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手游时代,怎么公会就留不住人?
端游的公会系统,对于延长一款端游的寿命无疑起到了至关重要的作用。最开始的玩家宁愿放弃聊天工具而选择去游戏中聊天,只是因为里面有个形象化的角色,看起来更真实。例如《热血传奇》最开始风行的时候,许多女性便抛弃了QQ等聊天工具,而结伴去游戏里聊天,只是因为里面的人物可以选择装备来穿戴,可以跑来跑去,且无碍于聊天。而且网游里公会系统所赋予玩家的统一名片标识带来的归属感和荣誉感,是那些没有公会系统的游戏所无法比拟的。
在手游寿命受到所谓的“90天魔咒”所限的时候,无数手游期望借助游戏公会来延长自身寿命也绝不奇怪,但手游厂商的企图却并没有在手游公会中实现。而且不少玩家在公会系统推出后,纷纷反映公会形同虚设,凝聚力不足,尽管手游厂商在改善公会系统时,越来越多地倾向于向端游成功的公会系统靠拢,比如加入公会战,举办有高额奖金的公会联赛,或者为加入公会的玩家推出专属福利等。但玩家之间依旧没有因此产生一个围绕手游公会而生的意识形态,无数公会因此在一夜间崛起,又在一夜间衰落。一些手游也是在拥有工会入驻的时候人气爆棚,工会撤出之后便离死不远。
成也公会战,败也公会战
《部落战争》本就有工会的功能模块,但更像是一个玩家的聊天场所,在一次更新中才推出了部落战的玩法。但结果可想而知,《部落战争》是一款轻度游戏,相比于塔防,它更倾向于经营类手游。许多玩家就喜欢将城镇建造出各种花样来获得成就感,所以从某种程度上来讲,其中的战斗也只是获取资源的途径之一。但是在部落战推出之后,加入公会的玩家的战斗需求被动提升,其中部分玩家对于部落战表现出消极情绪,而另外一部分喜欢掠夺的玩家则无比积极,对于工会这个集体来说,两个团体的矛盾受到激化。用一个工会会长的话来说,就是“以前没有部落战的时候,大家没有那么多矛盾,整个部落也是稳定的,但现在似乎打不打部落战都有相当多的人反对。”
这一点恐怕游戏开发商都没想到,公会系统推出全新功能的时候,是以更多玩法留下了玩家,还是分化玩家团体导致玩家流失。那么公会战本是端游页游中的经典玩法,缘何在手游中却玩不转呢?
原因就在于手游属性多样化,不管是什么类别都极为容易发展为“网络游戏”。遵从“有人的地方就有争斗”,以及“战斗刺激市场消费”的游戏界理论,许多开发商想当然地将旗下手游纳入战斗系统,原本十分和谐的工会(聊天与社交)变成了战斗集结场所。导致玩家不再是为了无聊找朋友才加工会,而是为了自身利益而结合在一起。简单来说,公会应该是一个游戏达到了一定社交程度才发展出来的必然产物,而不是为了集合玩家群体来做某件事的特定功能。
公会,让你看到隔阂有多大
同样是知名手游,《我叫MT》的公会系统同样面临着着不小的问题。在《我叫MT》中,一个普通玩家在游戏中唯一的开支就是每个月的月卡钱,许多玩家一直认为乐动卓越平时活动赠送的金币已经能完全满足自己的游戏开支。而在《我叫MT》开放公会系统之后,玩家怀着满腔热情想要寻找一个公会认识新朋友,却发现无数公会只招收拥有“大大姐”(强力卡片)这样需要充值数千元才能获得的卡片的玩家,在一些服务器中,普通玩家甚至没有公会愿意收留。在认识到了自己与人民币玩家之间的巨大鸿沟之后,低消费玩家黯然离开游戏。
《我叫MT》一开始并非是一款强社交手游,玩家与玩家之间的互动仅限于玩家可以从好友手中借一张卡牌帮助战斗,其社交性几近于零。而在《我叫MT》开始加入收发信件、公会等玩法后,过去“自己玩自己”的普通玩家首次受到了人民币玩家的冲击,虽然一部分普通玩家因此而进阶成为了人民币玩家,但另外一部分同时也从游戏中直接流失。结果就是游戏的社交性并没有增加多少,但公会系统的存在却进一步加速了玩家的流失。唯一的好处是乐动卓越收获了一批新的人民币玩家,普通玩家的退出则减轻了服务器压力,仅此而已。
而之所以会导致这样的状况,关键就在于在设计公会的过程中,开发者没有强调和鼓励让人民币玩家能够带领普通玩家,并从其中获得利益,没有让这两种玩家在公会中保持一个安全的比例的结果就是,两边都是各玩各的,互相不满。简单说就是只有攀比,没有社交。这样的结果就是弱势的一方觉得自己被歧视而从游戏中迅速流失。
