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【中图分类号】420
课堂教学导入,就是教师在课堂开始阶段,为集中学生的注意力,激发学习兴趣,引发学习动机,引导学生进入学习状态而进行的教学行为。导入是课堂教学的重要环节,它是学生主体地位的依托,也是教师主导作用的体现。一个优秀的教学导入,充分体现了教师的教学功底、教学才能,也渗透着教师对教材的理解。它不仅可以集中学生注意力、启迪思维,更可以引起学生的学习的兴趣和求知欲望,为学生全身心的投入探索新课知识奠定良好的开端。同时,它也因此,教师在进行教学设计时,必须注重对导入环节的设计,在明确教学目标、充分领会教学内容的基础上;根据校情学情科学合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好的教学效果。
一个优秀教学导入,必须既符合初中学生的身心特点和审美观念,又能紧密配合教学内容及教学目标,在新旧知识之间建立自然、平滑的链接,既能为学生创设轻松愉快的学习情境,又能使学生集中注意力,激发思维,迅速进入学习情境。在教学实践中,笔者认为较好的导入方法主要有以下几种:
一、设疑导入
心理学研究证明,青少年有较强的好奇心和求知欲,思维敏捷,有上进心和探索精神,有极强的表现欲,当他们在遇到问题时,往往会积极思考,探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。精心设置的悬念是学生思维进入课堂内容的兴奋剂。因此教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,有意识地设置悬念,通过问题使学生思维处于激活状态,充分激发好奇心和求知欲,从而自然导入新课学习。
如教学“文本工具栏”一课内容时,我首先出示了内容完全一致的两份文本材料,而其中一份经过字体颜色大小、文本框线条设置等变化设计。由此通过设疑“请你说明二者的不同?”、“你能用工具实现这些变化吗?”(必要时提示具体用哪个工具实现哪个功能)……通过问题的层层深入,不时地激发学生的好奇心,充分调动了学生学习的积极性和主动性。
如在讲解《信息技术基础知识》一节时,我在课前导入时提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你列举出尽可能多的原因。”学生思考片刻后回答:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。我也笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”这时,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”于是,概念就这样在趣味中得到完善。
二、故事导入
信息技术课程中有许多的技术性的内容枯燥乏味,学生学习兴趣不高,学习效果有效。由于中学生好奇心较强,听故事是他们较喜欢的事情之一,因此可以把教材中的知识点所反映的问题情境编成简短的小故事作为新课的导入,通过故事唤起学生的生活经验和情感体验,使学生产生身临其境的感觉,从而有效地激发学习兴趣和探究动力,展开思维、丰富联想,有效地调动学生的学习积极性,使之很自然地进入最佳学习状态,并从中抽象出信息技术学科的知识与技能。
三、情境导入
教师通过设计一种虚拟情境,将生活中的热点问题引入课堂,让学生随境入情,在不知不觉中进入新课的学习内容之中。在所有导入方法中,情境导入是难度较大的一种方式。情境创设得不精妙,达不到教学效果,情境创设得过于巧妙,学生将会停留在情境里,一时难于将心收回课堂。因此对任课教师要求较高。
如:《电子邮件》一课,我通过两位同学的QQ聊天创设问题情景,问题为“如何将排版好的word文档发到老师的电子信箱?”。创设问题情景一是问题要准确扣题,二是情景要逼真务实,要做到这两点,必须充分了解学情,否则就贻笑大方了。不同年龄段,不同地区的学生,学情是完全不同的,所以一定要慎重斟酌。
四、游戏导入
游戏具有寓教于乐的功能。我们可根据教学内容,结合学情,精心设计游戏,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,通过师生、生生互动,自然地将学生领进新课地教学中来,使学生在玩中学,在学中玩,不断激发学生的学习兴趣。当然,教学游戏不同于玩耍,应当经过精心挑选、设计,决不能为了游戏而游戏。
如在键盘指法的教学中,我们可以使用“金山打字”中的几个打字游戏调动学生练习的臭积极性。当游戏展示时,看到这些有趣的画面与积分榜后,学生们几乎就跃跃欲试了。在这种精神的催化下,无论是从学习的积极性还是练习的成果方面,都具有明显效果。
五、故知导入
信息技术课程具有很强的系统性,新旧知识之间有着严密的逻辑关系。这就要求教师在教学过程当中,要立足于学生的思维发展规律,依据温故知新的教学原则,通过复习旧知识,延伸和发展新知识,抓住新旧知识的连接点,实现从已知向未知过渡,激发学生对未知的探究欲望。教师在导入时,不仅仅是再现已学过的知识,更重要的是在进一步理解、深化所学知识的基础上,对新知识进行必要的铺垫,缩短新旧知识之间的差距,使学生能够“跳一跳,摘到桃子”。
六、展示导入
教育心理学家认为:学生的学习受很多因素影响,除外部动机外,学生自身的内部动机----兴趣,对推动学习具有重要意义。作品展示可以调动学生学习的内驱力。展示的作品可以是老师创作的作品,也可以是学生创作的作品。如果展示的学生作品与其它学生水平接近,更容易激起其它学生与其比一比的决心好。因此在新课导入时,教师可以通过实物、模型、FLASH等作品的展示,特别是学生作品的展示,引导学生观察、分析,明确将要学习的内容,质疑解疑,引起学生对新课知识的兴趣,调动学生学习竞争意识和探索积极性。
总之,导课是一种富有魅力的教学艺术。所谓教学有法,但无定法,教学内容不论采取何种导入法,在具体实施过程中导入的内容都要与课堂教学的中心问题相联系,否则反而会把学生的注意力引向枝节,影响课堂效果。
