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捞月狗认为玩家通过数据与其建立的关系链是非常重要的,而且留存和转移成本也非常高。目前很多商业模式的转移成本其实都是很低的,例如目前还在激战的外卖和打车O2O业务,如果一家新的公司拿出足够的福利就很容易改变关系链。而通过游戏建立起来的社交关系链会比较稳定,不太容易打破。
面对捞月狗在这一年里的变化,再看痞子狼对于风口时间的四点论断,我们不妨静下心来研究一下从数据到游戏社交的内在逻辑,就会发现一些无法回避的问题。
垂直领域的核心并非群体而是内容
“普世社交的成熟,才会有垂直领域的诞生”
先不论“普世社交的成熟,才会有垂直领域的诞生”这句话本身的对错,如果把游戏社交理解为一个垂直领域,比起游戏社交,我们来看看其他的几类垂直社交产品的内在逻辑。
知乎是知识青年聚集地,大家交流的都是知识,如果用更加通俗的说法,那就是一群装逼犯在一起讨论如何更好更专业的装逼。
用户对于数据的需求,是很实在的,也是可以验证的。目前电竞行业中做游戏数据的有好几家公司,都至少能活下去。捞月狗、Dotamax、英雄联盟盒子等,数据功能都做的不错,有非常多的忠实用户。但是,做数据功能有一个问题,它终归是一种工具,工具会被许多人使用,只有使用需求的时候才会被想起,而且在哪里查对于用户而言并没有差别。作为工具的想象空间确实不够大,天花板盖死之后,就代表着必须要扩展新的功能。
Dotamax后来选择了赛事竞猜,而捞月狗选择的正是曾经很多人都看重的游戏社交,但是经过了这几年游戏产业的发展。游戏社交本身所处的环境与那个40人组团开荒纳克萨玛斯,工会就能够拉起线下同城活动的时代不同了。如今的主流游戏,LOL和DotA2普遍是5人对战,游戏内也不再有游戏公会这个设定。玩家间的交流被大大削弱,无论游戏内外,内容的传递才是社交的基础。游戏内社交文化的崩塌,所以游戏外的游戏社交也日渐式微。
随着玩家群体的不断扩大,玩家间不再平等成为了摧毁玩家社交的最后一根稻草。记得之前曾经看见过一篇解释社交领域的文章。他的意思是,校内人人这些社交软件注定要死,和产品好坏没有关系。因为社交软件实际是人与人交流的工具和平台,而校内人人这类产品,寄希望于用班级来划分人群。这一点至少在中国是行不通的。在中国,即使在同一个班级,不同学生所处的圈层,所思考的东西,感兴趣的内容,很可能有天壤之别。你在为暑假去哪旅游而研究攻略时,你的同桌很可能在思考着要去农村乡下看爷爷奶奶。出了学校,大家的共同关注点少,交流需求也是非常少的。这样的观点换到游戏环境中同样适用。
盈利的基础是有价值的圈层划分
“无论厂商和直播平台,都有用户的需求,捞月狗作为垂直第三方平台来进行用户的输送。”
痞子狼认为游戏社交的盈利模式就是为各式厂商平台引流、准确的利用圈层向目标用户推送信息。在他的规划里,一旦用户沉淀下来,盈利不成问题。游戏分发,会员充值服务,激活码、礼券和礼包的售卖以及二手交易市场均可实现盈利。 但捞月狗,陌游等游戏社交软件忽视了一个重要的信息,他们无法对玩家的消费能力进行区分,而这可能是许多厂商及其看重的数据。举例来说,如果一家高端游戏PC制造商想要向玩家推广新产品,那么他们的目标用户特征一定是想要追求更高的竞技水平,关注高端赛事,更重要的是他们有能力购买相对较贵的游戏设备。由于隐私权问题,区分这样的游戏用户即便是拥有相关数据也很难使用。
而建立在游戏内数据基础上的圈子都没有太高的价值。按照玩家的游戏内数据,捞月狗建立了诸如辅助圈,CARRY圈等圈子,他们也下了很多功夫,去分析各个圈子的数据情况。但他们最终得到的数据是“相对来说,辅助玩家更内敛,CARRY玩家更加外向”,这种按照心理学规律不需要统计就可以得出的结论。玩家在游戏内的表现实在太随机和具备不可复制性了,如果比对电商平台的购买数据,这类数据其实商业价值是比较有限的。如果不能通过数据建立有意义的圈层,那么捞月狗期待的导流盈利就变成了空中楼阁。
落地能破游戏社交困局?
“捞月狗想要的是游戏玩家的关系链。”