浅谈信息技术课堂教学情境的创设

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  每逢信息技术教学竞赛,老师们都努力让自己的课有亮点能出彩。于是情境的创设,任务驱动法中任务的设计成了绞尽脑汁、每课必用的法宝,一时间,“无情境不成课堂”。但是仔细观察和思考,有些情境显得“热闹”有余,对信息技术课程本质的关注却越来越少,关注了形式,信息技术课的“技术味”变得越来越淡,热闹情境的背后却是课堂效率的低下。信息技术课如何立足学科本位,做到形神兼备呢?
  
  情境根植故事,激活内在需求
  
  实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,并且多感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。信息技术教学设计中创设故事情境,教学内容以“故事”的形式展现给学生,引发学生积极的情绪反应,充分调动学生视听觉,让学生尽可能多地感官理解和建构知识。
  例如:在教学《在幻灯片中插入图片》这一教学内容时,因为学生在学习Word时已经掌握了这些操作方法,在幻灯片的学习中只是知识的迁移,技术上应该没什么难度,关键是如何让学生能在应用技术的过程中培养创造性。教者从狐狸和乌鸦这个故事说起,提出本堂课的任务是让同学们用幻灯片做一个狐狸和乌鸦新编的连环画。单一的技术操作是简单的,但为了实现一个创意,一个效果,需要的是一整套技术的配合。如果是纸上谈兵就技术而技术只会让学生感受到信息技术的枯燥乏味。但是如果在故事的串连下,技术原本的枯燥,一下变得那么的可爱,变成了学生发自内心的需求。当运用某种技术成为学生发自内心的需要的时候,学生就能在技术的使用中体会到创造的成功感。同时在故事的吸引下,学生的思维得到有效激活,新的创意和技术需要也应运而生。
  
  情境基于问题,引领学生思维
  
  一个好的问题情境往往能一石激起千层浪,引发学生思维的波澜。一个优秀的教师善于发现学生的认知矛盾,甚至寻找契机在新旧知识的连接点制造一些矛盾,引起学生的认知冲突,进而引导他们探究,让学生在问题的探究和解决中层层深入,步步推进。
  例如教学《文字修饰》一课,教师创设了魔仙小蓝变变变的教学情境。请学生观察文字发生了什么变化,学生总结字的形状、大小、颜色发生了变化,教师相机介绍字体、字号、颜色的概念。在这个情境中学生在想这形状怎么会变了呢?字的大小又是如何变了的?颜色又是为何变了呢?思维处于心求通而未达的状态。这时教师问学生:“你们想向魔仙小蓝学习这些神奇的魔法吗?然后出示魔仙的自学魔法宝典,在问题的驱动下,学生学习热情高涨,积极投入到学习中去。
  再如教学《电子贺卡》一课时,师生分析完一张范例贺卡的组成要素后,教师让学生自己在word中插入贺卡的背景图片,用艺术字来书写贺卡上的祝福语。学生都能顺利完成,但是很快学生发现,艺术字怎么也移不到背景图片上面去。这下学生犯难了,急忙向老师求助,教师提醒学生:“在你们的电脑中,老师已经提供了解决这一问题的锦囊(学生自学“版式中的文字环绕”材料),你们快去看看吧!“学生带着强烈的需要,认真地去学习这一知识,最后问题迎刃而解,学生成功的喜悦让课堂情绪高涨。
  
  情境依托游戏,提升教学趣味
  
  游戏在信息技术课堂上一直是最受学生欢迎的,创设游戏情境是提高学生积极性的一种有效的策略。但是游戏对于信息技术课来说是把双刃剑,用得好可以促进学生信息素养的提高,用得不当会让学生沉迷于虚拟世界中不能自拔。所以游戏的选择和情境的设计都要经过精挑细选,根据具体的学习内容进行必要的量身定做,绝不能采取不加筛选的拿来主义。
  例如三年级的《认识键盘》这一课,教师精心制作了打字游戏,游戏内容分为字母练习(基准键、中排键、上排键、下排键)、拼音练习、词语练习、短文练习,游戏中配有相应的指法指导并配有示意图,直观明了。在游戏难度上还进行了分类以适合不同水平的学生。学生每练完一个练习,游戏中会显示练习的分数以及自己在全班排行榜中的排名,学生可以选择重练或更高等级的练习。学生在教师的指导下一个个跃跃欲试,原本枯燥的练习在竞赛的氛围中你追我赶,学得不亦乐乎。
  学生都有喜趣好奇的特点,特别是低年级有意注意时间短,如果枯燥的技术讲解和技术训练较多,学生就不会感兴趣。而将技术融于游戏之中,学生在玩中学,学中玩。教师只要合理引导,不需过多讲解,技能在不断的尝试练习中就很快被学生熟练掌握。学生学得开心,教师也教得轻松。
  总之,一个好的教学情境总是考虑学生原有的经验,融于学生现实生活;一个好的教学情境用游戏、故事等做催化剂;一个好的教学情境以问题引领学生思维,以竞争促进学生有效合作。有了情境的加盟,教学内容变得丰满有血肉,情境为教学服务;技术又隐藏于情境之中,你中有我,我中有你,完美、无痕。而且教学形式活泼有滋有味,学生思维积极,在这种轻松的环境中学生学得痴迷,学习成了自觉需求,有所学也有所获!
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