊人,爆发式增长特征更为明显。仅以北京为例,北京市文化局副局长关宇说,北京动漫游戏产业近年来平均每年增速达到20%以上。2016年北京动漫游戏产值达521亿元,出口额达60.2亿元。据不完整统计,2017年上半年部分上市企业动漫游戏的产值就已经达到300亿元,预计今年北京动漫游戏产业产值有望突破600亿元。
关宇分析说,除了增长速度快以外,北京动漫游戏产业还表现出其他特点:自主研发的动漫网络游戏占据市场主导局面,本土原创动漫产品在作品的数量题材类型等方面实现了由量变到质变的跨越;消费群体不断扩大,19至45岁中青年是主力消费群体,而轻量级的游戏受到了老年用户、女性群体的欢迎;不断在产业内容、技术、模式、业态等方面创新、跨界融合,拓展互联网+文化的产业体系,创造新的需求;电竞行业初步形成,电竞文化得到社会认可,越来越用户参与到赛事中;一带一路市场逐步成为市场关注的新亮点。这些特点中,自主研发、本土原创以及电竞行业、电竞文化是最值得关注的趋势。
如果放大到文化创意产业概念,规模又是另一番天地。北京市国有文化资产监督办公室巡视员郭小明表示,2016年北京市文化创意产业实现增长值3570.5亿元,全市文创企业2.3万家,其中规模以上法人单位超过6500家,实现收入约1.4万亿元。北京市文化创意产业逐步进入增速换挡期,规模速度向质量演进,继续推进产业发展转型升级,促进文化与金融,科技与金融的发展。突出高端化,服务化,融合化,加速构建高精尖文化创意产业体系。
创新才能超越迪士尼
为什么我国动漫游戏产业出现井喷的态势?华中科技大学建筑与城市规划学院副院长蔡新元对《中国名牌》表示,除了中国有着巨大的市场和需求外,中国的动漫游戏还有着庞大的人才基础,是项目开发创新、产品制造的充分保障。
目前全国各高校中与设计和艺术相关的专业学生数量大概排第二。以武汉为例,武汉有97所高校,120万在校大学生,有一半院校里设有艺术与设计专业。
有这么多的人才,中国动漫游戏产业理应更加风生水起。蔡新元认为,走“迪士尼开创的老路”不能带来这样的结果,只有走创新之路,才能超越迪士尼。
他举了几个生动的例子。1952年约翰.凯奇举行钢琴独奏音乐会,成为艺术史上一次独特奇崛、耐人寻味的演出。《4分33秒》是一部为任何乐器、任何演奏员、任何乐团而写的作品,三个乐章,没有一个音符。钢琴家坐到钢琴前,打开琴盖,静坐4分33秒,然后起身,向观众鞠躬致意。蔡新元评价说,凯奇想用《4分33秒》告诉人们:没有谁规定有旋律的音乐才叫音乐,没有声音也是音乐的一种形式,或者叫新的形式。艺术和生活的界限应该被剔除。生活本身就是一件艺术品,无声中包含着有声。
史上有一个非常有名的艺术家,名叫杜尚。杜尚做了一件事情。他直接在蒙娜丽莎画像上面画了两撇胡子,对外公布这就是自己的作品。他还把小便器搬到艺术馆,签上名后参加艺术沙龙,声称这就是他的作品,作品本身好不好?见仁见智,但他却发明了一种新的语言,对过去传统的绘画表达提供了一种新的可能性,进而改写了现代艺术史。他并没有像早期现代主义画家把绘画技术提升得更高,而是走了另外一条路,直接改變了艺术表达的语言,创造了一种更新的媒介,被称之为现成主义艺术。
格鲁吉亚的巴统(Batumi)有两尊8米高的著名雕像,名叫“Man and Woman”,由格鲁吉亚雕塑家塔玛拉(Tamara Kvesitadze)根据一本1937年的爱情悲剧小说《Ali and Nino》设计建造。小说讲述了一个伊斯兰教男孩与基督教女孩的爱情悲剧。没有人知道这部小说的作者是谁,但这个凄惨的爱情故事已经在全世界范围内被翻译成30多种语言。每晚6点,两尊雕像会向着彼此缓缓移动,然后亲吻,然后拥抱,然后穿过彼此的身体,随后慢慢地背道而驰,分开。历时十几分钟后,两尊雕像又会孤独地待在自己的位置,静静等待第二天的移动和相遇,每天都经历着“奔向彼此”“接吻拥抱”“分开”这一感人过程。
“每年全球差不多有20万人为了看这个雕塑跑到格鲁吉亚小镇。这就是雕塑界的新媒介,叫动态雕塑。技术难吗?不难。造型很优美吗?还可以。观念很重要,它重新创造了一些新的东西,新的媒介。就像‘911’,前些天灯光雕塑重新打开,纽约做得非常好,就是两束光,但是这两束光只在每年9月11号打开,因此变成了纽约的旅游目的地。”
政府和机构做纪念性雕塑的时候应该怎么去做?上面的例子给了很大的启示。必须创新。蔡新元的团队正在实施一个项目,也是一个非常巨大的光雕塑,高12米,宽12米,将在武汉建成,完全靠影像呈现雕塑,并提供了一种新的数字内容的表达和方法。
蔡新元总结说,在产业化发展过程中,国际动漫产业的规则是别人制定的,游戏体系是别人建立的,如果想迎头赶上,谈何容易,除非跑得更快。创新可能不完全针对内容,在某种程度上应该在形式和媒介上做更多探索。
动漫游戏属于文创产业,所以创新是必由之路。武汉数字创意与游戏产业协会副会长邓定坤自豪地说,以前中国玩家玩韩国人的游戏、美国人的游戏,这十年时间,见证了中国游戏从端游到页游直到手游的全部过程,同时也见证了中国从游戏进口国到游戏出口国的转变过程。创新使中国的动漫游戏产业动力十足,从动漫游戏大国转变为动漫游戏强国指日可待。