腾讯互娱冲浪

来源 :商业价值 | 被引量 : 0次 | 上传用户:qmhnfi77206
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  2014年,腾讯互娱运营的精品游戏共计42款(其中4款为2013年发布),其中23款产品占据iOS免费榜第一,10款游戏包揽免费榜、畅销榜双榜第一,位居畅销榜前10名的比例高达70%
  有道是,传统行业如同登山,手游行业如同冲浪。在变化相对较小的传统行业中,想要半山腰、山顶稍作停留都不是件难事,新技术、新玩法层出不穷的手游行业里,很多公司好不容易爬到浪尖,却发现这个浪很快就会过去,下一个浪打过来又要重新爬。
  手游圈最不缺的就是昙花一现的故事,能够保持高品质手游产出的却是凤毛麟角。2014年,腾讯互娱运营的精品游戏共计42款(其中4款为2013年发布),其中23款产品占据iOS免费榜第一,10款游戏包揽免费榜、畅销榜双榜第一,位居畅销榜前10名的比例高达70%。
  不追逐爆款,强调全品类、精品化布局,眼光更长远的腾讯因此坐稳了国内手游市场的半壁江山。

自研代理两条腿走路


  手游行业如同电影一样,优秀的作品永远是少数,即便是再优秀的导演也不能保证每部片子都叫好叫座,同样任何研发团队也无法保证源源不断产生精品手游。在这种情况下,想要长时间保持市场的影响力、号召力,一方面需要提高自研游戏的品质,另一方面也需要发行团队大海捞针一样去寻找其他公司的精品游戏。
  腾讯互娱的策略是“自研代理两条腿走路”,缺一不可。
  2014年上半年,腾讯互娱推出的手游中自研的比例更高一些,但是在第四季度代理游戏比例快速上升,总体来看,2014年全年共发行游戏40款,其中自研产品和外部产品各占50%。
马晓轶公开表示:“我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类
型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。”

  一直强调创新的腾讯并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不会因为某一类型的游戏近期市场反响良好,就让团队全部跟进研发此类游戏,而是强调全品类布局。在一个玩家很喜欢的游戏品类上,往往拥有很高的忠诚度,这也是腾讯游戏高留存度的由来。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾公开表示:“我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。”
  市面上的手游类型极为丰富,可以说不同类型游戏之间“隔行如隔山”,一个手游团队想要通吃所有类型的游戏几乎是不可能的,这也从另一个角度说明,想要开发出精品游戏就需要在一个领域不断积累、深挖。
  让每一个团队开发自己最擅长的游戏,赋予他们更高的自主权,激发每个人的创新性是马晓轶一直在思考的问题。而这些似乎跟腾讯庞大的组织存在的天生矛盾。在最近的一次大规模组织架构调整中,腾讯互娱将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石的8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,下辖共20个工作室。这样的人员架构调整,不是第一次,也不会是最后一次。在腾讯互娱内部,有一个代号为SO的项目,该项目不断向,版本号也经历1.0、2.0、2.1。自2008年以来阶段性做出组织架构调整,持续优化腾讯互娱的人员构成,适应行业全新的挑战。
  调整前腾讯互娱最大的一个工作室人数甚至达到了1000人,这其实是一个很大的组织,全球范围内的的工作室大多是两三百人的配置。调整后的团队更加精简,针对日益变化的手游市场能够快速应对。在这样的团队里,员工的个人价值更容易被量化,比如在一个项目里一共5个策划,几乎可以认为一个策划的贡献占总体策划的20%。在这种情形下,员工更容易看到自己贡献,工作会更有动力,而不是在一个庞大组织里身为螺丝钉无助的渺小感。
让每一个团队开发自己最擅长的游戏,赋予他们更高的自主权,激发每个人的创新性是马晓轶一直在思考的问题。

  内部创业感是马晓轶特别想植入腾讯互娱的一种理念。在腾讯互娱位于深圳的办公大楼内,随处可见各种游戏的宣传海报、广告片等。腾讯互娱市场部负责人告诉记者,这些资源通通需要工作室花真金白银来购买,此外各团队的团建费用的多少也是根据自身盈利状况来设定,在财务上实现了自负盈亏。
  腾讯还将权利赋予给每一个研发团队,这也要求他们具备更加独立的运作能力,根据自身情况以及手游市场的现状来决定下一款开发何种游戏。这完全是一个自主选择的过程,腾讯互娱并不会加以引导,马晓轶告诉《商业价值》记者,“工作室做什么样类型的产品,不取决于说我希望他们做什么样的产品,而取决于他们擅长做什么样的产品。”有时各个工作室之间开发的游戏也会存在一定的竞争关系,这时则用市场化的方式来解决,“谁的游戏内测数据好谁就上。”
  腾讯在代理产品时会选择和自研产品互补的游戏,这并不是为了规避竞争,而是希望让腾讯游戏类型更加丰富全面。腾讯代理发行的视野遍布全球,引进很多国内罕见的游戏。以日本、欧美为例,他们的发展轨迹领先中国三到四年,在这些竞争更激烈的市场,逼着开发团队去做创新性的产品,只有这样才能赢得用户。如来自英国的Candy Crush Saga《糖果传奇》、韩国的《天天富翁》、日本的《怪物弹珠》等游戏,让很多国内的手游开发者和玩家耳目一新。

