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【摘要】职校生正处于心理发育阶段,自控能力较差,作为网络游戏的主要受众,他们很容易沉迷其中,导致学业荒废等恶果。为消除学生沉迷网络游戏带来的负面影响,家庭、学校和社会需要共同行动,有的放矢地对学生进行积极的心理干预。学校作为育人环节的重要组成部分,可以借助团体心理辅导、个体咨询、教师队伍建设、校园文化建设和教学改革等手段帮助学生摆脱对网络游戏的依赖,为学生的成长成才护航。
【关键词】职校生;网络游戏;心理健康教育
【中图分类号】G444【文献标志码】B【文章编号】1005-6009(2020)16-0044-03
【作者简介】1.马丽娟,南京高等职业技术学校(南京,210019)教师,讲师;2.王春,南京高等职业技术学校(南京,210019)“心元”心理健康教育中心负责人,高级教师。
*本文系第四期江苏省职业教育教学改革研究立项课题“职业学校STEAM课程教学促进学生创新能力培养研究”(ZYB36)阶段性研究成果。
网络游戏又称“在线游戏”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。[1]近几年,我国网络游戏产业蓬勃发展。调查发现,网络游戏玩家以男性为主,年龄集中在16 ~ 25岁,学历以大专为主,他们对网络游戏有着较高的依赖。在国家卫生健康委员会公布的《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》中,近视、超重、网络成瘾等9项危害青少年健康的主要问题被纳入。由于青少年正处在心理和身体的发育阶段,心智尚不成熟,容易沉迷于网络游戏,导致学业荒废等恶果,严重影响了学生的健康发展。
南京高等职业技术学校“心元”心理健康教育中心针对学生沉迷网络游戏的现象进行了系统的调查,调查数据表明:有92.7%的被调查者曾经玩过网絡游戏,其中男生玩网络游戏的比例明显高于女生,分别为96.6%和86.7%,97.0%的学生在入学之前就接触过网络游戏。职业学校学生沉迷于网络游戏的诱因是多方面的,结合调查问卷及个别访谈,主要包括:
1.学生自身的原因。
职业学校学生从某种意义上说大多是当前应试教育的失败者,在长期的学习过程中,他们被贴上差生的标签,很难获得来自社会的认可,缺乏成就感。而在网络游戏的虚拟世界中,他们可以通过冒险、战斗、升级等获得成就感,暂时缓解来自现实的压力;获得来自团队的认可,满足自我实现的需要。[2]
2.学生家庭的原因。
职业学校学生来自单亲、离异等家庭的比例偏高,来自农村的学生中大部分都有留守的经历。学校“心元”心理健康教育中心接待的200余名网络成瘾学生的咨询案例中,在接受“家庭关系满意度”调查环节,97.0%的学生对家庭关系给出了“非常不满意”或者“比较不满意”的评价;而在新生入学时的心理健康测评中,“家庭关系满意度”调查显示,“非常满意”和“满意”的比例达到46.8%和42.0%,这表明家庭关系满意度低的学生与沉迷网络游戏的学生群体存在较高的重合。残缺、僵化的家庭容易成为孩子的压力源,缺乏家庭关爱的青少年会陷入强烈的孤独,他们更容易在虚拟的网络世界中寻找温暖。
3.学校方面的原因。
职业学校专业设置大多以工科应用类学科为主,在校园文化建设、社团建设等方面都强调为专业服务的目的,带有功利性目标,缺少人文关怀,对学生缺乏吸引力。受指导教师缺乏、经费紧张等因素制约,纯粹以提高学生人文素养为目标的文学、艺术、体育、舞蹈类社团较少,学生课余时间文化生活乏味。职业学校缺乏具备资质的专职心理咨询师,在学生出现心理问题时,往往不能做到及时而正确的干预。
4.社会方面的原因。
