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电影的花絮大家能有很多机会在各种娱乐节目中看到,什么叫摇臂什么叫镜头,知道导演挑演员,演员背台词,知道剧组里运作大致流程。前期宣传的时候不免几个记者杀人,来个探班报导,看看戏服如何华丽,裸戏如何激情,主角如何搞基。但是动画电影的制作过程是怎么样的,就不是影视爱好者三言两语能说清楚的了。今天,借着良辰美景,我们到三维动画电影的制作室探探班,看看不一样的电影生产线。
在开始正式探班以前,咱们得先补补课,了解动画的发展情况和三维动画是怎样兴起的。现在的动画江湖大致可以分为三个派系:传统的平面动画,掌门人日本独领风骚;新兴的三维动画青出于蓝,由米国领队;还有的就是很多三不靠的动画制作小门派。平面动画始于纸笔,现在也有时行个方便借助三维处理背景的招式。三维动画始于计算机图形学,本领高强变化繁多,有时插上一脚二维的买卖,模拟出画笔的质感真是惟妙惟肖。而小门派就很杂乱了,木偶泥人甚至真人,摆姿势逐张拍摄的门派就是定格动画,算是最有势力的。《南方公园》还在坚守的剪纸动画也算这个帮派的分舵,剩下的多被怀疑为旁门左道:有拿沙子在玻璃上画画的沙画动画,还有半夜用手电筒荧光棒练剑留在摄像机上的剑谱叫做光动画。这个江湖虽说乱,乱得还是很有一些想法的。
这样说来,也就是那几个小门派,由于利用视频录像而不是单张加工被江湖排斥了些,使得动画的定位模糊一些。不过咱们认为,总体上不是拍摄直接得到的动态画面都可以认为是动画血统。有同学举手了,摄像机直接拍摄屏幕上放着的动画片,这叫什么?《Geek》认为这种内容表现的还是动画,但形式已经不是了,拍动画片产生的画面即便和动画质量一样,它依旧是个录像。不然“新闻联播”利用2012片中画面给美国画圈圈诅咒的时候,算娱乐电影还是严肃的新闻报导呢?根据CCTV报道2012美国算是嗝屁了,可诞生于米国三维动画却是1995年才进入电影院线,也就是皮克斯的第一部长片《玩具总动员》,从此一发不可收拾,每年的总票房不断创新高,影响力也逐步扩大。在2001年得到电影界的认可,设立了奥斯卡最佳动画长片奖。
这样皮克斯、梦工厂、索尼、蓝天工作室这才热火朝天地干起这买卖。三维动画制作难度较大,整不好半路夭折,熬出来的多半是精品,业内于是盛传,三维动画是票房的保证……然后就有越来越多的资金加入其中,就像炒股一样热门起来。目前看来,尚在牛市,所以今后会有很多优秀的三维动画电影排队让童鞋们欣赏。三维动画也由于其模拟万物的本领,以特效辅助等身份和实拍的电影交融在一起,例如已经火爆了5年的《变形金刚》系列,还有正在上映的《蓝精灵》,这些都是咱们80后的至爱,咱们也有实力为票房做出贡献。普及完了基础知识后,咱们就要转入正戏了。说到动画电影,由于年轻人一直在向老大哥取经,其部分制作流程都是向传统电影学习而来。
比如电影最先需要选择一个好的题材来进行立项,在立项完成后就要去找导演或编剧来完成剧本、提纲等一系列的前期铺垫。这些步骤动画电影是完全照搬过来,不过表现形式就是真材实料换成了由三维软件制作出的虚拟世界。为什么要让剧本这些内容设定在最前面呢?其实不管是拍电影,还是制作动画电影都需要构建一个活灵活现的主角,然后围绕这个角色来进行事件的展现,不管他是英雄救美也好,还是无恶不作,都需要对主角的生活环境和性格等多方面进行描述。只有这样做出来的角色,人们才觉得是真实的,是一个贴近生活,有着感情,有血有肉的。简单直白一点说,要想主角活在观众心中,先要扎扎实实活在剧本中。
既然题材是万事开头的第一步,咱们就先从它开始说。说到题材,肯定有童鞋认为就是现实生活中的某些真实事情或者根据这些事件进行的改编。说得没错,但这是拍电影选择的题材,拍动画电影要选的题材,肯定要是一个天马行空的东西,也就是说真实世界隔N久都实现不了的。比如《铁臂阿童木》什么的,或者就是比真实更真实的,特别是最近这几年比较流行动物英雄,比如《功夫熊猫》、《冰河世纪》。另一个要素就是成功了一定要拍续集,这必须的。前面提到的两部动画电影都是续集大王,直到不再具有票房号召力的时候就咔掉。
有了好的题材之后,就可以开始找导演了,导演可以先预约一个不太出名的,然后再去找资金,如果遇到大资金投入,当然就是立马撤换一个有名的导演。反之,则继续用这个小导演,说不定这个导演因此而一炮走红。题材和导演都有的情况下,再找一个编剧,这人可得是个能手,能将题材丰富化、真实化,故事情节写得跌宕起伏,吸引各位观众为此埋单。有童鞋就觉得奇怪了,为什么不先找编剧编好剧本再去找资金呢?虽然说一个精彩的剧本能够吸引到大资金的关注,但是要是不能吸引到,那所有的前期投入不就等于白费?再说在资金确定以后,还怕没有钱能够找到好编剧进行精彩化?另外一个因素就是,编剧还要将导演的意见表现在剧本中,没有获得导演的认可是不能开始制作的。
英雄风是动画永恒的主题
《超人总动员》就是典型的英雄片,很多人物设定都是来自美国超能漫画,但是结合上中年危机和家庭关系这些新角度,就和传统英雄电影划出界限,但又十分贴近真实生活。看着发福的超能先生被领导辱骂丢了工作,背着老婆干家教禁止的事情,一家几口围着饭桌用超能力打闹,真算得上猎奇。同时增加一些叛逆的小噱头,比如历代的超级英雄多丧命于披风,或被吸入龙卷风,或被卡在导弹上搭上命去了月球。最后大反派在结尾又再次证明这个风骚被雷劈的理论。这就是好的创意点所要做的,和你所见过的相似,但是绝不雷同。
在编剧将剧本完全写出来之后,拿给众多的大BOSS审阅之后才可以真正进入制作的阶段。至于有哪些大BOSS,其实大家都猜得到,主要就是金主、导演等,但终极BOSS却是主管电影的相关部门。说到相关部门,大家都知道他们有多厉害了,他们将动画电影定性为给小孩看的东西。其实这个观念相当的old,剧本审查也是严格得不行,怕任何一点污染物将祖国未来的花朵给污染了,所以那些口味太重的剧本就不要想被通过。进口动画电影也是这样,所以大家在电影院看的题材类型都是比较欢乐、祥和的。
被审查机构通过后,编剧再根据弱爆了的意见好好修改,交给导演,就可以领工钱走人了。留下孤零零的导演,面对一帮东拼西凑组合到一起不知道要干什么的高手团队,把剧本读一遍是不好使得。就拿《功夫熊猫》来说吧,制作人员中到过中国的人可以用凤毛麟角来形容,他们怎么知道阿宝应该是什么样,阿宝所在的村落是什么样。所以这些都需要安排团队核心人员去 考察采风,不然的话制作出来的自以为中国风的怪玩意会满地都是。几个核心人员报销了游玩考察归来,又如何告诉整个团队他们的认知呢?怎样解决这个难题呢?当然就是画图解决。文字看不懂、理解不透,难道图还不能?如果真是这样,那你就不适合做一个动画制作人。
这些讲解的图也不是随便地乱画几笔,草草解决就可以的。这里就要用到分镜头故事板这个工具,如果童鞋们觉得这个术语空洞,那么不要紧,找到高中政治书里夹着的漫画,再添几跟线条和方框表示镜头及人物的运动就接近了。导演在向全体工作人员解释自己创作想法时,就指着这些图片辅助,一时灵感进发就着厕纸画出火柴小人图就算一种方式。而符合行业标准,就需聘请专业的画师描绘画面细节。
故事板最大的作用就是可以将故事的流程表现得十分清楚,但是却没有办法体现出主角的形象设定、性格、生活环境和场景等其他要素。比如阿宝的肚子究竟有多大呢,侧面看来如同曲美标志般完美线条(当然是倒置的),换个角度看过去是水滴状或是圆弧?这就需要进行主角的形象设定了,一个卡通形象塑造需要从很多方面去考虑。首先,阿宝作为一只熊猫必然不能少了熊猫的典型特征,以便童鞋们更好区分它和功夫米其林轮胎小人。身形比例、衣着和睫毛等细节敲定,与软妹以及伪娘的划清界限,这样基础部分就设定完毕。
接着,这个形象要符合剧本中人物的成长环境和独特的性格。在平先生绵当然导演如果要的设定就包含喜剧冲突,那就可接受。阿宝的生活环境也是比较艰辛的,房屋结构不大,既是它和父亲居住的房间,也是经济来源的地方,庭院就是它们卖面的场所。只有这样的生活环境才能激发起它做英雄的念头,不然哪个富二代愿意去做英雄哦。
最后,在多个细节要素取合融合后,作为主角还需要从美学角度整体包装,通俗讲得有个明星样。阿宝既然走可爱路线,那最好让观众产生摸上一把的欲望,看完电影去逛周边产品店,乖乖掏腰包买个抱枕回去抚摸。换而言之市场定位不同的话,比方说是一个日漫的美女……好吧,的确也可以走同样的营销策略。
关于《功夫熊猫》的剧透
浑身肌肉的熊猫设定源自前传《斯巴达三百熊猫》的故事发展要求,话说当年有一个村子的熊猫,原本与世无争的生活,后来战火……好吧,不乱剧透了,其实根据内部消息,目前计划下功夫熊猫会有五部,第三部展开认亲,出现熊猫老爹和熊猫妹子,第四部和熊猫妹子展开了恋情,第五部斗气斗嘴,撒丫子闹分手,结局必然生两个熊猫仔。没见过这样猛烈的剧透吧,只能说这是目前梦工厂内部的设定,未来可能会有一定调整。
人物设定这些确定后,就该开始场景设定了。场景设定可以跟人物设定并行进行,但这也需要制作场景这帮人对剧本的理解到位,如果不到位的话,只有一个接一个的做。场景设定主要是设计故事发生的环境。剧本里每一场景都需要被视觉化,敲定通过才能延不绝如面条般柔情的父爱关怀下茁壮成长,又身处闹市餐馆,收拾碗筷时占尽净坛使者的先机,这样算来拥有一个茁壮的肚子是情理之中的事。阿宝在窗台放满手办的宅男性格,组合上阿诺舒瓦辛力那一身蛮肉就矛盾了。继续下面的工作。拿山顶的建筑设定为例,首先要考虑的是反应一个中国文化的氛围;其次这里要符合故事发展的需要,不是土匪恶霸的会所,而是一个历代武圣文化博物馆,所以更应该大方典雅同时霸气外露。从《功夫熊猫》里面的场景设定来看,就知道制作的这帮人不太懂中国,完全偏离了事实吗!各位童鞋都知道,中国的武功秘籍基本上都需要主角被打下万丈悬崖侥幸不死,进而发现一位前辈高手遗留的秘籍,修炼之后出山就天下无敌之类的桥段,根本不可能放在什么华丽的大殿中央,而且还那么容易被发现,拿到。
从剧本的角度上来看,人物和环境是相辅相成的,角色设定和场景设定作为两者载体同样是相辅相成的,除了场景和角色风格上统一外,每一个场景要提供角色生存空间,一个生活的舞台。最重要的是生活的舞台,还有些细节处能够展现主角的梦想,为以后的剧情发展进行铺垫。这点从阿宝房间的小摆设就体现它崇拜武术,充分地证明了角色是真实可信的邻家胖子。而他们的父子面档,放有各种调料和他们俩的照片,这样让观众感觉到温馨、和谐。
