以游戏战胜拖延

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  将“蝴蝶效应”诠释最好的不是拍电影的埃里克·布雷斯,也不是写《蝴蝶效应经济学》的奥默罗德,而是一位中国小学生。
  这位小学生具有神一样的推理能力,网上流传着TA的作文,文中说“时间过得真快,一下就到半期考了,现在已经开始紧张地复习了,我必须要开始努力了。”之后,小作者就开始强大的“蝴蝶效应”思维,先是在个人层面,从“如果不努力,成绩就上不去;成绩上不去,就会被家长骂”,推理到就会失去信心,就会读不好书,将来就会找不到工作。
  既而从国家层面推理出“赚不了钱就会没钱纳税,没钱纳税国家就没钱给老师发工资,老师领不到工资就没心情教学。”“影响了我们祖国的未来,中国就难以腾飞。”最后上升到全人类层面,中华民族就会退化成野蛮民族、第三次世界大战自此爆发、核武器、破坏自然环境、大气层破个大洞、地球水位上升,全人类被淹死。
  只要看过一遍恐怕都会终生记得这一系列推理结果:如果“我”不好好学习,人类就会灭亡。
  战拖公式
  童言童语让人忍俊不禁,同时也拍案叫好,原来这孩子是为了全人类而学习啊!给包括学习在内的任何任务设定一个使命,让自己自觉自愿地去执行是战胜拖延(以下简称战拖)中很重要的一项因子——价值。
  加拿大卡尔加里大学的皮尔斯·斯蒂尔教授——拖延症患者们恨不能像“信春哥得永生”一样对待的人物——总结了关于拖延的公式:U=EV/ID。
  U代表效率,豆瓣“战拖”小组组长高地清风更喜欢称之为“战拖力”;E代表对完成任务的信心;V代表对任务的价值感;I代表分心冲动;D代表反馈延迟,也就是说要多久才能得到回报。
  给自己设定价值越高,战拖力越强,如果是为了老爸老妈学习,可能半期考试80分就够了,如果是为了地球生死存亡,那不学到100分岂不成了“人类公敌”!固而战胜拖延的方法之一就是,自己告诉自己,“我是为全人类而背单词。”
  听上去像哄孩子的游戏,其实的确得益于游戏带来的灵感。
  为什么现实生活中记CET-4单词表C篇背完,执行起来那么难那么苦,而游戏里“到黑森林去打败来自碧玺王国的卡里考,拿到他的月光石之后带给城堡里的铁匠,他会给你打造新武器”,尽管执行起来也不容易,却让玩家感到快乐。在时间管理类书《小强升职记》的作者、时间管理行动者邹鑫看来,这是因为游戏目标明确,规则清晰而不容逾越,反馈及时而且玩家自愿参与。
  邹鑫在网上开有“用游戏化的方式战胜拖延”公开课,他向“学生”讲解:“U=EV/ID的每个因子其实都能在游戏里找到对应。E——信心,对应游戏里的‘目标’,也就是说如果我们把周五交PPT文案细化为周一选好PPT背景、周二写个提纲……相当于有人手把手教你打怪。通过一个个小目标就能比较容易地搞定大目标。”
  V——价值感对应游戏里的自愿参与;I——分心冲动对应游戏里的规则,“比如早晨早起后的半小时用来处理当天最重要的事情,我一旦把它变成规则、仪式,那么我就少了很多杂念,保证这段时间的信念也随之增强了。”邹鑫说。D——反馈延迟对应游戏里的反馈系统,完成一个小任务后随时会有小奖励。
  依据公式,邹鑫的朋友周翔发明了“枇杷时间工作法”:每完成25分钟工作,休息5分钟并吃掉一个枇杷,每吃4个枇杷休息15分钟。每执行一天的枇杷时间,就可以享受Boss级诱惑,黑布朗蛋糕。
  在邹鑫看来,拖延大多因为恐惧,对庞大任务的恐惧、对老板不认同的恐惧……而枇杷时间工作法,笔者更愿意叫它吃货的枇杷小游戏,注意力则被转移了。笔者做了个小实验,将枇杷换成宠物猫,每写稿25分钟就可以逗猫5分钟。原本笔者写稿恨不能写一个字就“字数统计”下,看看离要求还有多少字,实验中心里完全想着哎哟还有几分钟就可以“揉搓”猫了。码字速度比往常高出一截。
  写一篇博文加100分