课堂教学导入,就是教师在课堂开始阶段,为集中学生的注意力,激发学习兴趣,引发学习动机,引导学生进入学习状态而进行的教学行为。导入是课堂教学的重要环节,它是学生主体地位的依托,也是教师主导作用的体现。一个优秀的教学导入,充分体现了教师的教学功底、教学才能,也渗透着教师对教材的理解。它不仅可以集中学生注意力、启迪思维,更可以引起学生的学习的兴趣和求知欲望,为学生全身心的投入探索新课知识奠定良好的开端。同时,它也因此,教师在进行教学设计时,必须注重对导入环节的设计,在明确教学目标、充分领会教学内容的基础上;根据校情学情科学合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好的教学效果。
一个优秀教学导入,必须既符合初中学生的身心特点和审美观念,又能紧密配合教学内容及教学目标,在新旧知识之间建立自然、平滑的链接,既能为学生创设轻松愉快的学习情境,又能使学生集中注意力,激发思维,迅速进入学习情境。在教学实践中,笔者认为较好的导入方法主要有以下几种:
一、设疑导入
心理学研究证明,青少年有较强的好奇心和求知欲,思维敏捷,有上进心和探索精神,有极强的表现欲,当他们在遇到问题时,往往会积极思考,探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。精心设置的悬念是学生思维进入课堂内容的兴奋剂。因此教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,有意识地设置悬念,通过问题使学生思维处于激活状态,充分激发好奇心和求知欲,从而自然导入新课学习。
如教学“文本工具栏”一课内容时,我首先出示了内容完全一致的两份文本材料,而其中一份经过字体颜色大小、文本框线条设置等变化设计。由此通过设疑“请你说明二者的不同?”、“你能用工具实现这些变化吗?”(必要时提示具体用哪个工具实现哪个功能)……通过问题的层层深入,不时地激发学生的好奇心,充分调动了学生学习的积极性和主动性。
如在讲解《信息技术基础知识》一节时,我在课前导入时提问:“假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你列举出尽可能多的原因。”学生思考片刻后回答:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。我也笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”这时,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,我就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”于是,概念就这样在趣味中得到完善。
二、故事导入
信息技术课程中有许多的技术性的内容枯燥乏味,学生学习兴趣不高,学习效果有效。由于中学生好奇心较强,听故事是他们较喜欢的事情之一,因此可以把教材中的知识点所反映的问题情境编成简短的小故事作为新课的导入,通过故事唤起学生的生活经验和情感体验,使学生产生身临其境的感觉,从而有效地激发学习兴趣和探究动力,展开思维、丰富联想,有效地调动学生的学习积极性,使之很自然地进入最佳学习状态,并从中抽象出信息技术学科的知识与技能。
三、情境导入
教师通过设计一种虚拟情境,将生活中的热点问题引入课堂,让学生随境入情,在不知不觉中进入新课的学习内容之中。在所有导入方法中,情境导入是难度较大的一种方式。情境创设得不精妙,达不到教学效果,情境创设得过于巧妙,学生将会停留在情境里,一时难于将心收回课堂。因此对任课教师要求较高。
如:《电子邮件》一课,我通过两位同学的QQ聊天创设问题情景,问题为“如何将排版好的word文档发到老师的电子信箱?”。创设问题情景一是问题要准确扣题,二是情景要逼真务实,要做到这两点,必须充分了解学情,否则就贻笑大方了。不同年龄段,不同地区的学生,学情是完全不同的,所以一定要慎重斟酌。
四、游戏导入
游戏具有寓教于乐的功能。我们可根据教学内容,结合学情,精心设计游戏,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,通过师生、生生互动,自然地将学生领进新课地教学中来,使学生在玩中学,在学中玩,不断激发学生的学习兴趣。当然,教学游戏不同于玩耍,应当经过精心挑选、设计,决不能为了游戏而游戏。
如在键盘指法的教学中,我们可以使用“金山打字”中的几个打字游戏调动学生练习的臭积极性。当游戏展示时,看到这些有趣的画面与积分榜后,学生们几乎就跃跃欲试了。在这种精神的催化下,无论是从学习的积极性还是练习的成果方面,都具有明显效果。
五、故知导入
信息技术课程具有很强的系统性,新旧知识之间有着严密的逻辑关系。这就要求教师在教学过程当中,要立足于学生的思维发展规律,依据温故知新的教学原则,通过复习旧知识,延伸和发展新知识,抓住新旧知识的连接点,实现从已知向未知过渡,激发学生对未知的探究欲望。教师在导入时,不仅仅是再现已学过的知识,更重要的是在进一步理解、深化所学知识的基础上,对新知识进行必要的铺垫,缩短新旧知识之间的差距,使学生能够“跳一跳,摘到桃子”。
六、展示导入
教育心理学家认为:学生的学习受很多因素影响,除外部动机外,学生自身的内部动机----兴趣,对推动学习具有重要意义。作品展示可以调动学生学习的内驱力。展示的作品可以是老师创作的作品,也可以是学生创作的作品。如果展示的学生作品与其它学生水平接近,更容易激起其它学生与其比一比的决心好。因此在新课导入时,教师可以通过实物、模型、FLASH等作品的展示,特别是学生作品的展示,引导学生观察、分析,明确将要学习的内容,质疑解疑,引起学生对新课知识的兴趣,调动学生学习竞争意识和探索积极性。
总之,导课是一种富有魅力的教学艺术。所谓教学有法,但无定法,教学内容不论采取何种导入法,在具体实施过程中导入的内容都要与课堂教学的中心问题相联系,否则反而会把学生的注意力引向枝节,影响课堂效果。