等到人物设定和场景设定都完成后,就可以通过手绘或电脑制图填充颜色,敲定了整个片子的美术基调。为了方便接下来的工作,人物设定往往是多角度的,配上每个角色用得上的表情,常见的动作状态。更有要求严格的导演,将角色模型化也就是做成手办一类,以供童鞋们更直观的感受。在这一步完成之后,就可以正式进入电脑制作部分了。要怎么样将前面设定好的人物和场景给搬上电脑呢?可不是打电话叫搬家公司就能解决的,这需要三维动画制作人用软件一步一步地制作,他们把这个工作叫做建模。建模说白了就是将在纸上确定的主角的形体制作出来,让其他人至少能够看得出是个神马东西。前面说过,动画电影流程中的很多工作都是向传统电影学习的,电影都有一个定妆过程,就是让大家找找感觉,看看扮演者在神态上与剧本中的主角是否相近。由于动画电影没法定妆,所以需要建模来实现。
建模这项技术在三维动画诞生的初始是纯人工化操作的,依靠着鼻祖前辈们通过键盘将模型每一个转角点的绝对坐标位置逐个输进电脑,逐步呈现出整体三维图像。即便是现在只需要几分钟就可以完成的茶壶模型,在当初都需要花费大量时间输入和修改。随着技术的不断发展和一代技术宅们的研发拓展,现在,通过很多方法轻松快捷地就能建出模型。除了常规三维制图软件外,还可以直接扫描实体模型,或直接操作三维雕刻刀输入,观看效果时带上立体眼镜还可以提升观看效果。
在务了一堆建模的虚东西后,咱们还是应该来看看实在的。一般来说,模型复杂程度是按模型面数评定的。一个方盒就是六面。一个电影级别的动画角色是怎样的级别呢?大致几百万吧,当然如果这个电影主角是个小盒,他的身体面数依然是六面。这里所进行的建模只是一个粗模,就是只需要将主角的大概形态做出来就可以了。比如《机器人总动员》里面的瓦力大致给个黄色的正方体就OK,而伊娃整一蛋型代替。注意,计算机图形学定义球还是用点线来解决的。
建粗模完成后,不是立刻进行精模的处理,而是先利用粗模排练一下剧情给导演看看实际效果,让导演再找找感觉。为什么要看效果?前面说了,就是看动画制作人员们理解情况怎么样,是否有偏离剧本的情况。如果是传统电影的话,导演就会窝在椅子上说:“整条效果来让我瞅瞅。”于是整个剧组按部就班地演起来,胶片转起来记录。童鞋们可以构想一个画面,摄像机后面的胶片盒里此时塞着一张张串连着的百元大钞,随着机器的转动就 撒出去烧掉。成品级别的画面是相当昂贵的,这个原因你看完整个复杂的流程工艺就容易信了,烧钱给技术人员团队取暖啊,这在中国人力成本还好,要是放到米国去做的话,那就更贵了,所以这也是米国的动画公司将制作这块拿出来外包的原因。
称职的制片人应该为投资人的钱包负责,减少无谓烧钱行为的发生,特别动画行业这样容易一筐一筐地烧。比一筐一筐烧钱看效果的好办法是一张张烧钱预览效果。那就是讲,当导演说偶们试试看时,用最最便宜廉价的方式把故事预演一遍,接下来的事,就只有依靠导演看着制作粗糙的画面意会了,没有办法言传,唯一能确定的是,当他说“嗯,和我想要的差不多”时就OK了,接着就开展整体的制作工作了。
预览效果凑合看
说到怎样凑合着将效果做得清楚、易懂,其实是动画制作流程中最放水的环节。一个黄方盒子的瓦力牵着白色鸭蛋伊娃在一片平板上走。人物交流也放水起来,角色们面部僵硬,嘴巴也不动直接就面对面愣在那。行动起来都像提线木偶一样僵硬,复杂的动作镜头,这里缩水为转几下。
TIPS 动画导演的悲剧
动画导演很冤大头,一边被不明真相的网民归为只喜欢潜规则的无良种群。一边因为根本没有真人演员,从而没有潜规则对象而被导演同行们耻笑。围着工作部是一帮技术宅,渐渐被熏陶的表面纯良内心风骚,关在工作室一年憋出一部片子都快不适应社会了。不过出于对动画的热爱还得继续坚持下去啊,毕竟这是心血呀!
在获得导演基本认可后,咱们的动画制作工程到这儿才算开了个头,因为那些由粗模所组成的角色和场景们,才开始精雕细琢。就像捏泥人一样,将人样确定后,就要开始用手雕琢那些细小部分,包括眼睛、耳朵、表情等一些细节。粗模之后就是将少数的线条变成密密麻麻的线格,只有将线布置完成后才可以进行后面的材质和骨骼的绑定工作,因为材质要根据线格的情况来考虑。在设置这些线条的时候,还要考虑到角色的动作变化,不能只以一种神态展现。例如关节处就需要多布些线,面部这种运动特别多的地方就被线布置地密不透风。模型师需要像蜘蛛建网一样一条一条地扯完线后,建模工作就算完成。
材质有很多种,许多常见纹理可以由电脑生成,类似老电视雪花一样的颗粒图像,只需要几个参数去控制噪点产生,这种叫程序贴图。程序贴图已经能解决很多材质的需要了,然而木纹那种就不方便了。大家见过工程装潢偷懒时,搞一张木纹墙纸湖在水泥墙上去表现这个其实是木板墙么,这种方法同电脑上材质贴图的处理思路是一致的。但是动不动就几万面的东西怎么去贴呢,不是平面啊?这就需要变成平面去贴,展开模型的过程好比用刀去割橘子皮然后把它摊开。这里就不谈人物模型的展开细节了,详情参照电影《画皮》里面的工艺。如果你还是不太能够理解这步工序,就去买一份手工活图纸,就是那么个摊平法。
贴图不只一层哦!亲,一个角色建议你至少定三至五层,但是不打包处理。表面的反光单独来一层,透明的部分来一层,细小的坑坑洼洼可以贴一层,也就是一张灰度图像,灰色表示平,黑色表示有个洞,白色表示有一个坡。贴图要做的就是将角色的粗皮给建立起来,这样才方便后面的精皮贴上来。为什么要这么做呢?其实生物学不差的童鞋就应该知道,咱们的皮肤是由多层组织构成,粗皮的作用就是遮丑用的,精皮就是给粗皮进行美容的。
一个优秀的材质师想绞尽脑汁处理出优质的精品皮肤,拿最明显的耳朵举例,偶们中学那会学习的光学知识就都能用到了,耳朵上有直射透光、漫反射、反射,耳朵边缘毛茸茸的还能发生衍射勾出亮边。这些参数怎么调呢,对着解剖书里皮肤章节用电筒照着自己的胳膊,然后一层一层的材质调整参数看结果,真有科研工作者样。皮肤制作好之后,就需要给皮肤增加点东西,至于是神马东西,各位看官接着看。无论是动物还是人,除了有皮肤以外,还有皮肤上的毛发。你可别告诉我,你的毛发是不露在皮肤上的,虽然毛发长在皮肤里,但在动画电影中却是长在皮肤之上的。可别小看这些毛发,那可真是要了动画制作人员的命。如果动画里主角的头发都是《人缘泰山》里面抹布条状,这样的建模是最受欢迎的,如果是过于细的几万根,就考虑找方法批量处理吧。前几年的《最终幻想》,女主角飘逸的长发就花去电影三分之一的预算。直接导致其他配角可怜到男的平顶,女的盘发,发尖风吹不晃雷打不摇。随着技术的不断发展,才使得《冰河世纪》中的配角们不用剃毛了,大家都可以随风飘逸,好似飘柔。角色除了拥有皮肤以外,还需要骨骼,毕竟全生都是毛的角色比较少。大多数都是有血有皮有骨骼的家伙,如果没有骨骼那整个人就僵硬在那儿,像大理石雕像一样。建模中的骨骼就好比给雕像充气,让动画角色们能够变得活灵活现。骨骼和模型通过设立参数来关联,并不用填充肌肉。肌肉就复杂了,每一个动作都牵扯一组肌肉群。动画人学习解剖学是很有必要的,而精通每块肌肉干脆跳糟去当主刀医师,比动画行当赚的只多不少。不过话说回来,严格要求的动画还是需要模拟肌肉在皮肤下面的体积感和运动时的滑动。卡通形象的骨骼来源于现实又高于现实,比如里约的翅膀,不但需要符合真实状态下的鸟类翅膀收缩结构,也就是类似姑娘们防晒用的三折小伞内部金属龙骨,张开来又得具备五指一样的关节卷曲来抓取物品。这点看来阿宝的手指就好简单,可怜的阿宝长了四个短的肉垫指头,亏得用筷子那么熟练一点也不笨拙。
有了皮肤和骨骼后,咱们轻松就能认出哪个角色是谁了,将阿宝认成泰郎的机率就要低很多。不过仅此还不够,咱们还得给它们穿上衣服,毕竟不是制作的三级动画。由于建完的模型都是如同大理石雕刻的纹丝不动,需要让衣服动起来就要专门去设定布料的参数,原本真是件麻烦的事,一个不小心就有白肉从衣服里漏出来,走光就是这样走出来的。早年动画师为了回避这个问题,恨不得角色们都穿着紧身衣。现在有了更优化便捷的布料模拟系统,鼠来宝三兄弟唱歌扭着肥臀的过程中带动翩翩的衣脚更容易实现了。与角色精模建设同步进行的就是场景建设,有些大制作能够请两班人马同时进行,但有些小制作就得将它分为先后进行,这也是为了压榨更多的剩余劳动力。
TIPS 动画制作人必是大杂家
动画做到影院级别,真是要成为21世纪复合型人才三头六臂去对付问题。需要表达出符合实际情况的物体效果,就得首先了解实际情况。蓝精灵是胶性的材质,功夫熊猫是毛绒,兰戈是亚光甲壳,里约的羽毛又带有蜡感。这些不同感觉的物体要通过光学分析,再应用回模型上。其实很多动画从业人员,都是高中不想好好学数学、物理转去投奔美术,一不留神又转回到数学和物理的怀抱。伤不起啊,有木有啊,因果报应循环啊! 动画里除了人物还要有场景,而场景的制作是跟人物制作联系最紧密的。两者需要按照剧本的要求来进行配合,有谁配合不到位那就麻烦了。阿宝正在跟泰郎决斗,由大殿滚到山下,结果又滚回大殿了。这滚下山容易,要滚上山就难了,这就是典型的场景与人物没有配合到位。而场景的制作也可以说是五花八门,动画制作人什么样的招式都用上了。剧本中远方一座城市的剪影何必建模呢,由于距离太远了没有明显的透视关系,拿一个挡板贴上图代替就可以了。这和跑到夏威夷岛上度假,然后在旅馆支起一个会议室背景屏风,与领导视频汇报工作一个意思。
远景这样解决一般不容易发现,但远景和前景中间部分呢?中间可以贴好几层挡板嘛,类似幼儿园儿童剧层层花草的舞台布置。这样做,层与层之间马马虎虎有了透视关系,纵深不大也就糊弄过去了。中景用不那么精细的模型代替是另一个好办法。无论是动画渲染软件还是大型三维游戏,总是受到硬件的制约,为了运算速度提高,就需要把有限的运算存储能力用在刀刃上,也就是提高效果最明显的前景部分。而前景部分则完全需要用建模来实现,可不能用什么挡板,因为在镜头中出现刷新背景的BUG是要扣工资的,所以动画制作人对前景的加工是相当的小心,大家要想在前景中找茬还是有一定难度的。
场景渲染模糊至上
现在有不少大作游戏为了省钱,在场景制作的时候都这样,近景制作非常精细,让你赞叹不已,但是远处的场景却十分粗糙,美日:减少显卡渲染负担。不信您打开《刺客信条》一类的游戏,在马路上狂奔的时候仔细看不难发现,远处的房子其实都挺简单,但是靠近了就会有刷新,由精模代替粗模。
场景设置不仅要考虑远、中、前景的关系,还要考虑到其他很多因素,例如尺寸和比例。巷子和门过小,阿宝的胖身体就进不去了,过大也会显得别扭,这些还算好解决,早早定好比例尺寸统一规格。还有一些需要根据镜头单个细心营造,例如阿宝和泰郎决战打斗那一场镜头,需要调度场景里面很多要素,两个功夫高手开打自然是山崩地裂水倒流。换句话来说,点燃了一个烟花车,光有火光和气流不免没有力度,又好比很有力的拳头砸在砖头上,不掉出点碎渣就显得内功不深厚。玻璃、石块、木渣、树叶和草皮都是能反映爆炸范围和力度的。不过数量多到一定程度,上百个碎片逐个调整也不是个好办法,大量小砖粒动起来也就看个气氛,没人去细细分辨。大中小长圆方都先做他几个,角度个头设立随机的变化值,然后咱们把它定义成粒子,宏观上控制这些粒子受怎样力度散开,微观上就不用管了。