流量、收入以外,还有更重要的事


  类似“日下载量突破5000万”、“月流水过亿”这样的标题充斥着游戏垂直媒体的首页。这是腾讯互娱移动游戏产品部副总经理刘铭一贯反对的PR策略,“如果是想短期玩票,从中捞一把,这么搞没问题,但长远来看这样做没什么意义。”。   总的来说,“窄众短期挖收入”这样的行为是腾讯坚决抵制的。在腾讯互娱内部,考核的指标从来不仅仅只是流量和收入,更重要的是给这个市场注入了什么,为2015年储备了什么。
  腾讯2013年杀进手游领域,给这个市场带来了翻天覆地的变化。中国的手游潜在用户在3亿左右,其中重度手游玩家只有3000万左右。所以,在腾讯进入市场之前,手游市场总体的活跃用户数量也就是3000万。此后,乐逗在内的多家公司力推休闲游戏,成功的把活跃用户数量从3000万扩展到5000万。2013年,腾讯入场凭借《节奏大师》、《天天爱消除》等脍炙人口的游戏,成功把这一数字拉升至2.5亿,越拉越多的非网游用户因此成为了手游玩家。
  遗憾的是,在这一市场打开后,除了腾讯持续开发以外,并没有太多的厂商跟进轻度游戏。当大量用户涌入这个市场,内容供给远远不足。腾讯十分看中目标用户的选定,短期拉太多用户并不是他们想要的,马晓轶告诉记者,“如果在100个用户中只有20个事满意的,和50个用户中30个满意的,那我们宁愿要后者。”针对目标客户进行产品开发,用户很自然的对产品以及品牌产生长期的情感诉求,而这个时候品牌就会发挥非常重要的作用,它可以帮助腾讯区分目标用户。
  2014年,腾讯手游平台用户新增1.5亿,坚持给玩家更多的选择,增强用户的持续体验。以《天天爱消除》为例,这并不一款高收入的游戏,上线将近一年半,但腾讯一直在持续做改进,所有的游戏在研发和运营阶段都是按照一年以上的周期来设定,希望让用户能够持续性的产生新的体验。“现在很多游戏都是做几个月就算了,再换一款别的,我们不希望玩家陷入这样一个氛围。不管是付费还是非付费用户想玩就好好玩,我们尽可能去根据他们的需求做出调整。”刘铭说道。

