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摘 要:面对高职高专的学生生源下降,学习效率低,听课状态不好等问题,提出将趣味活动引入课堂的教学方法改革,现围绕《单片机技术》课程尝试将趣味活动引入其中,针对趣味活动内容的设计,知识点的选取,方案的实施等问题作出阐述,论证该教学方法可提高《单片机技术》课程的教学效果。
随着教育改革的深入开展,教学方式和方法一直是所有教育人探讨的话题,在高职高专学生的生源水平不断下降,学生上课状态每况愈下的趋势下,如何能够激发学生的学习热情是一个令人头痛的问题,通过调研分析,了解到学生们普遍存在以下几个问题,1、现在的学生心理年龄普遍偏小、贪玩;2、单纯的听人说教容易产生叛逆情绪;3、对一成不变的东西不感兴趣等。但是他们也有很多优点,比如:对新鲜事物接受能力强,有非常强的信息检索能力,不墨守成规等。如何能够将严肃的教学活动变的有趣一些,以提高学生的听课效率,发人深思。
针对上述问题,可以设计一些有趣的游戏,以这些游戏为载体,将教学内容融入其中,通过这些游戏活跃课堂气氛,此外当同学们注意力无法集中时,可以通过调动全班同学做一些有趣的游戏,短时高效的让同学们的注意力集中在讲台上,通过制定游戏的奖惩规则来激励学生参与的积极性。
此种教学方式的研究价值在于:1、通过游戏模式的引入,提高教学效果;2、通过课堂教学工作的有效开展,培养了学生们的团队意识和班级凝聚力;3、同学们反复参加团队小组游戏,通过游戏配合可以提高学生们的情商;4、凝聚力和团队意识的培养为学生奠定了一定的职业素养基础;5、班级凝聚力的提高和积极引导可以改变班级风气,实现了将学生的班级管理融入到教学管理工作中。
趣味活动引入方式为结合所教课程设计出一些游戏,以这些游戏为载体,将教学内容融入其中,通过游戏活跃课堂气氛,此外当同学们注意力无法集中时,可以通过调动全班同学做一些有趣的游戏,短时高效的让同学们的注意力集中在讲台上,通过制定游戏的奖惩规则以此来激励学生参与的积极性。
此种教学方法的核心在于如何设计游戏,游戏内容该怎样界定,通过实践验证,能够设计的游戏有下列五类。
第一类:分组游戏,此类游戏可以开设在课程开始的初期,可以是开课第一天,也可以是开课两周后。对于基础要求不高的课程或者老师非常熟悉班级学生情况的班级可以在开课第一节时开展分组游戏。分组过程就是对前期所学知识的考核,通过分组的竞争要求,激励学生主动拿起课本,翻看基础知识。对于不熟悉的班级,或者必须有一定基础了才能深入展开的课程可以在开课两周左右后分组。无论采用哪种分组方式,游戏的设计都得简单、便捷,易于实现,并且内容要围绕着所学知识的基础知识展开,例如,随机抽取本课程的基础编成填空题、判断题之类的卡片,不但考核了学生的基础知识,还让同学们主动拿起书本,寻找自己不会的答案,使得学生的学习状态变被动灌输为主动获取。
第二类:课堂游戏,此类游戏需要贯穿教学过程的始终,游戏主要针对本周的教学知识点设计成游戏题,可以在讲课之前公布游戏题,让同学们带着问题学习,也可以讲授完知识点后作为考核目标再公布游戏题,无论哪种方式,都要制定奖惩规则,游戏题完成正确给以奖励分,这样更有动力。
第三類:随机游戏,此类游戏为了应付全班同学上课走神,瞌睡,听课不在状态这种突发状态。对于此类随机游戏的设计,不要求必须和所学知识相关,游戏设计必须简单、节省时间、能够吸引眼球、参与性强。由于上课环境基本都使用多媒体教室,所以计划制作出电脑可以运行的随机小游戏,当全班同学没有积极性时,打开随机小游戏,迅速的吸引全班同学的眼球,短时高效的提高学生的注意力。当效果达到了,就退出小游戏,继续完成课堂内容。首先,在《单片机技术》课程中筛选出知识点,将知识点分成难度不同的三种,编辑题库,主要以填空和判断为主,在课程开始前就发给班里同学,让大家课下预习并做准备。难度最低的一种作为普通同学的分组题型,难度中等的题目作为组长竞选分值的题型,组长是否能做出竞选题决定了本组同学的分值基数,这个环节紧张刺激,可以营造出紧张而又积极的气氛,学习过程从被动灌输变成主动获取,并且分组的形式可以培养同学们的竞争意识、团结意识、合作精神,提高班级凝聚力。