场景中还有一些东西展现就需要建模以外的力量,也就是特效领域,顾名思义,特殊效果就是不太好直接达到的效果。做一个龙卷风夹杂着碎片飞过来不单单外行看了挺唬,涉及动画不深的制作人员也不易驾驭。怎么说呢,这些特效不再是人为调整去模仿真实的运动,而是给予一个环境让物理变化自发形成起来,正儿八斤的建立在牛顿老爷子的物理系统上。人物和场景建模都完成了以后,就该轮到动画制作的亮点,也是最精彩部分登场了。跟咱们今天讲的这个主题名字有关,猜谜能力强的童鞋可以猜一下,猜中有奖。
没猜到的童鞋看这里,其实很简单,动画、动画,无非就是动起来的画吗?画已经准备好了,剩下就是动了。不动起来的画,只能称为收藏品,只有少数人欣赏,没有机会拿给大家把玩。只有动起来的画,才是属于大众的,而被少数所唾弃的。调节动画的过程俗称key动画,听起来很像K人吧,其实被遍的死去活来的不是角色而是动画师。key表示的是关键帧,也就是重要的动作。例如史莱克站着开始算起始关键帧,摆出挑衅姿势算一个关键帧,然后往左擦一下鼻子算一个,往右算一个,抬一下眉毛算一个,再动一下子左耳朵,再动一下子右耳朵……目前动画师手头有的就是一个类似关节能动的僵硬玩具,不单要做出传神的动作,关键动作之间的转换还要连贯流畅。除此之外,动画没有摄像师,导演定好的摄像机轨迹也是动画师来调整的。
动画是一个质与量都得保证的工作,量不足,就像摄像机卡壳一些样,画面跳跃,或者人物动作不连贯。没有充足的key一个人哀愁地摸自己下巴和扇自己耳光也就是速度上的差别。而质是更为重要的,一个好的动画师,可以模拟出真实动物的走跑跳跃,模型如果是高度写实,能让你难分辨真假。他也能把真实的感情赋予给一个动物,乃至机器人。
在《机器人总动员》中,瓦力带着伊娃到自己的住处,展示自己收藏品的时候,伊娃对挤包装袋的泡泡特别感兴趣,她按第一下,啪,稍微愣住了一会,虽然没有表情的协助,肢体已经完全被轻微惊吓和略带好奇的惊呆。又按了两下泡泡,开始愉快地扭动身体,这种扭动身体细节很丰富。第三下,她卯足了劲头一口气认真地把所有地泡泡挤破。这三个动作都很传神,却有典型的区分,第一个是相对静止的状态,如同雕塑,有时候表达一种状态,静止就是最好的语言。典型就是吃惊、愣神,比如《功夫熊猫2》里面,仙鹤几次被阿宝的柔情吓到,定格,然后下巴掉下来,中间那段愣神垫定了一种幽默的气氛。而伊娃第二次挤压气泡抖抖肩膀的神作,真是模拟一个可爱的小姑娘,拿捏到位。甩肩膀和甩肩膀有很多的区别,挣脱的甩,打冷颤甩,生气的甩,背后上子弹的甩。而伊娃的肩膀是略带向后的收肩蠕动,典型的High时得瑟,而幅度节奏的控制显得收敛表现出女性化特质。第三的动作就体现她机器人的特性,高频率高效率丝毫不带人情味道瞬间破坏所有的泡泡。这里还要说的是,这些运动的基础在哪里?不可否认这些基础是在一代一代的动画师口头教授以及书本上,再往上推那就是基于动画从业者的对运动的观察和制作经验的积累。这样的见解还是片面了,忽视了传播学重要的立场——受众。也就是说观众是动画欣赏重要的一部分。动画师可以有个人喜好,动画导演也可以用自己习惯的表达方式,但是别人不买账就算意思传达失败了,特别是你想讨好的观众都不埋单时,就是失败中的失败。
动画表达不断创新
比方说,我现在要表达某人很虚伪,为了幽默一些,可以变个说法,不表现“装蒜”而表现“装葱”这个词。新的表达在没有适合的环境,会让观众听得一愣一愣无法接受,很难达到预想的效果。但是,随着这种方式使用较多,大家就逐渐地开始接受了,然后发散性的内容就不断涌现,什么“甩葱”这些都是这样变化而来,大家也明白它所调侃的是什么。
咱们知道动画电影是师从传统电影,所以动画电影的很多表达方式都是依葫芦画瓢照搬传统电影,为了使两者有所区别,还是独创了不少的表达方式。这点从拍摄角度就可见一斑,传统电影的拍摄要受到摄像机体积、脚架和摇臂的长度限制。而动画电影中就没 有这样的约束,主角想怎样飞就怎样飞,就算哪些超高难度的技术也不在话下。为什么需要统一的表达方式呢?就是y为了使得大家能够看得懂,不至于太天马行空。像《大话西游》都放了N久,大家才明白其中的一些话,觉得是经典。从这点也可以看,表达方式被认可跟受众,也就是广大观众的接受程度有着非常大的关系。除了表达方式来源于人民群众以外,还有其他的一些丰富动画的技术也是来自于生活的经验。
就拿色彩来说,其中的色彩心理学就是完全来自于生活。在色彩心理学的指导下,能够让人明白什么颜色是欢乐活泼的,什么配色是饱和温暖;而压抑的颜色多半都是偏向于冷色调的。体现这一点的最好的素材就是回忆片段,如果回忆的内容是开心欢乐的,一般都会采用单一的暖色来进行表达:如果回忆的内容是伤心悲痛,那当然就是黑白的冷色了。谈谈具体的有趣例子,比如现在需要配出一个餐厅的色调,让人很有食欲,应该挑选哪几种颜色呢?那很简单,角色和观众喜欢吃的食物颜色。如果是绿油油的外星人爱吃绿油油的粘液,那这个餐馆对人类的口味是重了点。如果是人类呢,那就复杂了,我们食谱号称覆盖除了板凳之类少数物品,每个民族每个地区都有自己的喜好的食物,西方人不如我们爱吃绿色蔬菜,于是更爱选择面包和烤肉之类的颜色。热带水果多,艳丽的颜色就代表香甜可口。寒带地区种不出葡萄紫甘蓝所以紫色就属于不可食用的颜色。不仅是食物,中国的观众会觉得绿色和白色组合很爽口,因为我们常常用白瓷器盘子盛着小葱豆腐。而日本会觉得反色的红黑组合也是爽口的,因为他们用黑色的餐具装生鱼片。除了用色彩表达剧情的发展,还可以通过对主角赋予生命来展现,这份生命来源于现实却又经过理想化的雕塑。瓦力就是最好的例子,它本来只是一个只知道将垃圾回收、搬运和堆砌的机器人,它怎么会知道去生活,像一个^一样,养有植物和宠物,以至同伊娃发展出一段浪漫的感情呢?这些都是动画师赋予这个角色的拟人化的生命,就算没有什么台词,也可以展现出一段引人入胜的内容。动画经典角色很多很多,这么小的篇幅无法归类,但是有一个很大一个方向,就是加入儿童的天真。米国动画口味清淡,反面形象都是有着一股孩子气。我们对于那种短腿短胳膊大眼睛傻乎乎的玩意特别的有爱心,多半源自对孩子的照顾心里,这样就会出现《史莱克》中穿靴子的猫摘下帽子楚楚可怜的卖萌形象。
TIPS 如何成为一个好的动画师
动画师一般是动画团队数量最多的工作人员。想上动画这艘贼船,先练习调动画是很合适的,实习和就业机会相对多些。那么如何开始练习呢,除了习惯软件上的操作,还得领悟动画的感觉。这些感觉不能只基于潜意识,系统的学习是很有必要的,从试着分析一个小球弹跳的基础功,到观察飞鸟鱼虫的走跑飞跳。尝试一下表演课程吧,解放你的天性,让野性的呼唤充斥着你的身体,完全忘却自己。在全校做操时,在草坪上回忆着《动物世界》里面的镜头,学着猩猩求偶时的舞蹈和咆哮。你一只脚已经迈入了优秀动画师的队伍,另一只脚大概还套着精神病院的枷锁。不过做动画就要像习武一样,要牺牲,追求的就是“人贱合一”。
中西动画差别
说到这里,就不得不谈谈中国动画和国外的差距。现在国内有很多企业帮助做国外项目的外包,通过做这些已经学习到了人家技术上的东西,包括画面、渲染、声音等,但是始终没有学到人家的核心,就是动画的内容。咱们真以为有了效果就是一切,其实不然,就算效果一般,但是内容精彩也是很卖座的,《机器人总动员》就是这样。更别提《功夫熊猫》这种无论是在画面和内容上全面超越的作品了。最近被很多动画人所关注的国产动画《魁拔》就是这样,技术上可圈可点处很多,但内容上却空洞无比。
动画经过动画师的key以后就可以看到预览的版本了,这个版本暂时还没有特效什么,但是其他该有的都有了。这个时候就要轮到导演蹂躏动画师了,因为导演在这儿提出的意见越多越好,等加上特效或其他神马以后,想要再修改那就是难上加难了,不是说修改难,而是成本花费巨大。
动画师按照导演的意见进行完修改后,就可以开始往上面加特效了,这也是很多童鞋比较看重的,《Geek》建议大家还是内容、特效并重好一些。特效往往是工作强度弹性最大的,也是不按表面看起来的复杂程度决定。满山的草地画面,有经验的特效师三下五除二就可以解决早早下班;但往杯子里倒水反而就没办法快速搞定。往复杂点的说,一个战争镜头,油和木板在海面上燃烧,火光烟雾弥漫,一个炸弹将木板击碎,嘭的将水流激起几丈高,这个镜头可以直接让新特效师寻了短见。因为特效的很多工具比如粒子系统和刚体动力学,流体解算,都和常用三维软件工具的性质不太一样。拿建模为代表,处理一个三维面,或拖放,或拉大或添或减都是瞬间就可以得到反馈结果的。但如果只是想看一下火苗的重力是否太小,就需要渲染上老半天……结果成了一团没打开,重新设置,然后又渲染。于是周而复始的渲染看看,改改数值继续渲染看看。很像用木炭点炉子,吹吹火,扇扇风,然后等着两三分钟看点着没,如果灭了,再加大力度吹吹火,扇扇风,然后继续等着满意的燃烧度。所以前面提到战争镜头是多个特效叠加形成的,这时大量的计算就需要CPU去完成。如果遇到机器不给力,直接把你从少年等到头发白都有可能。这就是为什么每部三维动画的背后都有一堆牛X计算机的原因,想要快点完成特效,那就拼命的烧钱。
不管特效效果做得再怎么NB,特效师都需要考虑灯光的因素,因为灯光不仅可以增加主角的感染力,也可以让故事的情节更加精彩。你不能让主角面无光彩吧,灯光做得好可以加强当时的效果和渲染主角表情的感染力。灯光是成像的关键环节,一个布满精美花纹和细节的石碑,如果光线从反面打过来,也就是一块黑石头。大多数新娘拍婚纱会比平时好看,灯光才是主给力要素,因为平时好衣服和化妆条件都容易满足,但是单独有一面反光板柔化面部的阴影就不太可能。没有灯光的修饰作用,童鞋们从淘宝上买回来的东西就会和照片一致了。动画里架设灯光,一个实体的灯泡也用不着,也不用扯电线,还能设定一些现实不可能出现的属性灯光,例如可以越接近灯光的物体越暗,远的物体反而越亮,听起来很怪异吧,但是绝对有用得到的地方。另外任何一个物体都可以让它轻轻松松自己发光变成光源,现实中通常只有遇到自己暗恋的姑娘才会呈现自发光。但是也有相对现实打光麻烦的地方,比如海面下的场景,真实光线进入海面先被吸收蓝光,然后根据光谱越往下越被水吸收和衰减。当然过多的灯光还是会给最后的渲染计算增添工作量,用最节约的方式完成效果才是王道。
TIPS 牛叉的专业制图机器好用么?
