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无论作怪的是阴魂恶灵、连环杀手、变异怪物还是邪教分子,恐怖故事始终利用炮制两种感觉—未知感和渺小感—来制造恐怖效果。如果将恐怖故事的叙述视角,从受害者转移到施害者身上,恐怖效果将大大降低。
由恐惧症工作室(Phobia Game Studio)开发的横版过关游戏《红怪》(Carrion),就是这样一部反其道而行之的作品—玩家控制怪物猎杀人类。
《红怪》以怪物视角展开,怪物虎虎生威,触手所到之处哀嚎连天。当怪物把各个地点改造成巢穴时,玩家体验到的主要是征服的快感,而不是恐怖感,制作组称其为“逆恐怖游戏”。
扮演怪物策划逃亡
《紅怪》并非大型制作,只是一款独立游戏。像素风画面以及规模有限的关卡,都反映出游戏的低成本气质。不过,《红怪》在核心部分做得足够优秀。怪物的物理效果令人印象深刻,其蠕动、伸触手、抓人、冲撞等动作的反馈感十分到位,增强了玩家“饰演怪物”的沉浸感。
怪物的形象本身也十分突出。起初,怪物被关在培养罐中,呈圆球状,比成人略小,球中央有一只绿色的眼睛。怪物通过伸长触手抓着附着物来行动,并且能用触手把人抓住,送到自己嘴边。吃人后怪物会长大,眼睛、嘴巴、触手的数量相应增加。再随着游戏进程推进,怪物还会依次进入两种进化状态。当它完全成长起来时,会变成由十几个肉球堆叠组成的长体型生物,其行动风格也从早期形态下触手引导快速行动,转变成相对迟缓的蠕动行进。
随着怪物成长,其技能也会变化,包括发射粘网、隐身、吸收电力、长出坚甲、用触手控制人类等等。这些技能除了增强怪物攻击力之外,还会帮助怪物穿过各种不同障碍。
不同进化阶段的技能不同。有时候怪物需要到特定的营养池中,通过分离一部分身体来退化,从而使用相应阶段的技能来跨越障碍。如何使用技能、如何选择怪物的进化阶段,成为通关游戏的关键。《红怪》的风格,因此更接近解谜游戏而非动作游戏。
故事的主题是逃亡。怪物被关在一所大型科学设施的培养罐中,设施中有安保人员、武装部队、无人机、感应炸药等多种安保方案。怪物虽然可以吃人,但在安保火力面前十分脆弱,中几枪就会从完全进化状态回到原始状态,最终死亡。在看守严密的区域,玩家需要仔细研究如何利用迂回的地形与敌人周旋。这让《红怪》的风格又有了一点“潜入游戏”的味道。
怪物的物理效果令人印象深刻,增强了玩家“饰演怪物”的沉浸感。
作为一款独立游戏,《红怪》有亮点,但算不上完美。玩家提出了机关不明显、地图复杂、解谜难度不大但是过于迂回、保存点设置不合理、内容单薄等等问题。不过整体来说,《红怪》依然获得积极评价,在“超级评论”(Metacritic)网站的媒体评分和玩家评分都有70多分。
开发商“恐惧症工作室”只有4名成员。其中3名成员是波兰人。塞巴斯蒂安·克罗斯基维奇是项目的主负责人,克日什托夫·霍米茨基担任关卡设计,马切伊·涅杰尔斯基承担有效设计工作。他们过去曾服务于一个名为“超人类设计组”的开发商,参与制作同样是像素风横版过关游戏的《浴血屠夫》。有了独立开发《红龙》的计划后,曾参与《战神》《质量效应》《守望先锋》等大作的美国游戏作曲家克里斯·韦拉斯科也加入了团队。4人分别住在不同的城市,所以《红怪》是一个跨地区线上合作项目。
致敬经典恐怖作品
有玩家评论,体验过《红怪》之后,终于知道恐怖片中的怪物找路,其实没有那么轻松。怪物稍有“行差踏错”,就会被看似弱势的人类反杀。
不过就算怪物失败了,其口中都肯定有好几条亡魂。《红怪》中,玩家小心翼翼地对付安保,即使被击败,也往往能拉几个杂兵“陪葬”。
游戏主创们曾在各类采访中提到,《红怪》的创意来自众多1980年代的恐怖片。霍米茨基接受“游戏世界观察者”网站采访时说,游戏开发初期,工作室只有一个粗浅概念:怪物的造型会融合一点约翰·卡朋特的《怪形》中的怪物风格。《怪形》中一种经典怪物造型是长出多枚节肢的人脸,与《红怪》怪物的初期形象确实颇为相似—只是后者将节肢换成触手。同时,《怪形》怪物通过吞吃其他生物体而变异、身体一部分可分离等设定,也在《红怪》中得到应用。
《红怪》将众多经典恐怖文化和幻想文化大杂烩,对于相关亚文化的粉丝来说可谓趣味无穷。
克罗斯基维奇则在“扭客小镇”网站的采访中提到,最终对游戏创意影响最大的电影是《异形》和《铁血战士》。“我们还受到《异形大战铁血战士》游戏—我说的不是电影—的巨大启发,尤其是21世纪初那些玩家可以饰演异形的作品。”克罗斯基维奇提到的这类游戏中,当玩家扮演异形时,同样进入一种“逆恐怖”状态。玩家操作的角色猎杀能力强大,少了点绝命逃生的紧张。