端游的公会系统,对于延长一款端游的寿命无疑起到了至关重要的作用。最开始的玩家宁愿放弃聊天工具而选择去游戏中聊天,只是因为里面有个形象化的角色,看起来更真实。例如《热血传奇》最开始风行的时候,许多女性便抛弃了QQ等聊天工具,而结伴去游戏里聊天,只是因为里面的人物可以选择装备来穿戴,可以跑来跑去,且无碍于聊天。而且网游里公会系统所赋予玩家的统一名片标识带来的归属感和荣誉感,是那些没有公会系统的游戏所无法比拟的。
在手游寿命受到所谓的“90天魔咒”所限的时候,无数手游期望借助游戏公会来延长自身寿命也绝不奇怪,但手游厂商的企图却并没有在手游公会中实现。而且不少玩家在公会系统推出后,纷纷反映公会形同虚设,凝聚力不足,尽管手游厂商在改善公会系统时,越来越多地倾向于向端游成功的公会系统靠拢,比如加入公会战,举办有高额奖金的公会联赛,或者为加入公会的玩家推出专属福利等。但玩家之间依旧没有因此产生一个围绕手游公会而生的意识形态,无数公会因此在一夜间崛起,又在一夜间衰落。一些手游也是在拥有工会入驻的时候人气爆棚,工会撤出之后便离死不远。
成也公会战,败也公会战
《部落战争》本就有工会的功能模块,但更像是一个玩家的聊天场所,在一次更新中才推出了部落战的玩法。但结果可想而知,《部落战争》是一款轻度游戏,相比于塔防,它更倾向于经营类手游。许多玩家就喜欢将城镇建造出各种花样来获得成就感,所以从某种程度上来讲,其中的战斗也只是获取资源的途径之一。但是在部落战推出之后,加入公会的玩家的战斗需求被动提升,其中部分玩家对于部落战表现出消极情绪,而另外一部分喜欢掠夺的玩家则无比积极,对于工会这个集体来说,两个团体的矛盾受到激化。用一个工会会长的话来说,就是“以前没有部落战的时候,大家没有那么多矛盾,整个部落也是稳定的,但现在似乎打不打部落战都有相当多的人反对。”
这一点恐怕游戏开发商都没想到,公会系统推出全新功能的时候,是以更多玩法留下了玩家,还是分化玩家团体导致玩家流失。那么公会战本是端游页游中的经典玩法,缘何在手游中却玩不转呢?
原因就在于手游属性多样化,不管是什么类别都极为容易发展为“网络游戏”。遵从“有人的地方就有争斗”,以及“战斗刺激市场消费”的游戏界理论,许多开发商想当然地将旗下手游纳入战斗系统,原本十分和谐的工会(聊天与社交)变成了战斗集结场所。导致玩家不再是为了无聊找朋友才加工会,而是为了自身利益而结合在一起。简单来说,公会应该是一个游戏达到了一定社交程度才发展出来的必然产物,而不是为了集合玩家群体来做某件事的特定功能。
公会,让你看到隔阂有多大
同样是知名手游,《我叫MT》的公会系统同样面临着着不小的问题。在《我叫MT》中,一个普通玩家在游戏中唯一的开支就是每个月的月卡钱,许多玩家一直认为乐动卓越平时活动赠送的金币已经能完全满足自己的游戏开支。而在《我叫MT》开放公会系统之后,玩家怀着满腔热情想要寻找一个公会认识新朋友,却发现无数公会只招收拥有“大大姐”(强力卡片)这样需要充值数千元才能获得的卡片的玩家,在一些服务器中,普通玩家甚至没有公会愿意收留。在认识到了自己与人民币玩家之间的巨大鸿沟之后,低消费玩家黯然离开游戏。
《我叫MT》一开始并非是一款强社交手游,玩家与玩家之间的互动仅限于玩家可以从好友手中借一张卡牌帮助战斗,其社交性几近于零。而在《我叫MT》开始加入收发信件、公会等玩法后,过去“自己玩自己”的普通玩家首次受到了人民币玩家的冲击,虽然一部分普通玩家因此而进阶成为了人民币玩家,但另外一部分同时也从游戏中直接流失。结果就是游戏的社交性并没有增加多少,但公会系统的存在却进一步加速了玩家的流失。唯一的好处是乐动卓越收获了一批新的人民币玩家,普通玩家的退出则减轻了服务器压力,仅此而已。
而之所以会导致这样的状况,关键就在于在设计公会的过程中,开发者没有强调和鼓励让人民币玩家能够带领普通玩家,并从其中获得利益,没有让这两种玩家在公会中保持一个安全的比例的结果就是,两边都是各玩各的,互相不满。简单说就是只有攀比,没有社交。这样的结果就是弱势的一方觉得自己被歧视而从游戏中迅速流失。