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1982年,一部有关电子空间的科幻电影横空出世,它就是《电子世界争霸战》(Tron)。直至近30年后的2010年,其续集《创:战纪》才姗姗来迟。
《创:战纪》具有“赛伯朋克”科幻电影的一切特征。“赛伯朋克”(CyberPunk)是一种科幻流派,一般来说有关电脑网络的科幻作品都纳入其中。
萨姆是一家大型电脑网络公司总裁的儿子,但在他的童年时代其父就离家出走,一去不返。萨姆成年之后,成为一名黑客天才,而就在此时,失踪多年的父亲从停业多年的场所发来了信息。
其实当年萨姆的父亲进入了电子空间,信息正是自网络世界传到现实社会的。父亲致力于在数字空间营造模拟世界,毕竟真实社会中充满了各种不尽人意,他希望能够修正这种不完美。但他没想到的是,模拟世界居然自行产生了生命和智慧,程序的源代码就是它们的数字DNA,结果导致数字世界同样无法被掌控。
现在,信息则把萨姆引了进来。
这是一个神奇的世界。在这里,主体“生命”是一段段程序,外来的真正的人则不过是“用户”而已。萨姆先是遇到了作乱篡权的假父亲(父亲为了建造电子世界复制出的电子镜像),后来才找到隐居城外的真父亲。
可是这时的父亲,这位电子世界的缔造者,已成为一名不想再与邪恶势力争强斗狠的隐士。而他所居住的环境,属于典型的“赛伯朋克”范本模式——书架上摆满了众多的传统纸质图书:俄罗斯的文学作品,中国的《易经》,自然还少不了法国科幻先驱儒勒·凡尔纳的作品——这是“赛伯朋克”的重要特征之一:向科幻经典致敬。凡尔纳似乎是科幻界一座永远无法逾越的高峰,尽管那些创作“赛伯朋克”的作家对于凡尔纳的笔法肯定感觉老套,但自幼的迷恋让他们对这一情结挥之不去。
事实上这部影片的很多细节和场景都在致敬科幻经典,这是“赛伯朋克”流派一个不成文的传统。这不仅仅是指影片中书架上的儒勒·凡尔纳作品,还有模仿《2001:太空奥德赛》的古怪飞船等等;在这里,《星球大战》是一个格外重要的借鉴对象,诸如狂野的电子赛车、进攻基地的飞行战斗、挥舞对战的光剑,以及被击断的左臂(对于电子生命而言是“击碎”)和以类似克隆方式塑造的士兵群(实际上并非克隆而是程序化复制)等等,就连配乐都颇为相似。
除了致敬科幻经典,这部作品还有另一个显著特点,那就是充斥着所谓的东方文化,这自然也是“赛伯朋克”的重要特征之一。这同样不仅仅是指影片中摆在桌子上的围棋和书架上的《易经》,还包括“无为而治”、“以静制动”及“越攻击对方就越强大”等东方思想,以及准东方女性的形象等等。但这些形式,在“赛伯朋克”的起步阶段给人感觉尚可,如今多了就显得有些做作。诸如网络空间中凝神冥想的修炼隐士,现在看起来近乎滑稽。时间可以证明,将东方文化简单、机械地注入“赛伯朋克”,显然是有些可笑的拙劣败笔。
不过,瞻前顾后、安于现状的父亲还是被儿子刺激到了,加上儿子的年轻、莽撞,使得父亲决定再次出山。此外还有一些诸如此类的经典桥段,构成了这部电影的主体。而萨姆解决问题的途径居然是寻找类似地下酒吧那种藏污纳垢的地方,属于新时代西部狂野的翻版,只不过酒吧里享用各种刺激的都是程序而已,这也是被“赛伯朋克”用滥了的噱头。
總之,萨姆经历了各种斗智斗勇,终于力挽狂澜,战胜邪恶,最终逃离了这个虚幻的世界——完成了一个经典意义上的因果报应架构。
《创:战纪》具有“赛伯朋克”科幻电影的一切特征。“赛伯朋克”(CyberPunk)是一种科幻流派,一般来说有关电脑网络的科幻作品都纳入其中。
萨姆是一家大型电脑网络公司总裁的儿子,但在他的童年时代其父就离家出走,一去不返。萨姆成年之后,成为一名黑客天才,而就在此时,失踪多年的父亲从停业多年的场所发来了信息。
其实当年萨姆的父亲进入了电子空间,信息正是自网络世界传到现实社会的。父亲致力于在数字空间营造模拟世界,毕竟真实社会中充满了各种不尽人意,他希望能够修正这种不完美。但他没想到的是,模拟世界居然自行产生了生命和智慧,程序的源代码就是它们的数字DNA,结果导致数字世界同样无法被掌控。
现在,信息则把萨姆引了进来。
这是一个神奇的世界。在这里,主体“生命”是一段段程序,外来的真正的人则不过是“用户”而已。萨姆先是遇到了作乱篡权的假父亲(父亲为了建造电子世界复制出的电子镜像),后来才找到隐居城外的真父亲。
可是这时的父亲,这位电子世界的缔造者,已成为一名不想再与邪恶势力争强斗狠的隐士。而他所居住的环境,属于典型的“赛伯朋克”范本模式——书架上摆满了众多的传统纸质图书:俄罗斯的文学作品,中国的《易经》,自然还少不了法国科幻先驱儒勒·凡尔纳的作品——这是“赛伯朋克”的重要特征之一:向科幻经典致敬。凡尔纳似乎是科幻界一座永远无法逾越的高峰,尽管那些创作“赛伯朋克”的作家对于凡尔纳的笔法肯定感觉老套,但自幼的迷恋让他们对这一情结挥之不去。
事实上这部影片的很多细节和场景都在致敬科幻经典,这是“赛伯朋克”流派一个不成文的传统。这不仅仅是指影片中书架上的儒勒·凡尔纳作品,还有模仿《2001:太空奥德赛》的古怪飞船等等;在这里,《星球大战》是一个格外重要的借鉴对象,诸如狂野的电子赛车、进攻基地的飞行战斗、挥舞对战的光剑,以及被击断的左臂(对于电子生命而言是“击碎”)和以类似克隆方式塑造的士兵群(实际上并非克隆而是程序化复制)等等,就连配乐都颇为相似。
除了致敬科幻经典,这部作品还有另一个显著特点,那就是充斥着所谓的东方文化,这自然也是“赛伯朋克”的重要特征之一。这同样不仅仅是指影片中摆在桌子上的围棋和书架上的《易经》,还包括“无为而治”、“以静制动”及“越攻击对方就越强大”等东方思想,以及准东方女性的形象等等。但这些形式,在“赛伯朋克”的起步阶段给人感觉尚可,如今多了就显得有些做作。诸如网络空间中凝神冥想的修炼隐士,现在看起来近乎滑稽。时间可以证明,将东方文化简单、机械地注入“赛伯朋克”,显然是有些可笑的拙劣败笔。
不过,瞻前顾后、安于现状的父亲还是被儿子刺激到了,加上儿子的年轻、莽撞,使得父亲决定再次出山。此外还有一些诸如此类的经典桥段,构成了这部电影的主体。而萨姆解决问题的途径居然是寻找类似地下酒吧那种藏污纳垢的地方,属于新时代西部狂野的翻版,只不过酒吧里享用各种刺激的都是程序而已,这也是被“赛伯朋克”用滥了的噱头。
總之,萨姆经历了各种斗智斗勇,终于力挽狂澜,战胜邪恶,最终逃离了这个虚幻的世界——完成了一个经典意义上的因果报应架构。