信息技术教育拾极而上

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:raysparkle
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  遵循从实践中来、到实践中去的规律,信息技术教育在不断地调整和发展,不断地添加新的内容。在过去的一年中,信息技术教育的教学活动已不再局限于技术层面和操作与方法层面,我们欣喜地看到,将活动引入课堂中,给信息技术注入了新的活力。
其他文献
判断题是练习与测试中最基本的一种测试类型。利用Flash MX提供的组件技术可以很容易地制作判断题课件。如,当你引用一个单选按钮组件(Ra— diOButton)后,在“属性”面板中可以看到一个“Change Handler”参数,这个参数后面的文本框中可以输入一个具体的函数名。当选择某一个单选按钮时,Flash会自动调用该函数进行处理。这样,我们利用这个参数就可以实现判断题课件的算法处理。
期刊
Authorware作为常用的交互式多媒体教学软件创作工具,具有简单易用、编程灵活等特点,但其开发能力还不够强大。为了满足高级编程的需要, Authorware从4.0版本就开始提供了对ActiveX控件的支持, 允许用户在Authorware文件中嵌入 ActiveX控件。Authorware7.O强大的Ac“veX控件扩展,使得教师们可以利用目前大量的Ac“veX控件,轻而易举地在Autho
期刊
20世纪80年代,著名计算机专家Andrew Tannebaum教授为了满足教学的需要,设计了一个微型Unix操作系统一Minix。在此基础上,芬兰赫尔辛基大学的学生Linus Torvalds在1991年开发了属于他自己的第一个程序,并利用Internet发布了他开发的源代码,将其命名为Linux,从而创建了Linux操作系统。
期刊
在线教育游戏是指以教育为目的、基于互联网的游戏。作为网络教育和网络游戏的结合体,在线教育游戏一方面继承了网络教育的优势,学习者可以不受时空的限制,在任何可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习;另一方面也充分利用了网络游戏的优势,为学习者创建游戏化的学习环境,设置明确有趣的任务,赋予游戏内容以知识性和趣味性,给学习者带来强烈的刺激和全新的感受, 同时它排除了一般网络游戏中暴力、色情等成分,使其负面
期刊
互动课程是在“支架式学习”理论和学生认知的“临近发展区”理论指导下, 以问题为导向,利用由计算机和互联网构建的具有良好交互性的学习软件,开展学习和自主探究的新型课程。互动课程通过互动的多媒体活动程序,为学生提供了学习活动的支架,使学生能够进行比较复杂的学习活动,并投入到高级的思考和问题解决活动中去。在互动课程的实施中,教师运用认知的支架来促进复杂的思考,设计数学教学活动,在激发学生学习兴趣的基础
期刊
学生已经学习过于新建画图、记事本等文件和图片的移动与复制,它们的操作方法与步骤同文件夹的操作可以说是完全相同的。因此,我们完全可以运用知识的迁移,制造新的知识生长点。
期刊
著名的教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”兴趣是学习的强劲动力和能力形成的前提。在课堂教学中,如果我们只是简单地把学习资源呈现在学生面前,所起到的效果是非常有限的。我们不妨巧妙地借助课堂环境,创设情境来激发学生的学习兴趣,更好地发挥媒体的作用,使主题资源在教学中产生良好的效
期刊
朋友,您想体会用Authorware轻松实现交互式试题的快乐吗?如果想,那就打开Authorware,跟我一起来做吧!
期刊
在小学数学教学中,有一些数学知识可以让学生以实验的形式来探究、来发现,但是在实际课堂的操作中,有不少实验由于受到条件的限制,不能充分开展甚至无法开展,结果无奈之下只好走过场,让学生记住结论以应付考试,这样的情况对学生来说是很不利的。网络却为数学实验的充分开展提供了可能,下面以四年级《比较面积》一课为例进行简单分析。
期刊
一、教学目标  知识目标:认识课文生字,会写“勺、斗、玉、组、数、睡、珍珠、钻研、距离”12个生字。  能力目标:通过讦价阅读课文的情况,展开自评与互讦,指导学生养成认真倾听、善于发现别人优点的良好习惯,培养学生初步的语文素养,提高学生的理解力、感受力和欣赏力。  情感目标:激起学生对宇宙奥妙的幻想,发展学生的想像能力,培养学生刻苦钻研的学习精神。
期刊