  邹鑫从小爱玩游戏,自言小时候玩《格斗之王97》方圆10公里内没有对手,之所以没有称霸方圆20公里,是因为“有个被我打败的小孩儿不服气,从外面叫来个高手,结果我输了。”邹鑫一直以来有个愿望,就是把游戏同自己的专业(时间管理)结合起来,在看了简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》后他找到二者的结合点——用游戏化战胜拖延。
  “游戏化学习联盟”(以下简称联盟)的发起人唐舟,2012年本科毕业,现在是个忙碌的职场新鲜人,同样是受这本书影响成立这个线上组织的。联盟里的每个成员都是自愿参与,初加入时是“学童1级”,得到100分、浮动点数100后可能升到“学童2级”。“学童”最高到9级,上面依次是“青铜圣学士、白银圣学士、黄金圣学士……”直到最高级“GOD学霸”。
  分数和点数是执行游戏任务的所得,比如:写作博文一篇,升级 100分,浮动50;阅读一个番茄时间(25分钟),20分,浮动10;学习一个单词 10分,浮动5。
  比拼分数的游戏战场在QQ群、微博、微群里,每日一发布,美其名曰“打卡”。小僧修癫(网名)打卡道:【每天早上6:30起床】+【2012.12.29】+【失败】#早起团#早起第58天,#游戏化学习# 【学童6级 ,490/600,总2390 】得分:补打卡,早安!
  立即有联盟“玩家”道:早啊,小和尚。
  成立4个月的联盟里,级别最高的“玩家”已升到“学童8级”,也就是分数超过800分,浮动点数超过 3600点。
  有人向邹鑫提问,如果没有完成任务要不要惩罚?邹鑫的看法是不需要,因为不给自己鼓励本身就是一种惩罚。他自己曾加入过“早起团”,5个人为一个组,建立一个微信群,起床就在群里吼一声“起床了!”立即会得到反馈“早!”如果那天早起失败,得不到那一声“早”,就是最好的惩罚。
  “给自己设置游戏规则时宁愿简单一点、轻松一点,而不要让它很容易被打破,因为一旦规则被打破,整个游戏系统就会崩溃。”邹鑫解释:“成功完成任务时,我们一定会记得奖励自己。比如我奖励自己一个iPad mini,我肯定会去买,而且是屁颠屁颠地去。但惩罚自己,比如今天不准玩游戏,那很容易控制不住。”邹鑫的苹果电脑就是他给自己写完《小强升职记》的奖励。
  能用游戏快乐学习不很好吗?
  唐舟现正在和几个联盟核心成员考虑做一个游戏化学习应用,“现在是自己打字,自己算点数,比较麻烦,做个手机应用‘打卡’更方便,会更好玩些。”
  爱玩游戏的人都是喜欢挑战的,而一款好游戏,即便简单如“疯狂的小鸟”,也不断推出新关卡,让玩家百玩不腻。
  “如果枇杷已经不能吸引你了,那就换成每工作25分钟吃两颗樱桃。”邹鑫觉得“腻”的原因是对一种玩法已经熟练了,已经习惯了,“一种方法是换‘反馈’,也就是换奖励。另一种是不断地升级关卡。”“早起团”如果玩腻了早上7点“打卡”,那么可以进入下一关,晚上11点打卡早睡。
  “还可以把关卡升级成,比如原来是每25分钟给一个奖励,接下来可以按照自己的精力分配,早上每工作40分钟一个奖励,中午20分钟一个奖励,下午15分钟奖励。或者如果一项任务在25分钟之内完成给一个奖励。甚至可以有个BOOS奖,每天完成5个25分钟,就能得到一个终级奖励。”邹鑫说,“游戏永远不会只有一关。”
  游戏里也不会只有一个人,唐舟把联盟成员的特质归结为“都是比较爱读书的人”,他觉得写完一篇博文、打次卡,换来其他成员数次的点击、回复,比一个人坚持写作容易,也更有成就感。本科学生物的理工男唐舟,接触了“游戏化”后恍然大悟,原来的他只知道写作能力对每个人都很重要,知道要坚持写博文训练这方面的能力,现在他的思维“升级”了,“如果能用游戏的方法完成这件事,让自己快乐地学习,那不是很好吗!”
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