专门用来渲染的电脑要求和我国经济建设要求方向是一样的,一方面当然是快,通过物理加速提高计算能力去解决抗锯齿之类问题。另一方面是稳,专业电脑的稳定性要高很多。两者中和考虑的结果往往是,某些同学痛下狠心买了一块专业级别的中档显卡,然后一时半会只能用来打游戏,这时发现未必比自己以前的老显卡爽快,就连植物大战僵尸高阶状态还是旗鼓相当的帧率。这就好比牛叉的顶级单反往往不带什么998元电视购物上节目的小相机的种种功能:录影,硬盘,MP3,电子书,摄像头,录音笔……因为专业,所以一门心思只专一个业。
与特效同步进行的,就是配音和配乐。这东西也是三维动画的一个重要炒作点。口型和配音可前可后,可以随意找个人先配一下好定节奏,然后完成口型,再请专业配音或者明星来根据画面富有情绪去表演。专业和明星k各有各的好处,甚至有软件可以帮助语音转换成为口型,这样就降低了制作的难度。谈到配音工作,不是普通人甚至演员都能胜任,许多人见到摄像机对着自己就紧张,同样道理突然站在一个全安静的隔音屋内,玻璃外站着好些工作人员认真控制机器录你的每一句发音真不是轻松的事情,越想越紧张,越紧张越变味。明星配音心理素质高很多,同时可以利用他们的名声为影片发行多宣传点。其实专业的配音人员效果很好,但是如果一个符合角色个性的明星来配音,经过练习并且融入自己表演上的理论,能给电影增光不少。
其他声音乐曲同样也能为电影增彩,比如宫崎骏的御用音乐制作久石让总是能顺利地把观众带入导演所需的情绪中去,在这里,得区分下配乐和音效。配乐就是经常可以在电驴中搜到某某电影的原声CD,一般是导演找到音乐人,告诉他大概的情节,由对方设计几种音乐情景,主题曲啊,幽默桥段啊,悲情时刻啊……。这个和非动画电影没什么两样。动画片很依赖音效,因为都是虚拟的么,没有什么拍摄现场录影,如果软件界面算现场,阿宝打碎花瓶是没有响的,需要拟音人员去砸一个差不多的东西发出来代替声,也可以电子生成,比如著名的星球大战里,挥动光剑呜呜音效。很多声音的模拟过程让人看到真会忍俊不禁。拟音师不可能弄来所有的一模一样的材质,只要绞尽脑汁翻箱倒柜,甚至翻垃圾箱找来各种玩意。下雨声用豆子洒在钉满钉子的木板上,刮风就用木桶蹭着帆布滚动,呼呼的拳脚借用弹棉花的长工,阿宝的肚子碰撞回音其实是拍矿泉水桶。借助软件提高效果,其实一个铃铛和一口钟构造是一样的,由于个头导致频率不同,用便宜方便的铃铛敲一下录出的音效,处理变很陧再加入些回音就是悠扬的钟声。
配音和音效完成后,就可以完整地看到这部三维动画了,因为接下来的工作就只有渲染可做了。但可别小看渲染工作,这是整个三维动画中最费时也是烧钱多的时候。渲染工作首先要检查错误,因为很多之前的小BUG在这个环节都会体现出来,动画也不是简简单单一口气完成画面的,比如人物和背景,比如之前说到为了反映真实的质感,会有漫反射层、高光层等不同的光线表现细节。除了普通的阴影外,OCC也很重要,它代表着环境碰撞产生的阴影,一个方盒放在地面上,真实的光照下会产生边缘暗角效果,凡是碰撞的地方,比如手里端个什么都需要加强这种阴影感,很多动画做不到位,就显得这个东西飘着。
到底需要多少层呢,得看合成师提要求了。4层的简单镜头和40层的复杂镜头都是有的。合成师手中的是画面的每一个碎片:单独的阿宝和单独的师傅,他们相应单独的影子,动起来的道具,光效,背景……,这些东西直接叠加一块融合感不好,那么就根据合成师的感觉去调整了,比如根据情绪,他将暗部阴影加强让泰郎成为一个阴阳脸,根据位置,让被他打飞的阿宝变得虚化一点。合成师除了有组装和修饰的工作外,也是制作团队最后一道防线,工作到渲染阶段完还是会发现严重错误,调动整个工序重新来过修改个别镜头往往不经济,有时说不定前面的搭档们都放假去海边了,留下合成师在孤单的小黑屋里工作呢。
后期的工作仰仗硬件和经验更多,而且由于流水线特有的问题总是时间紧迫。前面每一个环节都可能出点BUG,延误时间,慢慢击鼓传花累积下来,到了收尾时,多半是要赶赶进度。整套流程的管理是要有专人负责协调组与组之间的工作,减少摩擦和交接时间。
人员的架构和机器的架构也是有很多学问的,比如典型的渲染农场的使用。这个农场摆放的不是大棚蔬菜而是牛哄哄的专业机器,一个个码齐。来个一批图像要渲染,单个机器干需要80天,那么我有81台机器,一台专门管理发放活,80台做计算,不考虑传输故障这事,只要一天就有了结果。人员也一样,如果一段动画单人要做80天,转换成团队合作时候需要很多要素作为纽带。管理的人员和服务器枢纽,大家做的东西最后都返回到同一个地方集中。动画镜头如果撇开谈,一张张就是单独做,但是既然连在一起,就可以采用讨巧的方法规避掉时间的无谓损耗,之前背景做手脚就是一种,还有比如一个场景,光照固定,摄像机移动,那么每一张都要重新渲染,但是我可以把整体看作固定的物体,犹如时间定格,那么他们之间的光线影响一次性地算清楚,然后处理成一张贴图包在外面,你换个角度,立刻就能看到运算结果。
一个动画团队也是一个部队,除了占山头立番号必须有自己的规范的交流方式,例如命名法,我们工作时随手保存一个word文档“新建文件2”。如果大家都在服务器上这样保存文件,基本死翘了,找个文件和在垃圾堆翻东西一样。一个实验镜头的都可能被命名为“公司缩写分公司缩写项目编号和名字工作种类镜头号物体名称层名称实验02”。
由于动画成本问题,镜头衔接会很紧密,剪辑师k在前面预览片环节都定好影片的节奏,最后的工作反而不是特别麻烦。这样说吧,传统电影废镜头率大致是1:10这个级别,也就是拍十分钟素材只用一分钟,动画缺控制也就在1:1.1这个级别,把11秒的镜头去掉一秒。
TIPS 关于悲催的民命
小团队做项目的时候,有时还是比较随便。比如动画公司给铁道部做一个品牌包装动画,输出的时候先是铁道部1.avi。然后自己发现小问题修改几番,升级成为铁道部4.avi。这时候交给铁道部的大官,对方表达可能红色调更符合铁道部火热的运输场景。于是出现铁道部输出1.avi。几番交接升级成为铁道部输出6.avi。这时候大官的领导看了一眼,提出蓝色调是技术派的标准色。就出现铁道部新输出5.avi。来一个更大的领导表示银色才是正道,并且表示绝对定了,于是换成新的铁道部最终输出3.avi。顶层领导检查工作又表示金色大于银色的尊贵,出现铁道部最最终输出4.avi。在经历“最最最终输出”后,又接着写什么“定版方案1”,“定版方案2”,乃至“定版方案4~7”。最极端出现了诅咒派的命名“一旦输出永不修改否则死全家1.avi”,接着永不修改系列后缀又开始1、2、3的排下去。这还不是噩梦呢,已经拖到了过年,集团领导过来一看,你们闹什么,给我改成红色的好过年。再绕十大圈,文件夹里堆满各种输出版本后,我们拷贝一下早期的文件,项目结束。
镜头像麻将一样垒齐,不免发现入手时间不一样,颜色不太搭配,这时还可以安排调色。一般来说,在素材没有给齐时候,其实可以剪辑预告片,接着正片就看各方脸色了,比如不同地区发行考虑文化等等得有调整镜头,审查机构也许会不满一些问题镜头,导演实在被删多了,逼急出一个导演剪辑版。最后没有放入成片的情节还可以做一个彩蛋或花絮。
等到渲染完成,这部三维动画电影大作就制作完成了。剩下的就是需要制作团队进行一些善后工作,准备一些预告片或者其他的东西了。发行部门这个时候的作用显得更加凸出,毕竟海报、媒体宣传、小规模试映这些都需要他们去安排。
三维动画电影输出的是数码的影片,主流的院线还是有很大比例的胶片,除了数字版,还得安排冲印,然后再拷贝发到各个影院。在大规模上映前,可以考虑小规模试映看看反响,相应做一些补救调整。
一场轰轰烈烈的动画大生产运动至此就落下帷幕,为了电影院播放地150分钟,这些制作人员可要辛苦的忙上一两年。在这一两年的时间里,它们要对动画中的细节进行反复斟酌、修改。毕竟谁也不想自己辛苦劳动换来的却是票房的灾难,所以不管三维动画内容的好与坏,就着人家的工作的辛苦就咱们就应该去捧捧票房,至于好看不好看,看完你再回来骂街吧。
在开始正式探班以前,咱们得先补补课,了解动画的发展情况和三维动画是怎样兴起的。现在的动画江湖大致可以分为三个派系:传统的平面动画,掌门人日本独领风骚;新兴的三维动画青出于蓝,由米国领队;还有的就是很多三不靠的动画制作小门派。平面动画始于纸笔,现在也有时行个方便借助三维处理背景的招式。三维动画始于计算机图形学,本领高强变化繁多,有时插上一脚二维的买卖,模拟出画笔的质感真是惟妙惟肖。而小门派就很杂乱了,木偶泥人甚至真人,摆姿势逐张拍摄的门派就是定格动画,算是最有势力的。《南方公园》还在坚守的剪纸动画也算这个帮派的分舵,剩下的多被怀疑为旁门左道:有拿沙子在玻璃上画画的沙画动画,还有半夜用手电筒荧光棒练剑留在摄像机上的剑谱叫做光动画。这个江湖虽说乱,乱得还是很有一些想法的。
这样说来,也就是那几个小门派,由于利用视频录像而不是单张加工被江湖排斥了些,使得动画的定位模糊一些。不过咱们认为,总体上不是拍摄直接得到的动态画面都可以认为是动画血统。有同学举手了,摄像机直接拍摄屏幕上放着的动画片,这叫什么?《Geek》认为这种内容表现的还是动画,但形式已经不是了,拍动画片产生的画面即便和动画质量一样,它依旧是个录像。不然“新闻联播”利用2012片中画面给美国画圈圈诅咒的时候,算娱乐电影还是严肃的新闻报导呢?根据CCTV报道2012美国算是嗝屁了,可诞生于米国三维动画却是1995年才进入电影院线,也就是皮克斯的第一部长片《玩具总动员》,从此一发不可收拾,每年的总票房不断创新高,影响力也逐步扩大。在2001年得到电影界的认可,设立了奥斯卡最佳动画长片奖。