改革开放以来,国家经济飞速发展,同时也存在区域发展不平衡的现象,优质教育资源持续短缺。在巨大的中考和高考压力下,家长为了让孩子获得更加优质的教育资源,不断地给孩子施加压力,强迫孩子参加各类与升学相关的培训,剥夺了他们正常的社交时间,网络游戏的虚拟世界成了他们舒缓心理压力的载体。目前,我国尚未建立网络游戏分级制度,大量的网络游戏中含有暴力和色情元素,且具有仿真性高、娱乐性强等特点,青少年正处在身心发育阶段,心理发育尚不成熟,很容易沉迷其中。
1.建立学生沉迷网络游戏的预防机制。
学校“心元”心理健康教育中心利用配备到每个系部的兼职心理健康教师队伍,建立科学规范的学生心理健康状态日报制度,及时发现存在沉迷网络游戏倾向的学生。学校对这些学生重点关注,班主任给予他们更多的鼓励和关怀,专职心理健康教师利用周末时间组织这些学生开展户外拓展训练,引导他们积极投身现实世界的社交活动,获得同学的认可,满足自身的心理需求,转移他们对网络游戏的依赖。
2.定期开设团体心理辅导课,实施团体心理辅导干预。
团体心理辅导是指根据学生的心理发展规律和特点,以团体辅导理论与技术为指导,以团体为单位,通过团体内成员互动,实现被辅导者心理素质的自我完善和发展,从而转化不良情绪,形成积极乐观的思维方式的过程。[3]学校“心元”心理健康教育中心依托专兼职心理健康教师队伍,每学期至少开设一次“网络游戏防沉迷”主题的团体心理辅导课,利用“认识自己”“沟通你我他”“重建自信心”等团体心理辅导课帮助学生构建良好的人际关系,理解沟通的重要意义,重建自信心,走出虚拟的网络世界。
3.强化学校心理健康教师队伍建设,满足学生个体的咨询需求。
受心理咨询专业性及教师编制问题等因素的制约,职业学校心理健康教师队伍建设普遍滞后。南京高等职业技术学校于2016年成立了“心元”心理健康教育中心,目前拥有持证上岗的专兼职教师20余名,基本满足对学生进行个体心理辅导的需求,同时建有宣泄室等辅助硬件设施,帮助学生及时宣泄烦恼、郁闷的负面情绪。学校专职心理健康教师广泛收集咨询者的资料,客观分析咨询者沉迷网络游戏的成因,为每一个接受咨询的学生建立完整的咨询档案,制定系统的个性化心理辅导方案,持续关注沉迷网络游戏的学生的发展。 4.加强校园文化建设,降低学生对网络游戏的依赖性。
培养应用型技能人才是职业学校的主要培养目标,在职业院校中存在着重技能、轻人文的误区。为弥补这一短板,学校在晋级加分、职称评定等方面采取了一系列激励机制鼓励教师投身学生社团建设。同时聘请兼职艺术教师建立“舞魅”舞蹈艺术社团、“匠心”篆刻艺术社团、“霓裳”汉服社团、“行思”文学社团等人文艺术类社团,学生在学习知识的同时拓展了社交渠道,激发了自身成长的动机,逐渐降低了对网络游戏的依赖性,消除了沉迷网络游戏的烦恼。
5.加快推进学校教学改革进程,让课堂更加生动、有趣。
学校“心元”心理健康教育中心针对学生参与网络游戏时的心理感受进行了问卷调查,结果显示,有24.0%的学生参与网络游戏的目的是“暂时脱离现实,将学业负担抛诸脑后”。五年制高职院校学生没有经历高中阶段的学习,部分专业在第一学年即开设如电工技术类的专业课程,缺乏数学、物理等基础课程支撑,专业课程的学习难度较高,且这类课程连贯性很强,一个章节出现知识盲点会影响整门课程的学习,从而让学生望而生畏,丧失对学业的信心,转而在网络游戏的世界寻找暂时的精神慰藉。为此,学校加快实施课程改革的步伐,推出了以STEAM综合课程改革为代表的教学改革方案,STEAM课程融科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)为一体,采取项目教学方式,让学生手脑并用,采用探究式教学还原科学家们的知识探究过程,直观地呈现科技进步与人类社会发展的密切关联,重建学生对知识的渴求。[4]采取项目教学的方式,确保每个项目结束时都有完整的作品呈现,满足学生对成就感的追求,用生动有趣的课堂帮助学生摆脱对虚拟游戏世界的依赖。
[1]杨明智.网络游戏产业成功因素分析[J].大众科技,2006(4):82-83.
[2]黄少华.青少年网络游戏行为研究[J].淮阴师范学院学报(哲学社会科学版),2008(1):115-122,140.