游戏中,有不少直接致敬《异形》和《铁血战士》的标记。当怪物获取了被人类抓获前的第二段记忆时,玩家获得“完美有机体”成就—“完美有机体”正是《异形》中生化人阿什对异形的评价。获取最后一段抓获前的记忆,则能解锁“上直升机”成就,这是《铁血战士》中艾伦的台词。完成植物园关卡后,解锁的成就叫“树丛中有些东西”,这同样是《铁血战士》的台词。 其他游戏成就,则致敬了更多恐怖类或幻想类作品:逃离初始实验室的成就叫“它是活的”,这句话来自20世纪70年代恐怖片《它是活尸》的标题;完成礁石基地关卡的成就叫“我们要再深入一点”,出自克里斯托弗·诺兰执导的《盗梦空间》;完成地堡关卡的成就叫“4 8 15 16 23 42”,悬疑剧《迷失》就围绕这串神秘数字做文章;完成军事设施关卡的成就叫“战争……战争永远不变”,末世科幻游戏《辐射》系列将其树立为主题词……
呼应网络集体创作
《红怪》将众多经典恐怖文化和幻想文化大杂烩,对于相关亚文化的粉丝来说可谓趣味无穷。而《红怪》“怪物逃亡”的主题,则与一场持续超过10年的自发性集体网络文学创作“SCP基金会”有关。
SCP基金会是一个虚构的神秘组织。“SCP”三个字母缩写自“特殊收容措施”(Special Containment Procedures),同时也分别代表“控制”(Secure)、“收容”(Contain)、“保护”(Protect)三项基金会的运作宗旨。
根据故事设定,世界上存在很多“异常”的物体、地点或者现象。SCP基金会将这些异常称为“项目”,派遣专门的研究人员和特工处理异常,以保护人类整体安全。以此为基础,SCP基金会系列汇集了大量恐怖故事、科幻故事。
SCP基金会创作起源于海外论坛。2007年,有网友以实验报告的体裁,描述了一件名为“SCP-173”的超自然物体。SCP-173是一个雕像,在有人看到的情况下保持静止,可一旦没有人观察时,就会迅速移动并杀害附近的生命体。这篇短文煞有介事,设定了异常物体的编号、等级、特殊收容设施、具体描述等章节,虽然篇幅有限、文风冷峻,却富有想象力并突出表现了异常物的特点。
此后,有更多人按照类似的体裁,创作有关“特殊收容项目”的文章。其中一些核心创作者以维基形式建立了SCP基金会官网,以持久保存故事。网站允许任何网友投稿,但管理员有权根据稿件评分,确认哪些投稿可被认可为SCP基金会“官方故事”的一部分。随着创作者不断增加,SCP基金会发展成多语言创作,出现了包括中国在内的“创作分部”。经过13年发展,SCP基金会已收录了超过6000個项目词条,成为规模颇为可观的集体性网络创作。
“SCP”三个字母中,只有“C”在不同场景下始终保持“收容”的意思,体现出“收容”正是相关创作的关键词。各种幻想故事中,都是围绕一个项目如何被基金会收容、防止为祸人间而展开。有时候,创作者会在应用文文风明显的实验报告末段,加上叙事色彩更浓的“附录”或者“补充文档”。有些附录的内容,就是描述收容过程中的意外,例如项目如何脱离收容状态。
《红怪》就是在这一点上,呼应了SCP基金会的创作精神。被封闭于培养罐中、被人类做实验研究、被重重武装把守……怪物处于一种基金会式的收容状态。而怪物本身强大的能力和智慧设定,则与SCP基金会创作中千奇百怪、极度危险的项目一脉相承。
SCP的创作旨趣,其实还是围绕未知与渺小展开的。虚构的庞大组织、充满异常现象的世界、人类性命在收容过程中持续受威胁……一系列设定令SCP基金会成为承载恐怖及幻想创作的上佳舞台。不过SCP基金会目前的影响力,暂时只局限在文字创作当中。游戏界挂着“SCP”名义的作品有一些,但能谈得上有传播度的只有《SCP:收容失效》等极少数作品。倒是有些大体量游戏虽然未直接提及SCP,但实际上明显致敬了这股网络幻想文学创作潮流,例如绿美迪娱乐在2019年推出的《控制》。
《红怪》则不属于上述任何一种:既无直接提及SCP,体量也非常有限—然而怪物逃生的主题,完全适应SCP基金会故事的格调。同时,SCP基金会故事也并不总是诡异与惊险并行,温馨类、幽默类、恶搞类作品也不鲜见。《红怪》同样也不是出于制造恐怖的目的而创作。霍米茨基说道:“我们不想这款游戏吓到玩家。”
在利用恐怖元素做非恐怖娱乐方面,《红怪》与SCP基金会的创作精神又有了新的契合。继而,SCP基金会是网络集体创作,而《红怪》也是线上合作开发的产品。在创作形式上,《红怪》和SCP基金会一致体现了网络时代赋予创作者的高度便利。