这样皮克斯、梦工厂、索尼、蓝天工作室这才热火朝天地干起这买卖。三维动画制作难度较大,整不好半路夭折,熬出来的多半是精品,业内于是盛传,三维动画是票房的保证……然后就有越来越多的资金加入其中,就像炒股一样热门起来。目前看来,尚在牛市,所以今后会有很多优秀的三维动画电影排队让童鞋们欣赏。三维动画也由于其模拟万物的本领,以特效辅助等身份和实拍的电影交融在一起,例如已经火爆了5年的《变形金刚》系列,还有正在上映的《蓝精灵》,这些都是咱们80后的至爱,咱们也有实力为票房做出贡献。普及完了基础知识后,咱们就要转入正戏了。说到动画电影,由于年轻人一直在向老大哥取经,其部分制作流程都是向传统电影学习而来。
比如电影最先需要选择一个好的题材来进行立项,在立项完成后就要去找导演或编剧来完成剧本、提纲等一系列的前期铺垫。这些步骤动画电影是完全照搬过来,不过表现形式就是真材实料换成了由三维软件制作出的虚拟世界。为什么要让剧本这些内容设定在最前面呢?其实不管是拍电影,还是制作动画电影都需要构建一个活灵活现的主角,然后围绕这个角色来进行事件的展现,不管他是英雄救美也好,还是无恶不作,都需要对主角的生活环境和性格等多方面进行描述。只有这样做出来的角色,人们才觉得是真实的,是一个贴近生活,有着感情,有血有肉的。简单直白一点说,要想主角活在观众心中,先要扎扎实实活在剧本中。
既然题材是万事开头的第一步,咱们就先从它开始说。说到题材,肯定有童鞋认为就是现实生活中的某些真实事情或者根据这些事件进行的改编。说得没错,但这是拍电影选择的题材,拍动画电影要选的题材,肯定要是一个天马行空的东西,也就是说真实世界隔N久都实现不了的。比如《铁臂阿童木》什么的,或者就是比真实更真实的,特别是最近这几年比较流行动物英雄,比如《功夫熊猫》、《冰河世纪》。另一个要素就是成功了一定要拍续集,这必须的。前面提到的两部动画电影都是续集大王,直到不再具有票房号召力的时候就咔掉。
有了好的题材之后,就可以开始找导演了,导演可以先预约一个不太出名的,然后再去找资金,如果遇到大资金投入,当然就是立马撤换一个有名的导演。反之,则继续用这个小导演,说不定这个导演因此而一炮走红。题材和导演都有的情况下,再找一个编剧,这人可得是个能手,能将题材丰富化、真实化,故事情节写得跌宕起伏,吸引各位观众为此埋单。有童鞋就觉得奇怪了,为什么不先找编剧编好剧本再去找资金呢?虽然说一个精彩的剧本能够吸引到大资金的关注,但是要是不能吸引到,那所有的前期投入不就等于白费?再说在资金确定以后,还怕没有钱能够找到好编剧进行精彩化?另外一个因素就是,编剧还要将导演的意见表现在剧本中,没有获得导演的认可是不能开始制作的。
英雄风是动画永恒的主题
《超人总动员》就是典型的英雄片,很多人物设定都是来自美国超能漫画,但是结合上中年危机和家庭关系这些新角度,就和传统英雄电影划出界限,但又十分贴近真实生活。看着发福的超能先生被领导辱骂丢了工作,背着老婆干家教禁止的事情,一家几口围着饭桌用超能力打闹,真算得上猎奇。同时增加一些叛逆的小噱头,比如历代的超级英雄多丧命于披风,或被吸入龙卷风,或被卡在导弹上搭上命去了月球。最后大反派在结尾又再次证明这个风骚被雷劈的理论。这就是好的创意点所要做的,和你所见过的相似,但是绝不雷同。
在编剧将剧本完全写出来之后,拿给众多的大BOSS审阅之后才可以真正进入制作的阶段。至于有哪些大BOSS,其实大家都猜得到,主要就是金主、导演等,但终极BOSS却是主管电影的相关部门。说到相关部门,大家都知道他们有多厉害了,他们将动画电影定性为给小孩看的东西。其实这个观念相当的old,剧本审查也是严格得不行,怕任何一点污染物将祖国未来的花朵给污染了,所以那些口味太重的剧本就不要想被通过。进口动画电影也是这样,所以大家在电影院看的题材类型都是比较欢乐、祥和的。
被审查机构通过后,编剧再根据弱爆了的意见好好修改,交给导演,就可以领工钱走人了。留下孤零零的导演,面对一帮东拼西凑组合到一起不知道要干什么的高手团队,把剧本读一遍是不好使得。就拿《功夫熊猫》来说吧,制作人员中到过中国的人可以用凤毛麟角来形容,他们怎么知道阿宝应该是什么样,阿宝所在的村落是什么样。所以这些都需要安排团队核心人员去 考察采风,不然的话制作出来的自以为中国风的怪玩意会满地都是。几个核心人员报销了游玩考察归来,又如何告诉整个团队他们的认知呢?怎样解决这个难题呢?当然就是画图解决。文字看不懂、理解不透,难道图还不能?如果真是这样,那你就不适合做一个动画制作人。
这些讲解的图也不是随便地乱画几笔,草草解决就可以的。这里就要用到分镜头故事板这个工具,如果童鞋们觉得这个术语空洞,那么不要紧,找到高中政治书里夹着的漫画,再添几跟线条和方框表示镜头及人物的运动就接近了。导演在向全体工作人员解释自己创作想法时,就指着这些图片辅助,一时灵感进发就着厕纸画出火柴小人图就算一种方式。而符合行业标准,就需聘请专业的画师描绘画面细节。
故事板最大的作用就是可以将故事的流程表现得十分清楚,但是却没有办法体现出主角的形象设定、性格、生活环境和场景等其他要素。比如阿宝的肚子究竟有多大呢,侧面看来如同曲美标志般完美线条(当然是倒置的),换个角度看过去是水滴状或是圆弧?这就需要进行主角的形象设定了,一个卡通形象塑造需要从很多方面去考虑。首先,阿宝作为一只熊猫必然不能少了熊猫的典型特征,以便童鞋们更好区分它和功夫米其林轮胎小人。身形比例、衣着和睫毛等细节敲定,与软妹以及伪娘的划清界限,这样基础部分就设定完毕。
接着,这个形象要符合剧本中人物的成长环境和独特的性格。在平先生绵当然导演如果要的设定就包含喜剧冲突,那就可接受。阿宝的生活环境也是比较艰辛的,房屋结构不大,既是它和父亲居住的房间,也是经济来源的地方,庭院就是它们卖面的场所。只有这样的生活环境才能激发起它做英雄的念头,不然哪个富二代愿意去做英雄哦。
最后,在多个细节要素取合融合后,作为主角还需要从美学角度整体包装,通俗讲得有个明星样。阿宝既然走可爱路线,那最好让观众产生摸上一把的欲望,看完电影去逛周边产品店,乖乖掏腰包买个抱枕回去抚摸。换而言之市场定位不同的话,比方说是一个日漫的美女……好吧,的确也可以走同样的营销策略。
关于《功夫熊猫》的剧透
浑身肌肉的熊猫设定源自前传《斯巴达三百熊猫》的故事发展要求,话说当年有一个村子的熊猫,原本与世无争的生活,后来战火……好吧,不乱剧透了,其实根据内部消息,目前计划下功夫熊猫会有五部,第三部展开认亲,出现熊猫老爹和熊猫妹子,第四部和熊猫妹子展开了恋情,第五部斗气斗嘴,撒丫子闹分手,结局必然生两个熊猫仔。没见过这样猛烈的剧透吧,只能说这是目前梦工厂内部的设定,未来可能会有一定调整。
人物设定这些确定后,就该开始场景设定了。场景设定可以跟人物设定并行进行,但这也需要制作场景这帮人对剧本的理解到位,如果不到位的话,只有一个接一个的做。场景设定主要是设计故事发生的环境。剧本里每一场景都需要被视觉化,敲定通过才能延不绝如面条般柔情的父爱关怀下茁壮成长,又身处闹市餐馆,收拾碗筷时占尽净坛使者的先机,这样算来拥有一个茁壮的肚子是情理之中的事。阿宝在窗台放满手办的宅男性格,组合上阿诺舒瓦辛力那一身蛮肉就矛盾了。继续下面的工作。拿山顶的建筑设定为例,首先要考虑的是反应一个中国文化的氛围;其次这里要符合故事发展的需要,不是土匪恶霸的会所,而是一个历代武圣文化博物馆,所以更应该大方典雅同时霸气外露。从《功夫熊猫》里面的场景设定来看,就知道制作的这帮人不太懂中国,完全偏离了事实吗!各位童鞋都知道,中国的武功秘籍基本上都需要主角被打下万丈悬崖侥幸不死,进而发现一位前辈高手遗留的秘籍,修炼之后出山就天下无敌之类的桥段,根本不可能放在什么华丽的大殿中央,而且还那么容易被发现,拿到。
从剧本的角度上来看,人物和环境是相辅相成的,角色设定和场景设定作为两者载体同样是相辅相成的,除了场景和角色风格上统一外,每一个场景要提供角色生存空间,一个生活的舞台。最重要的是生活的舞台,还有些细节处能够展现主角的梦想,为以后的剧情发展进行铺垫。这点从阿宝房间的小摆设就体现它崇拜武术,充分地证明了角色是真实可信的邻家胖子。而他们的父子面档,放有各种调料和他们俩的照片,这样让观众感觉到温馨、和谐。
等到人物设定和场景设定都完成后,就可以通过手绘或电脑制图填充颜色,敲定了整个片子的美术基调。为了方便接下来的工作,人物设定往往是多角度的,配上每个角色用得上的表情,常见的动作状态。更有要求严格的导演,将角色模型化也就是做成手办一类,以供童鞋们更直观的感受。在这一步完成之后,就可以正式进入电脑制作部分了。要怎么样将前面设定好的人物和场景给搬上电脑呢?可不是打电话叫搬家公司就能解决的,这需要三维动画制作人用软件一步一步地制作,他们把这个工作叫做建模。建模说白了就是将在纸上确定的主角的形体制作出来,让其他人至少能够看得出是个神马东西。前面说过,动画电影流程中的很多工作都是向传统电影学习的,电影都有一个定妆过程,就是让大家找找感觉,看看扮演者在神态上与剧本中的主角是否相近。由于动画电影没法定妆,所以需要建模来实现。
建模这项技术在三维动画诞生的初始是纯人工化操作的,依靠着鼻祖前辈们通过键盘将模型每一个转角点的绝对坐标位置逐个输进电脑,逐步呈现出整体三维图像。即便是现在只需要几分钟就可以完成的茶壶模型,在当初都需要花费大量时间输入和修改。随着技术的不断发展和一代技术宅们的研发拓展,现在,通过很多方法轻松快捷地就能建出模型。除了常规三维制图软件外,还可以直接扫描实体模型,或直接操作三维雕刻刀输入,观看效果时带上立体眼镜还可以提升观看效果。
在务了一堆建模的虚东西后,咱们还是应该来看看实在的。一般来说,模型复杂程度是按模型面数评定的。一个方盒就是六面。一个电影级别的动画角色是怎样的级别呢?大致几百万吧,当然如果这个电影主角是个小盒,他的身体面数依然是六面。这里所进行的建模只是一个粗模,就是只需要将主角的大概形态做出来就可以了。比如《机器人总动员》里面的瓦力大致给个黄色的正方体就OK,而伊娃整一蛋型代替。注意,计算机图形学定义球还是用点线来解决的。
