探寻电影之美论坛:动画电影的艺术与技术

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  彼得·戴尔·维克,《冰雪奇缘》制片人
  为《冰雪奇缘》这部电影,我们一共创作了20首歌曲,有8首被采用。为了让音乐更好地融入故事中,我们甚至根据创作的歌曲改写了部分故事情节。
  我们试图建立一个“可信的世界”,它并不是指真实的世界,而是让观众可以真正沉浸在电影中的白雪世界,所以,雪景、服装、城堡、人物和雪之间的互动就变得非常重要。
  艺术指导团队成员特意去了怀俄明州,亲自去大雪中走路、追逐,以便获得最真实的人在雪中的形态。
  冰雪在自然界中是白色或透明的,但我们在电影中使用了各种灯光,让冰、雪的颜色来反映人物的情绪。包括颜色、光与影的变化,树影与有魔力的太阳光线的变化,为的就是充分吸引人们的视线。
  我们的艺术总监亲自到挪威,为电影中的场景寻找灵感。最后观众看到的在电影中呈现的教堂、木质结构房屋、城堡,这些建筑物灵感都源自挪威建筑。
  人物构建方面,我们运用了大量手绘来构建人物形象,我们画了大量的人物表情素描,然后输入到电脑中建立CG模型。手绘可以快速进入人物,加速整个建模的过程。
  我特别喜欢喜剧中的角色,喜欢那种像孩子般天真、对任何事物都充满好奇的性格,这些在“安娜”身上都有体现。我们的CG动画师与导演有沟通很频繁,这种沟通从早期就开始建立了。
  在整个制作过程中,我们不断研究、演绎故事。我记得故事最初发布的版本,被批评为是一个“灾难性”的故事,虽然有一些好桥段,但是组合在一起非常不好。随后的3个月里,我们的故事改变了很多。比如姐姐“艾莎”,最初被设计成了一个完全的反面角色,真正的恶棍,后来感觉这样行不通,必须推倒重来。我们认为“艾莎”和妹妹“安娜”,她们应该是匹配的,因为她们生活在一个有关联的世界里。后来当“安娜”进入城堡姐妹重逢时,我们就觉得原来的音乐不够有效。我们试图表现的是,姐妹两人长久分离后重逢的内心矛盾,“安娜”想要与姐姐在一起,而姐姐则担心伤害妹妹,内心深处最主要的感受是害怕,每个时刻都在斗争,试图控制自己的感情。后来我们重新编写了歌曲,表现多个层次的情感。最终,故事没有落入英雄战胜邪恶这个老套主题上。当最后安娜替姐姐挡剑时,很多观众都没有预料到。
  戴尔·梅达,《冰雪奇缘》艺术总监
  雪是《冰雪奇缘》这部电影最重要的组成部分,为了表现冰雪与人物的关系,我们做了很多研究。
  我们开发了一个名为Matterhor的工具,用来处理雪的仿真效果,它像一个“虚拟雪盒”,可以非常准确地模拟出人物动作与雪之间的关系。
  我们曾经做了一个测试:一个雪球如何从雪坡上滚落,雪如何分开,如何重新黏合,结果都与真实的测试完全一致,效果非常好。
  另外就是风暴与人物的结合。我们建造了一个风向指示器工具,这样人物动画师就可以根据背景中暴风雪的方向,设计出人物的迈步方向、衣服被吹动的效果等。
  为了了解雪花的形状,我们和加利福尼亚大学的教授们一起研究雪花的自然属性——雪花在结晶过程中因为温度、湿度变化而不停分裂的过程。我们制作了雪花生成器工具,能够形成2000个不同形状的雪花结构。最后,影片呈现出的冰雪世界美轮美奂,多部门协作的成功令人兴奋。
  卡洛斯·沙尔丹哈,《冰河世纪》、《里约大冒险》系列导演
  我们的蓝天工作室是个小型工作室,我本人有20年的动画电影从业经历。10年前做“冰河”系列电影时,我就想,为什么不做一部关于自己家乡的作品,反映我们那里美丽、多元的文化?我出生在里约热内卢,在我们的语言中,Liberdade是自由的意思,同时它也是一种鸟的名字。于是我们后来创作了《里约大冒险》,片子很成功,有很多人喜欢,所以现在出了续集。
  《里约大冒险2》讲了“Blue”在有了家庭、孩子以后的冒险故事。
  有趣、好看的动画电影需要好的角色,要有情感关联度。我们画了成百张草图,想象Blue这只鸟的“人物性格”。我们为Blue尝试设计了很多脸部表情、羽毛的颜色等。工作小组根据我给定的范围,去掉我不喜欢的元素,保留我喜欢的元素,慢慢地,设计稿与我想象中的角色越来越接近。最终确定后,我们在计算机中建立了一个3D的塑像模型,这样就可以从每一个角度碰触、观察它。
