VR技术背景下儿童科普出版的机遇、困境与出路

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  【关  键  词】VR技术;虚拟现实技术;儿童科普出版;5G技术
  【作者单位】杨建华,青岛科技大学传媒学院;邱燕,青岛科技大学传媒学院。
  【中图分类号】G230.7 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.20.023
  2018年3月,电影《头号玩家》在中国上映,它对VR(虚拟现实)游戏的描绘,点燃了人们对VR技术下无限可能世界的好奇与畅想。一般情况下,VR技术即虚拟现实技术,广义的虚拟现实技术则把AR(增强现实)、MR(混合现实)、裸眼3D、虚拟漫游、仿真和全息投影技术等也包括了进来。2018年,华为Wirless X Lab发布《5G时代十大应用场景白皮书》,指出云VR/AR将位于未来十大应用场景之首[1]。在“VR+”蔚然成风之际,一向谨慎的出版业也完成了对之从观望到试水再到发力的过程。
  目前,VR技术主要应用的出版领域集中在少儿类、教育类与科普类。近年来,科普图书的走势向好。开卷数据显示,1999—2020年科普市场的码洋比重之和约为整体市场的7%,其占整体市场的码洋比重虽有波动,但总体呈上升趋势。科普读物市场竞争激烈,出版方为从竞争中脱颖而出,纷纷主动寻求新的出版形式。VR技术与儿童科普出版在内容展示方面有天然的互补性与亲和性,这种结合的巨大魔力在于能够重构信息呈现方式,促进平面化的文字向立体场景转变,从而让读者在仿真的虚拟环境中拥有视觉、听觉、触觉等多方位、多感官体验。这使得知识传播过程更丰富、立体化,与科普出版物所追求的“趣味性”相契合,无疑有利于增强科学传播效果,促进科普出版的技术升级[2]。在此背景下,2016年,北京少年儿童出版社推出了号称第一部VR科普童书的《大开眼界:恐龙世界大冒险》,“VR+儿童科普”这一出版形态由此诞生。
  一、新技术创造新机遇,为“VR +儿童科普”出版形式提供更多可能
  1.5G技术助力“VR +儿童科普”出版,构建数字世界
  欧洲电信标准协会(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)发布的移动边缘计算白皮书中指出,虚拟现实技术将成为5G的第一波“杀手级”应用,由此或可断言,虚拟现实出版将是5G时代出版产业中最具想象空间和发展潜力的领域之一[2]。5G技术拥有网速快、连接数量多、时延低等特点,有望为“VR+出版”开创更广阔的应用空间。
  具体而言,第一,5G技术能改善VR使用体验。5G技术传输时延低至毫秒量级,能够大大提升用户使用的舒适度与流畅感。第二,降低成本支出,丰富内容制作。先前大部分VR出版物只能实现简单的三维虚拟动画场景与初级交互,如今借助5G网络速度更快、连接数量更多的优势,降低了对硬件设备的要求与标准,由此,成本的降低将带动3D素材井喷式发展,内容也将实现从粗放、表浅向精度和纵深发展[3]。2021年北京国际图书博览会专门辟设了融合发展区,其中“VR阅读丛林”将“VR+出版”搬入大众视野,借助5G技术实现VR阅读,真正实现了“美好全景,浸在眼前”。5G与VR技术为科普出版创造了新机遇,能够共同构建更完整、可持续发展、万物互联的数字世界,实际推动出版的数字化进程。
  2.“VR+”契合科普受众需求,推动信息呈现方式重构
  作为知识传播的重要载体,科普出版物向来备受业界重视。为了推动受众对科普读物实现从被动接受转向主动接受,契合受众对于科普出版物趣味性的阅读需求,科普出版物不断尝试新的内容呈现形式。回顾过去20年的科普市场不难发现,2000—2012年,科普读物主要以具有趣味性的图文相配方式呈现科学知识,科普处于“图解”时代;2020年,以“半小时漫画”和“三分钟漫画”为主的漫画类科普读物风行,推动科普出版进一步走向了趣味化。