建粗模完成后,不是立刻进行精模的处理,而是先利用粗模排练一下剧情给导演看看实际效果,让导演再找找感觉。为什么要看效果?前面说了,就是看动画制作人员们理解情况怎么样,是否有偏离剧本的情况。如果是传统电影的话,导演就会窝在椅子上说:“整条效果来让我瞅瞅。”于是整个剧组按部就班地演起来,胶片转起来记录。童鞋们可以构想一个画面,摄像机后面的胶片盒里此时塞着一张张串连着的百元大钞,随着机器的转动就 撒出去烧掉。成品级别的画面是相当昂贵的,这个原因你看完整个复杂的流程工艺就容易信了,烧钱给技术人员团队取暖啊,这在中国人力成本还好,要是放到米国去做的话,那就更贵了,所以这也是米国的动画公司将制作这块拿出来外包的原因。
称职的制片人应该为投资人的钱包负责,减少无谓烧钱行为的发生,特别动画行业这样容易一筐一筐地烧。比一筐一筐烧钱看效果的好办法是一张张烧钱预览效果。那就是讲,当导演说偶们试试看时,用最最便宜廉价的方式把故事预演一遍,接下来的事,就只有依靠导演看着制作粗糙的画面意会了,没有办法言传,唯一能确定的是,当他说“嗯,和我想要的差不多”时就OK了,接着就开展整体的制作工作了。
预览效果凑合看
说到怎样凑合着将效果做得清楚、易懂,其实是动画制作流程中最放水的环节。一个黄方盒子的瓦力牵着白色鸭蛋伊娃在一片平板上走。人物交流也放水起来,角色们面部僵硬,嘴巴也不动直接就面对面愣在那。行动起来都像提线木偶一样僵硬,复杂的动作镜头,这里缩水为转几下。
TIPS 动画导演的悲剧
动画导演很冤大头,一边被不明真相的网民归为只喜欢潜规则的无良种群。一边因为根本没有真人演员,从而没有潜规则对象而被导演同行们耻笑。围着工作部是一帮技术宅,渐渐被熏陶的表面纯良内心风骚,关在工作室一年憋出一部片子都快不适应社会了。不过出于对动画的热爱还得继续坚持下去啊,毕竟这是心血呀!
在获得导演基本认可后,咱们的动画制作工程到这儿才算开了个头,因为那些由粗模所组成的角色和场景们,才开始精雕细琢。就像捏泥人一样,将人样确定后,就要开始用手雕琢那些细小部分,包括眼睛、耳朵、表情等一些细节。粗模之后就是将少数的线条变成密密麻麻的线格,只有将线布置完成后才可以进行后面的材质和骨骼的绑定工作,因为材质要根据线格的情况来考虑。在设置这些线条的时候,还要考虑到角色的动作变化,不能只以一种神态展现。例如关节处就需要多布些线,面部这种运动特别多的地方就被线布置地密不透风。模型师需要像蜘蛛建网一样一条一条地扯完线后,建模工作就算完成。
材质有很多种,许多常见纹理可以由电脑生成,类似老电视雪花一样的颗粒图像,只需要几个参数去控制噪点产生,这种叫程序贴图。程序贴图已经能解决很多材质的需要了,然而木纹那种就不方便了。大家见过工程装潢偷懒时,搞一张木纹墙纸湖在水泥墙上去表现这个其实是木板墙么,这种方法同电脑上材质贴图的处理思路是一致的。但是动不动就几万面的东西怎么去贴呢,不是平面啊?这就需要变成平面去贴,展开模型的过程好比用刀去割橘子皮然后把它摊开。这里就不谈人物模型的展开细节了,详情参照电影《画皮》里面的工艺。如果你还是不太能够理解这步工序,就去买一份手工活图纸,就是那么个摊平法。
贴图不只一层哦!亲,一个角色建议你至少定三至五层,但是不打包处理。表面的反光单独来一层,透明的部分来一层,细小的坑坑洼洼可以贴一层,也就是一张灰度图像,灰色表示平,黑色表示有个洞,白色表示有一个坡。贴图要做的就是将角色的粗皮给建立起来,这样才方便后面的精皮贴上来。为什么要这么做呢?其实生物学不差的童鞋就应该知道,咱们的皮肤是由多层组织构成,粗皮的作用就是遮丑用的,精皮就是给粗皮进行美容的。
一个优秀的材质师想绞尽脑汁处理出优质的精品皮肤,拿最明显的耳朵举例,偶们中学那会学习的光学知识就都能用到了,耳朵上有直射透光、漫反射、反射,耳朵边缘毛茸茸的还能发生衍射勾出亮边。这些参数怎么调呢,对着解剖书里皮肤章节用电筒照着自己的胳膊,然后一层一层的材质调整参数看结果,真有科研工作者样。皮肤制作好之后,就需要给皮肤增加点东西,至于是神马东西,各位看官接着看。无论是动物还是人,除了有皮肤以外,还有皮肤上的毛发。你可别告诉我,你的毛发是不露在皮肤上的,虽然毛发长在皮肤里,但在动画电影中却是长在皮肤之上的。可别小看这些毛发,那可真是要了动画制作人员的命。如果动画里主角的头发都是《人缘泰山》里面抹布条状,这样的建模是最受欢迎的,如果是过于细的几万根,就考虑找方法批量处理吧。前几年的《最终幻想》,女主角飘逸的长发就花去电影三分之一的预算。直接导致其他配角可怜到男的平顶,女的盘发,发尖风吹不晃雷打不摇。随着技术的不断发展,才使得《冰河世纪》中的配角们不用剃毛了,大家都可以随风飘逸,好似飘柔。角色除了拥有皮肤以外,还需要骨骼,毕竟全生都是毛的角色比较少。大多数都是有血有皮有骨骼的家伙,如果没有骨骼那整个人就僵硬在那儿,像大理石雕像一样。建模中的骨骼就好比给雕像充气,让动画角色们能够变得活灵活现。骨骼和模型通过设立参数来关联,并不用填充肌肉。肌肉就复杂了,每一个动作都牵扯一组肌肉群。动画人学习解剖学是很有必要的,而精通每块肌肉干脆跳糟去当主刀医师,比动画行当赚的只多不少。不过话说回来,严格要求的动画还是需要模拟肌肉在皮肤下面的体积感和运动时的滑动。卡通形象的骨骼来源于现实又高于现实,比如里约的翅膀,不但需要符合真实状态下的鸟类翅膀收缩结构,也就是类似姑娘们防晒用的三折小伞内部金属龙骨,张开来又得具备五指一样的关节卷曲来抓取物品。这点看来阿宝的手指就好简单,可怜的阿宝长了四个短的肉垫指头,亏得用筷子那么熟练一点也不笨拙。
有了皮肤和骨骼后,咱们轻松就能认出哪个角色是谁了,将阿宝认成泰郎的机率就要低很多。不过仅此还不够,咱们还得给它们穿上衣服,毕竟不是制作的三级动画。由于建完的模型都是如同大理石雕刻的纹丝不动,需要让衣服动起来就要专门去设定布料的参数,原本真是件麻烦的事,一个不小心就有白肉从衣服里漏出来,走光就是这样走出来的。早年动画师为了回避这个问题,恨不得角色们都穿着紧身衣。现在有了更优化便捷的布料模拟系统,鼠来宝三兄弟唱歌扭着肥臀的过程中带动翩翩的衣脚更容易实现了。与角色精模建设同步进行的就是场景建设,有些大制作能够请两班人马同时进行,但有些小制作就得将它分为先后进行,这也是为了压榨更多的剩余劳动力。
TIPS 动画制作人必是大杂家
动画做到影院级别,真是要成为21世纪复合型人才三头六臂去对付问题。需要表达出符合实际情况的物体效果,就得首先了解实际情况。蓝精灵是胶性的材质,功夫熊猫是毛绒,兰戈是亚光甲壳,里约的羽毛又带有蜡感。这些不同感觉的物体要通过光学分析,再应用回模型上。其实很多动画从业人员,都是高中不想好好学数学、物理转去投奔美术,一不留神又转回到数学和物理的怀抱。伤不起啊,有木有啊,因果报应循环啊! 动画里除了人物还要有场景,而场景的制作是跟人物制作联系最紧密的。两者需要按照剧本的要求来进行配合,有谁配合不到位那就麻烦了。阿宝正在跟泰郎决斗,由大殿滚到山下,结果又滚回大殿了。这滚下山容易,要滚上山就难了,这就是典型的场景与人物没有配合到位。而场景的制作也可以说是五花八门,动画制作人什么样的招式都用上了。剧本中远方一座城市的剪影何必建模呢,由于距离太远了没有明显的透视关系,拿一个挡板贴上图代替就可以了。这和跑到夏威夷岛上度假,然后在旅馆支起一个会议室背景屏风,与领导视频汇报工作一个意思。
远景这样解决一般不容易发现,但远景和前景中间部分呢?中间可以贴好几层挡板嘛,类似幼儿园儿童剧层层花草的舞台布置。这样做,层与层之间马马虎虎有了透视关系,纵深不大也就糊弄过去了。中景用不那么精细的模型代替是另一个好办法。无论是动画渲染软件还是大型三维游戏,总是受到硬件的制约,为了运算速度提高,就需要把有限的运算存储能力用在刀刃上,也就是提高效果最明显的前景部分。而前景部分则完全需要用建模来实现,可不能用什么挡板,因为在镜头中出现刷新背景的BUG是要扣工资的,所以动画制作人对前景的加工是相当的小心,大家要想在前景中找茬还是有一定难度的。
场景渲染模糊至上
现在有不少大作游戏为了省钱,在场景制作的时候都这样,近景制作非常精细,让你赞叹不已,但是远处的场景却十分粗糙,美日:减少显卡渲染负担。不信您打开《刺客信条》一类的游戏,在马路上狂奔的时候仔细看不难发现,远处的房子其实都挺简单,但是靠近了就会有刷新,由精模代替粗模。
场景设置不仅要考虑远、中、前景的关系,还要考虑到其他很多因素,例如尺寸和比例。巷子和门过小,阿宝的胖身体就进不去了,过大也会显得别扭,这些还算好解决,早早定好比例尺寸统一规格。还有一些需要根据镜头单个细心营造,例如阿宝和泰郎决战打斗那一场镜头,需要调度场景里面很多要素,两个功夫高手开打自然是山崩地裂水倒流。换句话来说,点燃了一个烟花车,光有火光和气流不免没有力度,又好比很有力的拳头砸在砖头上,不掉出点碎渣就显得内功不深厚。玻璃、石块、木渣、树叶和草皮都是能反映爆炸范围和力度的。不过数量多到一定程度,上百个碎片逐个调整也不是个好办法,大量小砖粒动起来也就看个气氛,没人去细细分辨。大中小长圆方都先做他几个,角度个头设立随机的变化值,然后咱们把它定义成粒子,宏观上控制这些粒子受怎样力度散开,微观上就不用管了。
场景中还有一些东西展现就需要建模以外的力量,也就是特效领域,顾名思义,特殊效果就是不太好直接达到的效果。做一个龙卷风夹杂着碎片飞过来不单单外行看了挺唬,涉及动画不深的制作人员也不易驾驭。怎么说呢,这些特效不再是人为调整去模仿真实的运动,而是给予一个环境让物理变化自发形成起来,正儿八斤的建立在牛顿老爷子的物理系统上。人物和场景建模都完成了以后,就该轮到动画制作的亮点,也是最精彩部分登场了。跟咱们今天讲的这个主题名字有关,猜谜能力强的童鞋可以猜一下,猜中有奖。