[3]马晓燕.学校心理辅导活动课程概述[J].江苏教育,2019(56):26-29.
[4]鲁明亮,马丽娟.通识教育融入高职课堂教學的实践研究[J].中国职业技术教育,2018(23):94-96.
【关键词】职校生;网络游戏;心理健康教育
【中图分类号】G444【文献标志码】B【文章编号】1005-6009(2020)16-0044-03
【作者简介】1.马丽娟,南京高等职业技术学校(南京,210019)教师,讲师;2.王春,南京高等职业技术学校(南京,210019)“心元”心理健康教育中心负责人,高级教师。
*本文系第四期江苏省职业教育教学改革研究立项课题“职业学校STEAM课程教学促进学生创新能力培养研究”(ZYB36)阶段性研究成果。
网络游戏又称“在线游戏”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。[1]近几年,我国网络游戏产业蓬勃发展。调查发现,网络游戏玩家以男性为主,年龄集中在16 ~ 25岁,学历以大专为主,他们对网络游戏有着较高的依赖。在国家卫生健康委员会公布的《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》中,近视、超重、网络成瘾等9项危害青少年健康的主要问题被纳入。由于青少年正处在心理和身体的发育阶段,心智尚不成熟,容易沉迷于网络游戏,导致学业荒废等恶果,严重影响了学生的健康发展。
一、学生沉迷网络游戏的成因探究
南京高等职业技术学校“心元”心理健康教育中心针对学生沉迷网络游戏的现象进行了系统的调查,调查数据表明:有92.7%的被调查者曾经玩过网絡游戏,其中男生玩网络游戏的比例明显高于女生,分别为96.6%和86.7%,97.0%的学生在入学之前就接触过网络游戏。职业学校学生沉迷于网络游戏的诱因是多方面的,结合调查问卷及个别访谈,主要包括:
1.学生自身的原因。
职业学校学生从某种意义上说大多是当前应试教育的失败者,在长期的学习过程中,他们被贴上差生的标签,很难获得来自社会的认可,缺乏成就感。而在网络游戏的虚拟世界中,他们可以通过冒险、战斗、升级等获得成就感,暂时缓解来自现实的压力;获得来自团队的认可,满足自我实现的需要。[2]
2.学生家庭的原因。
职业学校学生来自单亲、离异等家庭的比例偏高,来自农村的学生中大部分都有留守的经历。学校“心元”心理健康教育中心接待的200余名网络成瘾学生的咨询案例中,在接受“家庭关系满意度”调查环节,97.0%的学生对家庭关系给出了“非常不满意”或者“比较不满意”的评价;而在新生入学时的心理健康测评中,“家庭关系满意度”调查显示,“非常满意”和“满意”的比例达到46.8%和42.0%,这表明家庭关系满意度低的学生与沉迷网络游戏的学生群体存在较高的重合。残缺、僵化的家庭容易成为孩子的压力源,缺乏家庭关爱的青少年会陷入强烈的孤独,他们更容易在虚拟的网络世界中寻找温暖。
3.学校方面的原因。
职业学校专业设置大多以工科应用类学科为主,在校园文化建设、社团建设等方面都强调为专业服务的目的,带有功利性目标,缺少人文关怀,对学生缺乏吸引力。受指导教师缺乏、经费紧张等因素制约,纯粹以提高学生人文素养为目标的文学、艺术、体育、舞蹈类社团较少,学生课余时间文化生活乏味。职业学校缺乏具备资质的专职心理咨询师,在学生出现心理问题时,往往不能做到及时而正确的干预。
4.社会方面的原因。
改革开放以来,国家经济飞速发展,同时也存在区域发展不平衡的现象,优质教育资源持续短缺。在巨大的中考和高考压力下,家长为了让孩子获得更加优质的教育资源,不断地给孩子施加压力,强迫孩子参加各类与升学相关的培训,剥夺了他们正常的社交时间,网络游戏的虚拟世界成了他们舒缓心理压力的载体。目前,我国尚未建立网络游戏分级制度,大量的网络游戏中含有暴力和色情元素,且具有仿真性高、娱乐性强等特点,青少年正处在身心发育阶段,心理发育尚不成熟,很容易沉迷其中。