  需要注意的是,这些科普出版物的变化仅仅停留在图文的分配比重上,其信息呈现方式没有改变。而科普出版物引入VR技术后,信息呈现方式就发生了改变,真实世界的物理信息通过计算机技术对实体进行信息上的重构,读者可以冲破传统纸媒平面阅读的局限,将视觉、听觉、触觉等感官体验融入信息内容提供的场景中,有效提升阅读体验[4]。结合新技术本该是科普出版物的应有之义。因此,结合VR技术的科普出版物,面对互联网和新媒体对科普出版物发展空间造成冲击的情况,可利用虚拟传播优势,在市场竞争中获得强大的竞争力,同时,在与电视台科教等频道、互联网资讯等获取科学知识方式的同台较量下,也可以凭借VR技术的互动性、立体性等特点脱颖而出。
  3.“VR+”提升科普出版物科学传播效果,促进技术升级
  将VR技术与科普图书结合,能够弥补传统纸质图书无法利用影像、声音、三维动态等方式来展示科学知识原理的不足,能为科学传播的呈现方式带来新的变革,极大提升科学传播效果[5]。如青岛出版集团2017年开发的“VR海洋国防课”与“VR海洋仿生课”,利用3D建模技术,将抽象的、枯燥的知识和平面论述转换成立体仿真环境,利用多重直接的感官刺激,加深了受众对知识的理解程度、培养了受众的科学精神。同时,这种结合,将促使科普从纸质媒介进入虚拟的世界,带来数字化沉浸式的阅读体验,这将彻底颠覆传统的科普图书出版模式,推动科普图书数字化出版加速发展[4]。
  二、“VR+儿童科普”出版的现实困境
  VR技术与出版的结合属于传统出版业与新技术的碰撞和融合。但实际上,VR技术在出版领域的实际应用尚未逃脱跟风蹭热度的普遍圈层认知,发展面临比较大的困境。
  1.“VR+儿童科普”出版内容同質化
  目前,在我国的VR科普出版物市场上,内容与题材雷同的产品非常多。而造成“VR+儿童科普”出版物内容同质化问题的根源有两个:一是传统优秀科普读物不足,国内畅销图书以经典科普图书为主,但太多以“百科全书”“十万个为什么”为卖点的科普读物容易让读者产生视觉疲劳,并使得VR科普出版物从根源上陷入“无米之炊”的困境;二是适合改编成VR科普出版物脚本的科普读物不足,有能力原创VR科普出版物脚本的作者数量不足,业内将“VR+科普”的发展焦点局限在技术发展与成本控制上,对内容的开发与深耕不够重视,尚未系统地发掘和培养VR科普出版物的专业作者。   2.“VR+科普”出版物成本较高
  根据在京东、当当等平台对题材相同的普通科普读物与VR科普出版物的价格调查,VR科普出版物的价格普遍是普通科普读物价格的2—10倍,价格集中在100—500元。高昂的定价是由高昂的生产成本造成的,高成本主要集中在“制作过程中技术成本”和“硬件设备成本”两大块。据调查,仅制作4分钟VR短视频的技术成本就达60万元。同时,要呈现相对逼真的VR场景和追求效果较好的沉浸式、分布式、互动式VR系统,对硬件设备的配置要求也较高。出于难以承受的高成本,市场上的VR科普出版物实质上是提供一些音视频或者简单粗糙的VR场景,更多的是以VR为噱头,当用户对VR出版物新鲜感褪去时,这类用户群体将不断分化与流失。技术成本与硬件设备成本带来的高定价问题如果无法妥善解决,当投资者无法通过获取市场利益来解决成本问题导致投资热情消减时,“VR+科普”的发展就会陷入停滞不前的状态。
  3.产品开发不足,盈利模式不清,内容与技术各自为营
  (1)产品开发不足。如今的VR科普出版物市场,并未对不同年龄段进行有针对性的产品开发设计。适用于不同年龄段的“虚拟技术+科普”出版物,在交互方式与3D影像内容呈现上没有太大的差别。
  (2)盈利模式不清。传统出版业受困于技术、人才、资本等问题,很难独立承担VR科普出版物的制作,而依托于技术团队来进行内容制作,其制作VR视频成本大多一分钟10万元起步,高昂的成本仅凭传统图书营销渠道来实现回本与盈利几乎不可能,加上这些项目的合作方对长期盈利模式缺乏耐心,所给予的预期收益时间限制相对较短,这些都掣肘了VR科普出版的发展。
  (3)内容与技术各自为营。当前,VR出版物热衷于以VR为重点宣传点,弱化了内容的情节设置与叙事技巧,对于技术过度依赖,导致技术与出版物内容较为割裂。当技术强于内容时,就模糊了人们最初的阅读动机,出版物成了没有灵魂的空壳,关闭VR设备之后,内容本身单调乏味;反之,当内容强于技术,技术就成了鸡肋,人们不会为蹩脚的技术买单来增加阅读成本[6]。
  三、“VR+儿童科普”的未来发展路径
  在VR技术、5G技术快速发展的今天,相信“VR+儿童科普”出版必将走出现实困境。为加速这一进程,笔者谨于此提出以下三点建议。
  1.“VR+儿童科普”应重视内容生产,提升美学价值