第四类:考核游戏,按照教学计划结合知识点设计游戏题,此类游戏题主要题型为计算题、分析题或设计题,如果是实训课,可以变成实训项目,这类题知识点明显,只要认真听讲就能完成题目,获取得分奖励,使同学学习目标明确,老师根据所有组对题目的完成情况可以及时的掌握学生的学习情况,如果普遍做不出游戏题,就统一辅导讲解,如果学生完成的好,就可以继续下一环节。
第五类:叫醒游戏,编写一些有趣又简单的小游戏程序,当发现学生困倦、走神严重、听课不在状态时,就启动自己编写的游戏程序,通过让同学玩简单的游戏获取分值奖励,迅速吸引学生的注意力,提高听课效率。
具体的实施过程如下:首先,针对《单片机技术》筛选出知识点,将知识点分成难度不同的三种,编辑题库,主要以填空和判断为主,在课程开始前就发给班里同学,让大家课下预习并做准备。难度最低的一种作为普通同学的分组题型,难度中等的题目作为组长竞选分值的题型,组长是否能做出竞选题决定了本组同学的分值基数,这个环节紧张刺激,由于分数的高低完全取决于于自己是否能做出分组题,可以营造出紧张而又积极的气氛,学习过程从被动灌输变成主动获取,并且分组的形式可以培养同学们的竞争意识、团结意识、合作精神,提高班级凝聚力。
其次,按照教学计划结合知识点设计游戏题,此类游戏题主要题型为计算题、分析题或设计题,如果是实训课,可以变成实训项目,这类题由于知识点明显,只要认真听讲就能完成题目,获取得分奖励,使同学学习目标明确,老师根据所有组对题目的完成情况可以及时的掌握学生的学习情况,如果普遍做不出游戏题,就统一辅导讲解,如果学生完成的好,就可以继续下一环节。
再次,编写一些有趣又简单的小游戏程序,当发现学生困倦、走神严重、听课不在状态时,就启动自己编写的游戏程序,通过让同学玩简单的游戏获取分值奖励,迅速吸引学生的注意力,提高听课效率。
通过两个学期《单片机技术》的教学验证,证明该种教学方法对于提高学生的学习效率和学习的积极性起着重要的作用,由于教学方法比较新颖,并且符合学生的心理特点,所以效果良好。
改进方案:游戏过程中应该将将每个知识点转化的游戏题的奖惩细则明确陈述出来,使学生们的学习动机更明确。
随着教育改革的深入开展,教学方式和方法一直是所有教育人探讨的话题,在高职高专学生的生源水平不断下降,学生上课状态每况愈下的趋势下,如何能够激发学生的学习热情是一个令人头痛的问题,通过调研分析,了解到学生们普遍存在以下几个问题,1、现在的学生心理年龄普遍偏小、贪玩;2、单纯的听人说教容易产生叛逆情绪;3、对一成不变的东西不感兴趣等。但是他们也有很多优点,比如:对新鲜事物接受能力强,有非常强的信息检索能力,不墨守成规等。如何能够将严肃的教学活动变的有趣一些,以提高学生的听课效率,发人深思。
针对上述问题,可以设计一些有趣的游戏,以这些游戏为载体,将教学内容融入其中,通过这些游戏活跃课堂气氛,此外当同学们注意力无法集中时,可以通过调动全班同学做一些有趣的游戏,短时高效的让同学们的注意力集中在讲台上,通过制定游戏的奖惩规则来激励学生参与的积极性。
此种教学方式的研究价值在于:1、通过游戏模式的引入,提高教学效果;2、通过课堂教学工作的有效开展,培养了学生们的团队意识和班级凝聚力;3、同学们反复参加团队小组游戏,通过游戏配合可以提高学生们的情商;4、凝聚力和团队意识的培养为学生奠定了一定的职业素养基础;5、班级凝聚力的提高和积极引导可以改变班级风气,实现了将学生的班级管理融入到教学管理工作中。
趣味活动引入方式为结合所教课程设计出一些游戏,以这些游戏为载体,将教学内容融入其中,通过游戏活跃课堂气氛,此外当同学们注意力无法集中时,可以通过调动全班同学做一些有趣的游戏,短时高效的让同学们的注意力集中在讲台上,通过制定游戏的奖惩规则以此来激励学生参与的积极性。
此种教学方法的核心在于如何设计游戏,游戏内容该怎样界定,通过实践验证,能够设计的游戏有下列五类。