没猜到的童鞋看这里,其实很简单,动画、动画,无非就是动起来的画吗?画已经准备好了,剩下就是动了。不动起来的画,只能称为收藏品,只有少数人欣赏,没有机会拿给大家把玩。只有动起来的画,才是属于大众的,而被少数所唾弃的。调节动画的过程俗称key动画,听起来很像K人吧,其实被遍的死去活来的不是角色而是动画师。key表示的是关键帧,也就是重要的动作。例如史莱克站着开始算起始关键帧,摆出挑衅姿势算一个关键帧,然后往左擦一下鼻子算一个,往右算一个,抬一下眉毛算一个,再动一下子左耳朵,再动一下子右耳朵……目前动画师手头有的就是一个类似关节能动的僵硬玩具,不单要做出传神的动作,关键动作之间的转换还要连贯流畅。除此之外,动画没有摄像师,导演定好的摄像机轨迹也是动画师来调整的。
动画是一个质与量都得保证的工作,量不足,就像摄像机卡壳一些样,画面跳跃,或者人物动作不连贯。没有充足的key一个人哀愁地摸自己下巴和扇自己耳光也就是速度上的差别。而质是更为重要的,一个好的动画师,可以模拟出真实动物的走跑跳跃,模型如果是高度写实,能让你难分辨真假。他也能把真实的感情赋予给一个动物,乃至机器人。
在《机器人总动员》中,瓦力带着伊娃到自己的住处,展示自己收藏品的时候,伊娃对挤包装袋的泡泡特别感兴趣,她按第一下,啪,稍微愣住了一会,虽然没有表情的协助,肢体已经完全被轻微惊吓和略带好奇的惊呆。又按了两下泡泡,开始愉快地扭动身体,这种扭动身体细节很丰富。第三下,她卯足了劲头一口气认真地把所有地泡泡挤破。这三个动作都很传神,却有典型的区分,第一个是相对静止的状态,如同雕塑,有时候表达一种状态,静止就是最好的语言。典型就是吃惊、愣神,比如《功夫熊猫2》里面,仙鹤几次被阿宝的柔情吓到,定格,然后下巴掉下来,中间那段愣神垫定了一种幽默的气氛。而伊娃第二次挤压气泡抖抖肩膀的神作,真是模拟一个可爱的小姑娘,拿捏到位。甩肩膀和甩肩膀有很多的区别,挣脱的甩,打冷颤甩,生气的甩,背后上子弹的甩。而伊娃的肩膀是略带向后的收肩蠕动,典型的High时得瑟,而幅度节奏的控制显得收敛表现出女性化特质。第三的动作就体现她机器人的特性,高频率高效率丝毫不带人情味道瞬间破坏所有的泡泡。这里还要说的是,这些运动的基础在哪里?不可否认这些基础是在一代一代的动画师口头教授以及书本上,再往上推那就是基于动画从业者的对运动的观察和制作经验的积累。这样的见解还是片面了,忽视了传播学重要的立场——受众。也就是说观众是动画欣赏重要的一部分。动画师可以有个人喜好,动画导演也可以用自己习惯的表达方式,但是别人不买账就算意思传达失败了,特别是你想讨好的观众都不埋单时,就是失败中的失败。
动画表达不断创新
比方说,我现在要表达某人很虚伪,为了幽默一些,可以变个说法,不表现“装蒜”而表现“装葱”这个词。新的表达在没有适合的环境,会让观众听得一愣一愣无法接受,很难达到预想的效果。但是,随着这种方式使用较多,大家就逐渐地开始接受了,然后发散性的内容就不断涌现,什么“甩葱”这些都是这样变化而来,大家也明白它所调侃的是什么。
咱们知道动画电影是师从传统电影,所以动画电影的很多表达方式都是依葫芦画瓢照搬传统电影,为了使两者有所区别,还是独创了不少的表达方式。这点从拍摄角度就可见一斑,传统电影的拍摄要受到摄像机体积、脚架和摇臂的长度限制。而动画电影中就没 有这样的约束,主角想怎样飞就怎样飞,就算哪些超高难度的技术也不在话下。为什么需要统一的表达方式呢?就是y为了使得大家能够看得懂,不至于太天马行空。像《大话西游》都放了N久,大家才明白其中的一些话,觉得是经典。从这点也可以看,表达方式被认可跟受众,也就是广大观众的接受程度有着非常大的关系。除了表达方式来源于人民群众以外,还有其他的一些丰富动画的技术也是来自于生活的经验。
就拿色彩来说,其中的色彩心理学就是完全来自于生活。在色彩心理学的指导下,能够让人明白什么颜色是欢乐活泼的,什么配色是饱和温暖;而压抑的颜色多半都是偏向于冷色调的。体现这一点的最好的素材就是回忆片段,如果回忆的内容是开心欢乐的,一般都会采用单一的暖色来进行表达:如果回忆的内容是伤心悲痛,那当然就是黑白的冷色了。谈谈具体的有趣例子,比如现在需要配出一个餐厅的色调,让人很有食欲,应该挑选哪几种颜色呢?那很简单,角色和观众喜欢吃的食物颜色。如果是绿油油的外星人爱吃绿油油的粘液,那这个餐馆对人类的口味是重了点。如果是人类呢,那就复杂了,我们食谱号称覆盖除了板凳之类少数物品,每个民族每个地区都有自己的喜好的食物,西方人不如我们爱吃绿色蔬菜,于是更爱选择面包和烤肉之类的颜色。热带水果多,艳丽的颜色就代表香甜可口。寒带地区种不出葡萄紫甘蓝所以紫色就属于不可食用的颜色。不仅是食物,中国的观众会觉得绿色和白色组合很爽口,因为我们常常用白瓷器盘子盛着小葱豆腐。而日本会觉得反色的红黑组合也是爽口的,因为他们用黑色的餐具装生鱼片。除了用色彩表达剧情的发展,还可以通过对主角赋予生命来展现,这份生命来源于现实却又经过理想化的雕塑。瓦力就是最好的例子,它本来只是一个只知道将垃圾回收、搬运和堆砌的机器人,它怎么会知道去生活,像一个^一样,养有植物和宠物,以至同伊娃发展出一段浪漫的感情呢?这些都是动画师赋予这个角色的拟人化的生命,就算没有什么台词,也可以展现出一段引人入胜的内容。动画经典角色很多很多,这么小的篇幅无法归类,但是有一个很大一个方向,就是加入儿童的天真。米国动画口味清淡,反面形象都是有着一股孩子气。我们对于那种短腿短胳膊大眼睛傻乎乎的玩意特别的有爱心,多半源自对孩子的照顾心里,这样就会出现《史莱克》中穿靴子的猫摘下帽子楚楚可怜的卖萌形象。
TIPS 如何成为一个好的动画师
动画师一般是动画团队数量最多的工作人员。想上动画这艘贼船,先练习调动画是很合适的,实习和就业机会相对多些。那么如何开始练习呢,除了习惯软件上的操作,还得领悟动画的感觉。这些感觉不能只基于潜意识,系统的学习是很有必要的,从试着分析一个小球弹跳的基础功,到观察飞鸟鱼虫的走跑飞跳。尝试一下表演课程吧,解放你的天性,让野性的呼唤充斥着你的身体,完全忘却自己。在全校做操时,在草坪上回忆着《动物世界》里面的镜头,学着猩猩求偶时的舞蹈和咆哮。你一只脚已经迈入了优秀动画师的队伍,另一只脚大概还套着精神病院的枷锁。不过做动画就要像习武一样,要牺牲,追求的就是“人贱合一”。
中西动画差别
说到这里,就不得不谈谈中国动画和国外的差距。现在国内有很多企业帮助做国外项目的外包,通过做这些已经学习到了人家技术上的东西,包括画面、渲染、声音等,但是始终没有学到人家的核心,就是动画的内容。咱们真以为有了效果就是一切,其实不然,就算效果一般,但是内容精彩也是很卖座的,《机器人总动员》就是这样。更别提《功夫熊猫》这种无论是在画面和内容上全面超越的作品了。最近被很多动画人所关注的国产动画《魁拔》就是这样,技术上可圈可点处很多,但内容上却空洞无比。
动画经过动画师的key以后就可以看到预览的版本了,这个版本暂时还没有特效什么,但是其他该有的都有了。这个时候就要轮到导演蹂躏动画师了,因为导演在这儿提出的意见越多越好,等加上特效或其他神马以后,想要再修改那就是难上加难了,不是说修改难,而是成本花费巨大。
动画师按照导演的意见进行完修改后,就可以开始往上面加特效了,这也是很多童鞋比较看重的,《Geek》建议大家还是内容、特效并重好一些。特效往往是工作强度弹性最大的,也是不按表面看起来的复杂程度决定。满山的草地画面,有经验的特效师三下五除二就可以解决早早下班;但往杯子里倒水反而就没办法快速搞定。往复杂点的说,一个战争镜头,油和木板在海面上燃烧,火光烟雾弥漫,一个炸弹将木板击碎,嘭的将水流激起几丈高,这个镜头可以直接让新特效师寻了短见。因为特效的很多工具比如粒子系统和刚体动力学,流体解算,都和常用三维软件工具的性质不太一样。拿建模为代表,处理一个三维面,或拖放,或拉大或添或减都是瞬间就可以得到反馈结果的。但如果只是想看一下火苗的重力是否太小,就需要渲染上老半天……结果成了一团没打开,重新设置,然后又渲染。于是周而复始的渲染看看,改改数值继续渲染看看。很像用木炭点炉子,吹吹火,扇扇风,然后等着两三分钟看点着没,如果灭了,再加大力度吹吹火,扇扇风,然后继续等着满意的燃烧度。所以前面提到战争镜头是多个特效叠加形成的,这时大量的计算就需要CPU去完成。如果遇到机器不给力,直接把你从少年等到头发白都有可能。这就是为什么每部三维动画的背后都有一堆牛X计算机的原因,想要快点完成特效,那就拼命的烧钱。
不管特效效果做得再怎么NB,特效师都需要考虑灯光的因素,因为灯光不仅可以增加主角的感染力,也可以让故事的情节更加精彩。你不能让主角面无光彩吧,灯光做得好可以加强当时的效果和渲染主角表情的感染力。灯光是成像的关键环节,一个布满精美花纹和细节的石碑,如果光线从反面打过来,也就是一块黑石头。大多数新娘拍婚纱会比平时好看,灯光才是主给力要素,因为平时好衣服和化妆条件都容易满足,但是单独有一面反光板柔化面部的阴影就不太可能。没有灯光的修饰作用,童鞋们从淘宝上买回来的东西就会和照片一致了。动画里架设灯光,一个实体的灯泡也用不着,也不用扯电线,还能设定一些现实不可能出现的属性灯光,例如可以越接近灯光的物体越暗,远的物体反而越亮,听起来很怪异吧,但是绝对有用得到的地方。另外任何一个物体都可以让它轻轻松松自己发光变成光源,现实中通常只有遇到自己暗恋的姑娘才会呈现自发光。但是也有相对现实打光麻烦的地方,比如海面下的场景,真实光线进入海面先被吸收蓝光,然后根据光谱越往下越被水吸收和衰减。当然过多的灯光还是会给最后的渲染计算增添工作量,用最节约的方式完成效果才是王道。
TIPS 牛叉的专业制图机器好用么?