  2017年10月,在中国香港举办的第三届VR/AR/MR生态圈高峰论坛上,多位学者与业界精英都提到了目前VR/AR产业内容方面的不足,各方媒体平台也发表了类似的观点[7]。兰亭数字创始人孙文博认为,目前消费者不尝试VR的主要原因是VR内容不够吸引人;爱奇艺高级总监张航认为,目前VR内容还有很多提升的空间,只有在内容上下功夫,消费者才会在更多的场景去体验VR[8]。由此可见,内容本身才是推动发展的根本动力。在科普VR内容的制作上,应综合考虑题材定位、受众需求与生理感受,早期着力打造经典VR科普出版物,以此吸引受众,在此基础上,再拓充题材,满足各个年龄段受众需求,做到软科普与硬科普相结合,兼顾少儿科普与成人科普。
  同时,VR技术可以将科普读物从静态变为动态,突破平面局限,实现三维立体仿真。从这个角度看,VR技术有助于释放创作者的创作活力,可以提升优质内容的空间呈现效果,突破传统纸质书的美学呈现形式。所以,提升VR内容的美学价值是对出版业以优质内容为导向的进阶要求[9]。出版方可以着力于将硬科技与美学、艺术元素巧妙融合,提升虚拟空间的美感,丰富多感官效果,进而迎来真正革命性的视觉体验。
  2.跨界谋求合作、众筹出版筹集资金以降低成本
  (1)跨界合作,打通行业壁垒。首先,传统出版企业应积极与技术公司合作。传统出版企业在虚拟技术方面有局限性,但其长处在于选题策划与内容资源方面。所以,传统出版企业应积极与技术公司合作,实现由出版业把控上流策划与下游宣传,由技术公司负责中间生产环节,进而实现上中下游联动,多产业共赢。同时,技术公司也可以构建共享虚拟技术数据库,丰富素材以供模型制作,解决VR场景内容资源采编困难、制作周期长等带来的高成本问题。其次,注重“VR科普出版+IP”,实现全IP运营。如大型VR系列纪录片《奇遇》与同名少儿VR图书《奇遇》的销售联动就是IP运营的成功首例,消费者只需要购买图书,佩戴附赠的VR眼镜就可以在观看图书VR视频的同时扫描观看该纪录片的VR视频,实现一设备多效用。除与影视产业合作之外,VR应用最被期待的领域之一就是VR游戏。只要VR科普出版物所涉及的科普知识在影视与游戏产业中有相关性,就可以谋求跨界合作,在技术上互通模型资源,在营销推广上实现联动。
  (2)众筹出版筹集原始资金。VR科普众筹出版早有先河,如AR科普绘本《消失的世界》采用的就是众筹出版模式,并取得了不错的成绩,VR科普出版也可借鉴这种模式,解决由VR技术带来的高昂成本问题。需要注意的是,在策划众筹出版的选题时,应先选取有知名度的科普作品,如《三體》《流浪地球》等软科普,借助作者与影视剧作品所带来的流量热度,吸引受众,形成导流,提高众筹的成功率,同时做好众筹出版后的售后服务,营造良好口碑。
  3.建立联合营销推广模式,与线下文娱产业场所合作
  “VR+科普”出版物本身兼具趣味性与科学文化性,因此,可充分利用这种两者皆有的特点,推动出版企业与线下相关文娱产业场所合作,建立联合营销推广模式。换言之,可以在学校、书店、图书馆、电影院、科技馆等场所设置VR科普馆,在馆内预先装备高端设备,读者可以扫描VR科普出版物进行预体验和经典VR科普出版物免费体验,感兴趣的用户可以直接付费购买VR科普出版物,也可以自由购买不同等级的VR设备。对于学校与图书馆这类特殊文化学习场所,可定时免费投放新出版物,供学子教师使用。实现场所投放之后,可在此基础上建立评价反馈机制,实时追踪目标群体体验VR科普出版物后的感受与评价,并根据反馈结果,对下一个选题进行预测。
  “VR+出版”是数字化转型的发展路径之一。随着5G技术的全面落地,虚拟世界与真实世界的界限或将日趋模糊乃至消失。或许,VR技术所带来的不止于叠加在真实世界之上的虚拟世界,它将通过栩栩如生地构造和实现人脑虚构之事物和过程,再造平行于真实世界的“可然世界”(Possible World)。从这个角度来看,人们有理由怀疑VR营造的虚拟世界会造成真实消失,主体受制于先行的模型,从而丧失对客体的支配和统治能力。面对VR所引发的一系列形而上的伦理与社会问题,“VR+科普出版”只有在进一步提高对VR技术的理解与驾驭能力的前提下,才能真正推动这种新型出版模式驶入蓝海。
  |参考文献|
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