细分市场下存活的精品游戏


  尽管有人将2013年称为手游元年,但手游行业脱胎换骨的故事却发生在2014年。
  在2013年初,业内还有很多质疑手游盈利模式的声音,但是2014年这样的声音已经消失得无影无踪,手游成为了公认的移动互联网吸金大户。资本、人才、产品等更重更多的资源快速涌入,促进手游产品呈现井喷式增长。随机会一同而来的还有行业竞争的加剧,刘铭告诉《商业价值》,“我们评审产品的速率以及产品的数量都在翻倍的增加,甚至于说2014上半年和下半年我们都感觉到明显的不同,很多2013年年底2014年年初才创立的公司现在都开始出产品了。”
  2015年中国移动游戏用户数量将稳定增长,还有20%左右的增长空间,有很大一部分用户只玩一款或者是两款游戏,“合胃口”的游戏屈指可数,因此用户活跃度上也有大幅的成长的空间。
  2014年很多国外的大制作进入中国市场,都取得了不俗的成绩。本土自研团队的产品还没有得到施展拳脚的机会。不过,2014年诸多端厂商入局,接连推出制作功底精良的自研产品。中国本土游戏开发经过10年的磨砺,在手游时代实现了快速崛起。与日韩国游戏相比,中国的自研游戏在整体的框架设计上不落下风,只是在美术等细节上仍需打磨。
  手游崛起的背后的原因是研发领域不断的投入,研发成本也一再上升,艾瑞咨询数据显示,2014年手游投资成本增50%以上。Chillingo总经理ED Rumley曾表示:“目前移动游戏中高成本的大作已经越来越多,曾几何时当开发者说:‘我们在这款手游上投入了100万美元!’时,人们的反应会是很惊诧,但现在来看100万美元的开发预算已经很普遍了。” 腾讯也在研发上投入了更多的资金,研发上的高投入也让手游的品质大幅提升。
  100万美元只是初始资本,游戏面世后的推广费用也是一笔很大的开销。Fiksu数据分析显示,2014年10月手游营销竞争异常激烈,iOS和Android的安装成本进一步提高,其中,iOS的安装成本较同年9月上升了21%,高达1.46美元,同比上涨59%;Android的安装成本为1.10美元,较同年9月上升了1%,同比上升2%。这样火爆场面很可能延续至2015年。腾讯互娱在手游营销上花销相对较少,大多为口碑传播,营销的作用是让用户更容易快速知道这个产品,用户知道产品后的感知如何还是由产品本身决定。
  这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的“鉴定”水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。
  在一个市场早期阶段中,用户对于产品品质的感知并不强烈,也没有形成自己的口味偏好,所以品质一般的游戏也能获得成功。这和手机行业的发展路径很类似,2007年前后,用户对于手机的需求不高,市面上也缺乏高品质的手机,山寨机迅速兴起。但是随着用户使用时间的增加,慢慢从“小白”用户变成了成熟用户,此时山寨机对用户的吸引力大打折扣,消费能力强的用户可以购买iPhone或者三星,消费能力弱的用户则会购买小米、魅族。
  当游戏行业逐步进入成熟阶段,“用户只能看见细分市场中排在第一、第二位的产品,因为这个行业的第一、第二名把产品的维度拉得很高,在这种情况下用户为什么要选第三名呢?所以我们的目标是做到每个细分市场的前两名。” 马晓轶如是说。2015年,细分领域的切割将会更加细致,各个细分市场的榜首之争也会愈演愈烈。
  除了细分和精品两大关键词外,泛娱乐化体验也是2015年手游行业的一大热点,和社交做深入结合,让用户能够有更娱乐化的体验。与游戏结合紧密的可穿戴产品、智能玩具将陆续面世。其实,2014年腾讯已经尝试推出了辅助游戏的手环,走路的步数可以兑换游戏内的积分换取道具。
其他文献
文章介绍了国内外媒体信息全文数据库发展现状,并在此基础上就建设媒体信息全文数据库的意义及其应用进行了讨论.
笔者通过多年来对小球藻(Chlorela spp)工厂化人工培育,总结出一套切实有效的培育方法。接种密度为400万-450万个/毫升藻液,经过3天的培养,藻细胞密度可达800-1000万个/毫升,为贝类育
文章对当今管理学界非常流行的学习型组织管理理论进行了探讨,阐明了学习型组织的含义和特征及其产生背景.在此基础上重点分析了学习型组织理论与高校管理的相关性,包括两者
武汉汉口票据印务有限公司是2002年9月在原国有企业武汉市汉口印刷厂基础上整体改制重新组建的企业.公司专业从事票据印制,占地14亩,现有员工250人,其中博士1人,大专以上学历
智能终端必将成为人类器官的延伸,甚至成为感觉器官的一个不可缺少的补充。  未来的智能终端都会具备人体感觉器官所拥有的功能,如触觉、味觉、嗅觉、听觉、视觉等等,并且可以直接用人类大脑所产生的脑波来控制智能终端。  在智能终端上首先要有一个非常先进的“人机界面”(HMI),包含输入、输出及具有学习能力的智能核。现在,智能终端的输入部分主要由触摸屏来完成,通过手指的触摸来完成控制。但是,这还远远不够。要
海洋经济建设是长期发展的目标,事关现代化建设大局,仅有沿海各省制订的海洋开发利用目标和规划是不够的,需要从宏观上统筹安排,正是基于此,我们提出蓝色产业带建设的整体构
期刊
为促进三线闭壳龟驯养繁殖业发展,从2007年开始,我们在常温人工养殖技术基础上进行三线闭壳龟的控温人工养殖试验,采用温室立体养殖池养殖方式,刚孵化出的稚龟经2年养殖成平均体
目的探析沙利度胺联合常规化疗治疗急性白血病的效果。方法采用抓阄的方法将2013年4月至2016年4月所在科室54例急性白血病患者分为A组和B组,每组实验样本确定为27例,A组采用常
只有尊重“上帝”的品牌,才会得到市场的回报。  葛小姐在“上海市民投诉热线”上发了一则投诉,称自己在来福士3楼的Hollister(A&F旗下品牌)店购买了一件玫红色卫衣(人民币498元)回去试穿后发现在白光下的衣服颜色与店内昏暗(红色灯光)下的颜色相差很大,接着去店里退货,结果被服务生告知,自己品牌的服装只能换不能退,当葛小姐质疑服务生这一条款违背中国消费者权益后,服务生说:“你不是第一个来跟我
中国电信是国内三大基础运营商中危机意识最强,最早开始布局转型战略的运营商。早在2004年,中国电信针对固定电话市场“增量不增收”甚至“增量减收”的困境,就提出了要由“基础网络运营商”转型为“综合信息服务提供商”的战略。“十一五”期间,中国电信非语音收入占比已由2005年的26%提高到2010年的56.8%。  在2011年“十二五:开局之时,中国电信董事长王晓初提出未来要以数据业务为核心,建立更为