专门用来渲染的电脑要求和我国经济建设要求方向是一样的,一方面当然是快,通过物理加速提高计算能力去解决抗锯齿之类问题。另一方面是稳,专业电脑的稳定性要高很多。两者中和考虑的结果往往是,某些同学痛下狠心买了一块专业级别的中档显卡,然后一时半会只能用来打游戏,这时发现未必比自己以前的老显卡爽快,就连植物大战僵尸高阶状态还是旗鼓相当的帧率。这就好比牛叉的顶级单反往往不带什么998元电视购物上节目的小相机的种种功能:录影,硬盘,MP3,电子书,摄像头,录音笔……因为专业,所以一门心思只专一个业。
与特效同步进行的,就是配音和配乐。这东西也是三维动画的一个重要炒作点。口型和配音可前可后,可以随意找个人先配一下好定节奏,然后完成口型,再请专业配音或者明星来根据画面富有情绪去表演。专业和明星k各有各的好处,甚至有软件可以帮助语音转换成为口型,这样就降低了制作的难度。谈到配音工作,不是普通人甚至演员都能胜任,许多人见到摄像机对着自己就紧张,同样道理突然站在一个全安静的隔音屋内,玻璃外站着好些工作人员认真控制机器录你的每一句发音真不是轻松的事情,越想越紧张,越紧张越变味。明星配音心理素质高很多,同时可以利用他们的名声为影片发行多宣传点。其实专业的配音人员效果很好,但是如果一个符合角色个性的明星来配音,经过练习并且融入自己表演上的理论,能给电影增光不少。
其他声音乐曲同样也能为电影增彩,比如宫崎骏的御用音乐制作久石让总是能顺利地把观众带入导演所需的情绪中去,在这里,得区分下配乐和音效。配乐就是经常可以在电驴中搜到某某电影的原声CD,一般是导演找到音乐人,告诉他大概的情节,由对方设计几种音乐情景,主题曲啊,幽默桥段啊,悲情时刻啊……。这个和非动画电影没什么两样。动画片很依赖音效,因为都是虚拟的么,没有什么拍摄现场录影,如果软件界面算现场,阿宝打碎花瓶是没有响的,需要拟音人员去砸一个差不多的东西发出来代替声,也可以电子生成,比如著名的星球大战里,挥动光剑呜呜音效。很多声音的模拟过程让人看到真会忍俊不禁。拟音师不可能弄来所有的一模一样的材质,只要绞尽脑汁翻箱倒柜,甚至翻垃圾箱找来各种玩意。下雨声用豆子洒在钉满钉子的木板上,刮风就用木桶蹭着帆布滚动,呼呼的拳脚借用弹棉花的长工,阿宝的肚子碰撞回音其实是拍矿泉水桶。借助软件提高效果,其实一个铃铛和一口钟构造是一样的,由于个头导致频率不同,用便宜方便的铃铛敲一下录出的音效,处理变很陧再加入些回音就是悠扬的钟声。
配音和音效完成后,就可以完整地看到这部三维动画了,因为接下来的工作就只有渲染可做了。但可别小看渲染工作,这是整个三维动画中最费时也是烧钱多的时候。渲染工作首先要检查错误,因为很多之前的小BUG在这个环节都会体现出来,动画也不是简简单单一口气完成画面的,比如人物和背景,比如之前说到为了反映真实的质感,会有漫反射层、高光层等不同的光线表现细节。除了普通的阴影外,OCC也很重要,它代表着环境碰撞产生的阴影,一个方盒放在地面上,真实的光照下会产生边缘暗角效果,凡是碰撞的地方,比如手里端个什么都需要加强这种阴影感,很多动画做不到位,就显得这个东西飘着。
到底需要多少层呢,得看合成师提要求了。4层的简单镜头和40层的复杂镜头都是有的。合成师手中的是画面的每一个碎片:单独的阿宝和单独的师傅,他们相应单独的影子,动起来的道具,光效,背景……,这些东西直接叠加一块融合感不好,那么就根据合成师的感觉去调整了,比如根据情绪,他将暗部阴影加强让泰郎成为一个阴阳脸,根据位置,让被他打飞的阿宝变得虚化一点。合成师除了有组装和修饰的工作外,也是制作团队最后一道防线,工作到渲染阶段完还是会发现严重错误,调动整个工序重新来过修改个别镜头往往不经济,有时说不定前面的搭档们都放假去海边了,留下合成师在孤单的小黑屋里工作呢。
后期的工作仰仗硬件和经验更多,而且由于流水线特有的问题总是时间紧迫。前面每一个环节都可能出点BUG,延误时间,慢慢击鼓传花累积下来,到了收尾时,多半是要赶赶进度。整套流程的管理是要有专人负责协调组与组之间的工作,减少摩擦和交接时间。
人员的架构和机器的架构也是有很多学问的,比如典型的渲染农场的使用。这个农场摆放的不是大棚蔬菜而是牛哄哄的专业机器,一个个码齐。来个一批图像要渲染,单个机器干需要80天,那么我有81台机器,一台专门管理发放活,80台做计算,不考虑传输故障这事,只要一天就有了结果。人员也一样,如果一段动画单人要做80天,转换成团队合作时候需要很多要素作为纽带。管理的人员和服务器枢纽,大家做的东西最后都返回到同一个地方集中。动画镜头如果撇开谈,一张张就是单独做,但是既然连在一起,就可以采用讨巧的方法规避掉时间的无谓损耗,之前背景做手脚就是一种,还有比如一个场景,光照固定,摄像机移动,那么每一张都要重新渲染,但是我可以把整体看作固定的物体,犹如时间定格,那么他们之间的光线影响一次性地算清楚,然后处理成一张贴图包在外面,你换个角度,立刻就能看到运算结果。
一个动画团队也是一个部队,除了占山头立番号必须有自己的规范的交流方式,例如命名法,我们工作时随手保存一个word文档“新建文件2”。如果大家都在服务器上这样保存文件,基本死翘了,找个文件和在垃圾堆翻东西一样。一个实验镜头的都可能被命名为“公司缩写分公司缩写项目编号和名字工作种类镜头号物体名称层名称实验02”。
由于动画成本问题,镜头衔接会很紧密,剪辑师k在前面预览片环节都定好影片的节奏,最后的工作反而不是特别麻烦。这样说吧,传统电影废镜头率大致是1:10这个级别,也就是拍十分钟素材只用一分钟,动画缺控制也就在1:1.1这个级别,把11秒的镜头去掉一秒。
TIPS 关于悲催的民命
小团队做项目的时候,有时还是比较随便。比如动画公司给铁道部做一个品牌包装动画,输出的时候先是铁道部1.avi。然后自己发现小问题修改几番,升级成为铁道部4.avi。这时候交给铁道部的大官,对方表达可能红色调更符合铁道部火热的运输场景。于是出现铁道部输出1.avi。几番交接升级成为铁道部输出6.avi。这时候大官的领导看了一眼,提出蓝色调是技术派的标准色。就出现铁道部新输出5.avi。来一个更大的领导表示银色才是正道,并且表示绝对定了,于是换成新的铁道部最终输出3.avi。顶层领导检查工作又表示金色大于银色的尊贵,出现铁道部最最终输出4.avi。在经历“最最最终输出”后,又接着写什么“定版方案1”,“定版方案2”,乃至“定版方案4~7”。最极端出现了诅咒派的命名“一旦输出永不修改否则死全家1.avi”,接着永不修改系列后缀又开始1、2、3的排下去。这还不是噩梦呢,已经拖到了过年,集团领导过来一看,你们闹什么,给我改成红色的好过年。再绕十大圈,文件夹里堆满各种输出版本后,我们拷贝一下早期的文件,项目结束。
镜头像麻将一样垒齐,不免发现入手时间不一样,颜色不太搭配,这时还可以安排调色。一般来说,在素材没有给齐时候,其实可以剪辑预告片,接着正片就看各方脸色了,比如不同地区发行考虑文化等等得有调整镜头,审查机构也许会不满一些问题镜头,导演实在被删多了,逼急出一个导演剪辑版。最后没有放入成片的情节还可以做一个彩蛋或花絮。
等到渲染完成,这部三维动画电影大作就制作完成了。剩下的就是需要制作团队进行一些善后工作,准备一些预告片或者其他的东西了。发行部门这个时候的作用显得更加凸出,毕竟海报、媒体宣传、小规模试映这些都需要他们去安排。
三维动画电影输出的是数码的影片,主流的院线还是有很大比例的胶片,除了数字版,还得安排冲印,然后再拷贝发到各个影院。在大规模上映前,可以考虑小规模试映看看反响,相应做一些补救调整。
一场轰轰烈烈的动画大生产运动至此就落下帷幕,为了电影院播放地150分钟,这些制作人员可要辛苦的忙上一两年。在这一两年的时间里,它们要对动画中的细节进行反复斟酌、修改。毕竟谁也不想自己辛苦劳动换来的却是票房的灾难,所以不管三维动画内容的好与坏,就着人家的工作的辛苦就咱们就应该去捧捧票房,至于好看不好看,看完你再回来骂街吧。