第一类:分组游戏,此类游戏可以开设在课程开始的初期,可以是开课第一天,也可以是开课两周后。对于基础要求不高的课程或者老师非常熟悉班级学生情况的班级可以在开课第一节时开展分组游戏。分组过程就是对前期所学知识的考核,通过分组的竞争要求,激励学生主动拿起课本,翻看基础知识。对于不熟悉的班级,或者必须有一定基础了才能深入展开的课程可以在开课两周左右后分组。无论采用哪种分组方式,游戏的设计都得简单、便捷,易于实现,并且内容要围绕着所学知识的基础知识展开,例如,随机抽取本课程的基础编成填空题、判断题之类的卡片,不但考核了学生的基础知识,还让同学们主动拿起书本,寻找自己不会的答案,使得学生的学习状态变被动灌输为主动获取。
第二类:课堂游戏,此类游戏需要贯穿教学过程的始终,游戏主要针对本周的教学知识点设计成游戏题,可以在讲课之前公布游戏题,让同学们带着问题学习,也可以讲授完知识点后作为考核目标再公布游戏题,无论哪种方式,都要制定奖惩规则,游戏题完成正确给以奖励分,这样更有动力。
第三類:随机游戏,此类游戏为了应付全班同学上课走神,瞌睡,听课不在状态这种突发状态。对于此类随机游戏的设计,不要求必须和所学知识相关,游戏设计必须简单、节省时间、能够吸引眼球、参与性强。由于上课环境基本都使用多媒体教室,所以计划制作出电脑可以运行的随机小游戏,当全班同学没有积极性时,打开随机小游戏,迅速的吸引全班同学的眼球,短时高效的提高学生的注意力。当效果达到了,就退出小游戏,继续完成课堂内容。首先,在《单片机技术》课程中筛选出知识点,将知识点分成难度不同的三种,编辑题库,主要以填空和判断为主,在课程开始前就发给班里同学,让大家课下预习并做准备。难度最低的一种作为普通同学的分组题型,难度中等的题目作为组长竞选分值的题型,组长是否能做出竞选题决定了本组同学的分值基数,这个环节紧张刺激,可以营造出紧张而又积极的气氛,学习过程从被动灌输变成主动获取,并且分组的形式可以培养同学们的竞争意识、团结意识、合作精神,提高班级凝聚力。
第四类:考核游戏,按照教学计划结合知识点设计游戏题,此类游戏题主要题型为计算题、分析题或设计题,如果是实训课,可以变成实训项目,这类题知识点明显,只要认真听讲就能完成题目,获取得分奖励,使同学学习目标明确,老师根据所有组对题目的完成情况可以及时的掌握学生的学习情况,如果普遍做不出游戏题,就统一辅导讲解,如果学生完成的好,就可以继续下一环节。
第五类:叫醒游戏,编写一些有趣又简单的小游戏程序,当发现学生困倦、走神严重、听课不在状态时,就启动自己编写的游戏程序,通过让同学玩简单的游戏获取分值奖励,迅速吸引学生的注意力,提高听课效率。
具体的实施过程如下:首先,针对《单片机技术》筛选出知识点,将知识点分成难度不同的三种,编辑题库,主要以填空和判断为主,在课程开始前就发给班里同学,让大家课下预习并做准备。难度最低的一种作为普通同学的分组题型,难度中等的题目作为组长竞选分值的题型,组长是否能做出竞选题决定了本组同学的分值基数,这个环节紧张刺激,由于分数的高低完全取决于于自己是否能做出分组题,可以营造出紧张而又积极的气氛,学习过程从被动灌输变成主动获取,并且分组的形式可以培养同学们的竞争意识、团结意识、合作精神,提高班级凝聚力。
其次,按照教学计划结合知识点设计游戏题,此类游戏题主要题型为计算题、分析题或设计题,如果是实训课,可以变成实训项目,这类题由于知识点明显,只要认真听讲就能完成题目,获取得分奖励,使同学学习目标明确,老师根据所有组对题目的完成情况可以及时的掌握学生的学习情况,如果普遍做不出游戏题,就统一辅导讲解,如果学生完成的好,就可以继续下一环节。
再次,编写一些有趣又简单的小游戏程序,当发现学生困倦、走神严重、听课不在状态时,就启动自己编写的游戏程序,通过让同学玩简单的游戏获取分值奖励,迅速吸引学生的注意力,提高听课效率。
通过两个学期《单片机技术》的教学验证,证明该种教学方法对于提高学生的学习效率和学习的积极性起着重要的作用,由于教学方法比较新颖,并且符合学生的心理特点,所以效果良好。
改进方案:游戏过程中应该将将每个知识点转化的游戏题的奖惩细则明确陈述出来,使学生们的学习动机更明确。