STEAM教育理念与数学游戏棋相融合的可行性研究

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  摘 要:对于学龄前儿童来说,理解抽象的数学知识是十分困难的,如果教学方式枯燥乏味,会使得他们更加觉得数学学习有难度,丧失对数学的学习兴趣。相比而言,他们更喜欢听故事,玩玩具,做游戏。而且孩子注意力集中时间也很短,针对这一特点,在STEAM教育理念引领下,开展数学教学活动时,教师需要不断地思考和实践,不断尝试将数学融入孩子的生活和游戏中,引导孩子从中感受数学学习的乐趣。
  关键词:数学游戏棋;逻辑思维;STEAM教育理念
  一、对STEAM教育理念和数学游戏棋的简单介绍
  STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)五门学科的简称,是多学科的交叉融合。STEAM教育来源于美国,它不是科学、技术、工程、艺术和数学教育的简单累加,而是将五门学科内容组合形成有机整体的跨学科融合教育,着力培养以“解决问题、逻辑思考、批判性思维和创造力”为核心的科学素养。本文中的数学游戏棋是指改变传统的数学游戏模式,将科学、技术、工程、艺术、数学等多方面元素融合形成的一种全新的数学游戏,能让学生在游戏中感受数学的实用性与趣味性,进一步体现应用数学的价值。
  二、幼儿园关于数学游戏棋的使用現状
  (一)班级数学游戏棋的配备数量
  以本实验幼儿园的调查数据为例,配有数学游戏棋数量1至4副的班级数占一半;配有数学游戏棋5至7副的班级数较少;班级数量最少的是配有数学游戏棋8副以上的(包括8至10副和10副以上)。可见,当前班级配备的数学游戏棋的数量还是偏少或不足的。
  (二)班级数学游戏棋的构成
  以本实验幼儿园为例,有半数班级里的棋玩具主要以从市场上直接购买的成品棋为主。表示会将市场购买的成品棋与自己制作的棋共同进行使用的教师为半数,只有极少数教师会以使用自制的棋为主。因此在数学棋的来源构成上,市场上销售的成品棋是主要教学用棋,但同时教师自行制作的游戏棋也是班级棋类配置的重要组成部分。
  (三)班级数学游戏棋的使用形式
  通过统计,目前区角活动是园内组织班级进行棋类游戏的主要方式。超过半数的班级活动以区角活动为主,偶尔穿插集体棋类活动。会将棋类游戏放在区角活动中进行的班级和会专门有计划地开展棋类活动的班级都为少数。因此要保证“每个幼儿在不同水平上的发展”,开展数学区角活动是有必要的,并且在活动中教师的介入尤为重要。
  三、STEAM教育理念和数学游戏棋融合发展的可行性分析
  (一)外部条件
  STEAM最早的应用环境是在美国的高等教育环境中,作用是帮助大学生综合运用多门学科知识来解决生活中存在的实际问题,帮助学生打破学科壁垒,对学生的学习产生了很大的促进作用。现在已经推广至全部教育阶段,并成为最热门的交叉学科的教育方式,尤其在幼儿的交叉学科教育上,在为幼儿打好扎实的科学、技术、工程、艺术和数学知识的基础方面具有重要意义。
  (二)内部措施
  1.创新STEAM教育理念下幼儿园融合式数学游戏的开展方式。数学的学科知识性很强,有时我们会存在一定的误区,以为开展数学游戏的目标是让幼儿了解数学知识,但实际上数学游戏更大的意义在于帮助幼儿增强对世界的感知力,了解他们所处的环境,并能够解决生活中的实际问题。STEAM教育理念下的幼儿园融合式数学游戏更是如此,因此,它的开展方式建议如下。
  (1) 推进幼儿独自参与游戏的生活体验式。STEAM教育理念下融合式数学游戏的开展可通过营造生活中的场景,将游戏与幼儿的生活方式相结合,形成系统的游戏,让幼儿在参与一环接一环的游戏过程中,深化对数学、科学、工程、技术等方面的认识,能尝试解决生活中的实际问题。
  (2)尝试幼儿两两协作游戏的情境探险式。幼儿都具有强烈的好奇心和探究欲,探险类的游戏能很好地激发幼儿的参与欲,但当幼儿独自探险时难免会举棋不定,因此两两携手、共同游戏的情境探险式更符合幼儿喜欢结伴的心理特点,更好地体现幼儿的童真童趣。幼儿在与同伴的共同努力下,可以获得STEAM多领域的实践经验。
  (3) 探索幼儿多人合作游戏的团队挑战式。对于幼儿来说,适当的挑战更能够激发他们参与的积极性。STEAM教育理念下融合式数学游戏,将游戏设计成一系列真实的任务,需要幼儿们自主组成团队,共同合作完成。同伴间的语言沟通与交流,能促进幼儿数学思维的不断发展。这正体现了多人合作游戏即团队挑战式的真正价值。
  案例:四色夺宝棋是由棋盘、色卡和棋子共同组成的,棋子在棋盘上可以直走、横走或斜走,但每次只能走一格,不能跳过任何点。首先,由四位小朋友认定自己棋子的颜色并将自己的棋子放在对应的四个角;然后,取出色卡,自己设计路线,不同的小朋友可以选择不同的路线。这项游戏有两种玩法,第一种玩法比较简单,小朋友们可以按照色卡的路线的规律前进,谁能先从自己的起点走到自己的终点,那么谁就为胜利者。如果有两位及以上的小朋友选择了同一个终点,那么就可以在终点处并列。比如,当两色的棋子在相邻的位置上,正巧轮到A棋走时,按照色卡的路线A棋可以吃掉B棋,B棋就回到原点;如果按照色卡的路线B棋不在A棋行进的路线上,那么A棋就不能吃掉B棋。在采用第二种玩法时,除在起点之外的其他点上,都需要放置雪花片当作财宝。在游戏开始后,小朋友们可以按照自己设计的色卡路线前进,每到一个点就能得到这个点上的财宝,但是如果这个点上的财宝已经被夺走就只能寻找下一站的财宝。在寻宝的过程中,如果两棋相遇就可以吃掉对方的棋子。游戏以最后棋盘上所有的财宝被收光,小朋友走到自己的终点为止。第一个走到终点的小朋友可以额外得5颗财宝,第二个得3颗财宝,第三个得1颗财宝,最后一个走到终点的小朋友则没有额外奖励。这项游戏,不但巩固了数学STEAM教育成果,还让小朋友们明白了做任何事情都要保持全神贯注,同时还要有灵活的思维,要坚持到最后才能取得胜利!
  2.探寻STEAM教育理念下幼儿园融合式数学游戏的指导方法。幼儿在参与STEAM教育理念下的融合式数学游戏时,将面临一些以往没有遇到的困难,这时教师无论是对参与独立游戏、两两游戏还是对团队游戏的幼儿们都需要给予适当的支持和帮助,让幼儿突破难点,解决困难。
  综上所述,将STEAM教育理念运用于幼儿园数学游戏棋是切实可行的。我们可以尝试在STEAM教育理念下开展幼儿园数学游戏棋,增强幼儿的数学思维能力,激发幼儿参与数学游戏的兴趣,让幼儿爱上数学。
  参考文献
  [1]李季湄,冯晓霞.《3-6岁儿童学习与发展指南》解读[M].北京:人民教育出版社,2013(05):321.
  [2]教育部基础教育司.《幼儿园教育指导纲要(试行)》解读[M].南京:江苏教育出版社,2002(11):34.
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