手机网游:期待拐点

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  目前的手机网游产品中,抢眼球炒概念者众,能整体实现手机网游各基本要素的产品,犹如黄沙堆里之金,鱼目群中之珠。
  在2004年的时候,研究、开发和运营手机网络游戏的公司还廖若晨星,真正能让消费者体验的只有“无限乾坤”、“大话三国”和“三界传说I(仅支持一款手机)”。到了2005年,从事手机网络游戏的研发和运营的企业及团队多了起来,一些机构的数据统计和预测也开始注意到了手机网络游戏这个新兴的领域,并给予了正面的令人鼓舞的展望。一时之间似乎这个以前曲高和寡的话题温度骤升。
  
  现状:喜忧参半
  
  现在中国的手机网络游戏到底处于一种什么样的状态呢?借用一句古诗可以给予形象的描述,“乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄”。我们可以从四个方面来考察手机网游行业的发展现状。
  


  从参与者的角度来看,确实在不断增多。除了2004年推出产品的三家公司——数字鱼、道隆科技、美通无线之外,2005年以来,从事手机网络游戏的研发、运营的公司和团队渐渐多了起来,产品也前前后后有了七八款。另外一些如传统网游领域的晶合时代,SP领域的华友世纪、灵通、掌讯等等也分别有了不同程度和方式的介入。万众瞩目的移动和联通,也对手机网络游戏开始了注意。一些著名的手机生产企业,如诺基亚、摩托罗拉、索爱等,对手机网络游戏也采取了更积极的态度。其他观望和研究这一领域的公司也在日益增多。
  从用户认知的角度看,客观地说,现在手机网络游戏的升温还更多地停留在这个雏形产业链的上游。目前对这个领域比较关注和显示出热情的,还是以游戏开发商、游戏运营商、部分SP企业、移动运营商及一些资本掌握者为多。从广大消费者的角度看,绝大多数用户还并不知道自己的手机已经可以运行网络游戏了,甚至连自己的手机已经可以上网都不清楚,或者对于手机上网能干什么不甚了了,对于手机上网的费用也完全没有概念。即使是现在已经在玩手机网络游戏的早期用户(目前极少),在体验的同时也心存疑虑,既包括对游戏本身品质的不确定,也包括对以往各种增值服务收费陷阱的本能恐惧。全国有3.5亿手机用户,要让他们知道手机可以上网,可以玩网络游戏,而且好玩不贵,吸引其中一部分用户成为手机网游玩家,尚需时日。
  从商业模式的角度来看,现在适合于手机网游的商业模式还没有形成定式。与手机网游天然近似的两个产业——网游和SP的商业模式可以借鉴:例如以用户的金钱转化为游戏时间的点卡制,例如能方便用户将自己的金钱转化为游戏时间的种种实体虚拟、网上网下、有线无线的发行渠道。在现有的手机网游运营企业中,能比较广泛地、有意识地打造商业模式的较少,能覆盖网游和SP两个基本领域,同时积极探索其他方式的公司,屈指可数。
  从当前已有手机网游的品质和服务角度来看,良莠不齐,很多产品非常的不成熟。虽然目前玩家可以体验的产品还不超过十个,但是其中大部分都仍属于概念产品或者半成品,连一些手机网络游戏最基本的要素都不能满足。比如有的连网游最基本的聊天系统都很不健全,有的根本就不是实时在线的游戏,有的超过几百用户就会容纳不了,有的只能支持少的可怜的手机机型,有的连玩家带怪物总共就那么几种形象,有的客户端庞大以致无法下载等等。再深入一步,更深层更普遍的缺陷是游戏内涵的缺乏和服务的缺失。在游戏内容的丰富度、平衡性、经济性、社会性、玩家氛围引领、消除外挂等方面,大多数目前的手机网游产品恐怕连策划意识都没有,根本就没有吸引玩家累月经年地持续性消费的可能。而服务更是任何形式网络游戏不可或缺的,现在的手机网游拥有完善的线上线下客服的,真的是凤毛麟角。
  总之,目前的手机网游产品中,抢眼球炒概念者众,能整体实现手机网游各基本要素——大型多人在线、时时互动、全图形化、广泛机型支持、适宜下载,同时游戏性强、黏着度高、服务周到的产品,在当前整体市场和消费者认知都处于雏形期的阶段,就犹如黄沙堆里之金,鱼目群中之珠,非慧眼难以识别,或许只有待产业更趋成熟之后,由市场和消费者亲手挑选出来。
  
  未来:期待拐点
  
  如果说中国手机网络游戏的现状是“乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄”,那其未来又如何呢?笔者觉得可以套用一句通俗的说法,“前途光明,道路曲折”。
  一切的基础在于消费者对手机网游的需求是真实的,因为手机网游的出现完全重新定义了消费者可以进行网游行为的时间和空间,从实战来看也确实有用户的需求得到了满足,产生了持续性的消费行为。此外,手机网游的市场和用户认知也终究会走向成熟,届时产品和服务将是真正的试金石,消费者是无法蒙蔽的。
  那么市场走向成熟究竟有没有蛛丝马迹可以捕捉呢?笔者认为从手机硬件、网络资费、用户认知程度三个方面是可以探索的。
  手机硬件的更新速度在中国,特别是中国年轻消费者,是令人惊异的。同时其价格的下降速度也同样惊人。很多手机从5000元/部到2000元/部只用几个月时间。转眼之间支持上网的手机已经成了标准配置。以手机网游公司中支持手机型号最多的道隆科技为例,其支持列表已经突破200款,其中大量是千元手机或2000元以下的手机。硬件已经不是手机网游中技术出色者走向成功的障碍。
  手机上网资费在2004年下半年到2005年上半年在中国有了巨大进步,很多省市都推出了30元以下的手机上网包月套餐,形式多种多样,应该说资费也越来越向有利的方向发展。
  用户认知程度是当前比较限制手机网游发展的瓶颈,对于市场成熟的快慢有比较大的影响。如果只靠几家手机游戏公司是很难迅速打开局面的,而更需要移动运营商、手机制造商、大SP、大网游企业等的共同推进,才有可能加速用户认知的提高。同时好的产品和服务也大大有助于用户认知的发展,而糟糕的游戏只能招致用户的怀疑和抵制,甚至减慢用户对手机网游的接受进程。
  综上所述,对于能整体实现各基本要素、产品和服务优秀的手机网游,其市场拐点可能会在2005年底2006年全年的任何时候开始出现。
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