  有了角色形象后,还要赋予它个性、感情、灵魂。我们要在鸟类和人的真实性间找到平衡。后来我们把真实的鸟带进了工作室……经过6个月,这个角色才最终成型。
  电影中最难的部分是羽毛的处理。在“冰河”系列中,还只有“皮毛”,不需要“羽毛”技术。我们的做法是这样的:先在电脑中设计出一只“裸鸟”,然后加上皮毛,再添加上500万根羽毛,包括最内部的绒毛。
  另一个巨大挑战是如何体现亚马逊丛林。我此前从没去过亚马逊,这次带着我的家人一起去了一趟,拍摄了大量照片,获得了很多灵感。我们还租了飞机从空中俯瞰,那些冰冷的海水与温热的河水形成了一个非常明显的交界线,这个场景后来用在了电影中。
  体现“树木王国”也是个挑战,我们研究了大量的植物绘图,为的就是让每一片叶子都不一样,呈现自然状态,让观众感到仿佛真置身亚马逊丛林。
  罗伯·明可夫,《狮子王》、《精灵鼠小弟》系列、《功夫之王》、《天才眼镜狗》导演
  在迪士尼工作的时候,我参与了《小美人鱼》、《美女与野兽》、《狮子王》等动画片的制作,离开迪士尼后,我导演了真人与动画结合的电影《精灵鼠小弟》。后来,我在执导《功夫之王》时在中国待了一年,我觉得中国动画电影的未来会非常好。
  人类超越其他任何物种、不同于其他动物之处,就在于我们需要讲故事,我们要记住过去和思考未来。早期人类讲故事的目的是教育或娱乐,要留下关于生活的记录,为下一代开发过去的故事,以让后辈欣赏前辈作为“人”的体验。这样,就需要通过各种媒介来展示“故事”,包括岩画、动物皮肤画等,他们是最早的故事讲述者,也可以说是世界上最早的动画创造者。   现在,技术日新月异,如何将先进技术与人类最原始的需求结合,通过对光影、颜色的运用,创造最好的动画电影,是我们的责任。
  孙立军,北京电影学院动画学院院长,《小兵张嘎》、《兔侠传奇》导演
  首先我有一些数据跟大家分享:中国电影市场在2013年成为世界第二大市场,特别是3D银幕数,中国居世界第一。2014年第一季度,中国的电影票房依然喜人。
  《兔侠传奇》是我第一次尝试使用三维技术的电影。很多人说中国的动画电影想象力差,但是我想告诉大家,当我们用“小米加步枪”去跟美国人的“飞机大炮”较量的时候,是非常难的。当我们有一个好的创意时,无法保证稳健的投资,以使它变成一个商品推到市场上去。另外,我们的市场游戏规则、人才都比较欠缺。
  谈艺术或者技术,不应该忘记动画的本体。现在三维动画越来越多,二维动画越来越少,手画更少,而且,越来越依赖计算机。但是,艺术的源泉很重要,不可过于夸大技术的作用,否则会掉入技术陷阱。
  动画电影未来是怎样的?我认为,未来的动画电影将是“电影游戏化”以及“游戏电影化”,交互式电影将成为主流。
  互动影院和传统影院区别不大,但座位上要有一个按钮,观众可通过这个按钮参与剧情创作。事实上,像《阿凡达》、《少年派》这些影片也属于动画电影,因为里面超过一半的镜头运用了动画技术。不能固步自封于原来对动画的理解上,应该解放思想,抓住技术革命带来的千载难逢的艺术创新机遇。
  中国现在有超过10亿的手机用户,有效用户大概6.5亿人,这些用户是“移动屏幕”,而现在影院的银幕数才20000块——全媒体时代,互动影像是发展大势。
  彼得·洛伊德,《小鸡快跑》、《神奇海盗团》导演
  做木偶电影,我最早的灵感来源于经典电影《金刚》。威廉斯·布朗在上世纪30年代制作了这部电影,他是这个行业的技术先锋。
  1970年,我发现了一种材料——可以建造人物模型的黏土,很适合做动画。今天我带来的这个人物,里面是用钢架做支柱,身体是用硅和黏土制成的。我移动它的胳膊肘、手腕及手指,这样拍摄一个画面;再移动它的胳膊肘、手腕及手指,再拍摄一个新的画面……如此,最后把各帧放在一起播放就形成了动画。
  这样拍摄动画,过程非常缓慢。动画师每周只能拍摄五秒钟,而且拍摄是不可逆的。如果是真人表演,一个动作不行可以修改,但木偶动画或黏土动画不行。如果不幸某个星期拍摄的镜头有某些错误,需要花很多时间来处理。
  我们是如何让人物说话的?《神奇海盗团》中,一个人物有大约250个不同的嘴形,所有人物加在一起有上万个嘴形。
  我们创造的是一些有趣的东西,所以即便到了今天,木偶和黏土动画仍然保有活力。
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