二、学校应对职校生沉迷网络游戏的干预策略
1.建立学生沉迷网络游戏的预防机制。
学校“心元”心理健康教育中心利用配备到每个系部的兼职心理健康教师队伍,建立科学规范的学生心理健康状态日报制度,及时发现存在沉迷网络游戏倾向的学生。学校对这些学生重点关注,班主任给予他们更多的鼓励和关怀,专职心理健康教师利用周末时间组织这些学生开展户外拓展训练,引导他们积极投身现实世界的社交活动,获得同学的认可,满足自身的心理需求,转移他们对网络游戏的依赖。
2.定期开设团体心理辅导课,实施团体心理辅导干预。
团体心理辅导是指根据学生的心理发展规律和特点,以团体辅导理论与技术为指导,以团体为单位,通过团体内成员互动,实现被辅导者心理素质的自我完善和发展,从而转化不良情绪,形成积极乐观的思维方式的过程。[3]学校“心元”心理健康教育中心依托专兼职心理健康教师队伍,每学期至少开设一次“网络游戏防沉迷”主题的团体心理辅导课,利用“认识自己”“沟通你我他”“重建自信心”等团体心理辅导课帮助学生构建良好的人际关系,理解沟通的重要意义,重建自信心,走出虚拟的网络世界。
3.强化学校心理健康教师队伍建设,满足学生个体的咨询需求。
受心理咨询专业性及教师编制问题等因素的制约,职业学校心理健康教师队伍建设普遍滞后。南京高等职业技术学校于2016年成立了“心元”心理健康教育中心,目前拥有持证上岗的专兼职教师20余名,基本满足对学生进行个体心理辅导的需求,同时建有宣泄室等辅助硬件设施,帮助学生及时宣泄烦恼、郁闷的负面情绪。学校专职心理健康教师广泛收集咨询者的资料,客观分析咨询者沉迷网络游戏的成因,为每一个接受咨询的学生建立完整的咨询档案,制定系统的个性化心理辅导方案,持续关注沉迷网络游戏的学生的发展。 4.加强校园文化建设,降低学生对网络游戏的依赖性。
培养应用型技能人才是职业学校的主要培养目标,在职业院校中存在着重技能、轻人文的误区。为弥补这一短板,学校在晋级加分、职称评定等方面采取了一系列激励机制鼓励教师投身学生社团建设。同时聘请兼职艺术教师建立“舞魅”舞蹈艺术社团、“匠心”篆刻艺术社团、“霓裳”汉服社团、“行思”文学社团等人文艺术类社团,学生在学习知识的同时拓展了社交渠道,激发了自身成长的动机,逐渐降低了对网络游戏的依赖性,消除了沉迷网络游戏的烦恼。
5.加快推进学校教学改革进程,让课堂更加生动、有趣。
学校“心元”心理健康教育中心针对学生参与网络游戏时的心理感受进行了问卷调查,结果显示,有24.0%的学生参与网络游戏的目的是“暂时脱离现实,将学业负担抛诸脑后”。五年制高职院校学生没有经历高中阶段的学习,部分专业在第一学年即开设如电工技术类的专业课程,缺乏数学、物理等基础课程支撑,专业课程的学习难度较高,且这类课程连贯性很强,一个章节出现知识盲点会影响整门课程的学习,从而让学生望而生畏,丧失对学业的信心,转而在网络游戏的世界寻找暂时的精神慰藉。为此,学校加快实施课程改革的步伐,推出了以STEAM综合课程改革为代表的教学改革方案,STEAM课程融科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)为一体,采取项目教学方式,让学生手脑并用,采用探究式教学还原科学家们的知识探究过程,直观地呈现科技进步与人类社会发展的密切关联,重建学生对知识的渴求。[4]采取项目教学的方式,确保每个项目结束时都有完整的作品呈现,满足学生对成就感的追求,用生动有趣的课堂帮助学生摆脱对虚拟游戏世界的依赖。
【参考文献】
[1]杨明智.网络游戏产业成功因素分析[J].大众科技,2006(4):82-83.
[2]黄少华.青少年网络游戏行为研究[J].淮阴师范学院学报(哲学社会科学版),2008(1):115-122,140.
[3]马晓燕.学校心理辅导活动课程概述[J].江苏教育,2019(56):26-29.
[4]鲁明亮,马丽娟.通识教育融入高职课堂教學的实践研究[J].中国职业技术教育,2018(23):94-96.