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摘 要:Scratch是一款适合儿童学习的图形化编程软件,被引入小学信息技术教学中的时间并不是很长,但是却为小学的信息技术课堂注入了新的活力。文章先是对Scratch做一个简单的介绍,让人们对Scratch有一个了解,然后主要介绍了小学Scratch编程的教学模式及其应用的案例,旨在为以后的小学Scratch编程教学提供参考,并有效提高Scratch编程教学效果,也让学生不再害怕编程而是喜欢学习编程。
关键词:Scratch;编程;教学模式
一、Scratch简介
Scratch是由美国麻省理工设计开发的一款编程软件,这个软件采用图形化的编程语言,像搭积木一样将脚本命令拖拽到脚本区进行编程,因为它“搭积木”和“可视化”的编程方式,小学生易于学习,可以创作出属于自己的动画、游戏、音乐等作品。
Scratch编程有三个基本要素:角色、舞台和脚本。“角色”就是Scratch作品中的人物、主人公,一个“角色”有多个“造型”,相当于一个主人公的不同状态;“舞台”就是主人公活动的场所;“脚本”就是让主人公在活动场所动起来、做自己的事情的命令。我们可以理解为“谁”“在哪儿”“干什么”。
二、小学Scratch编程教学模式研究
一提到编程,学生会想到“枯燥” “难”,在Scratch编程教学中怎样才能激发学生的学习兴趣,让他们面对编程觉得有意思而不是感到头疼?有没有一种好的、针对Scratch编程教学可以采用的模式呢?通过在实践中不断尝试、摸索,我总结出以下模式:激发兴趣,确定三要素——添加角色和舞台——自主尝试,添加脚本——发挥想象,创编程序——展示交流,反思提升。
1.激发兴趣,确定三要素
教师课前通过软件将已经编好的Scratch程序转换为可执行文件,先让学生玩一玩这个小游戏,在玩中获得乐趣、激发好奇心和兴趣的同时,让学生分析出这个Scratch程序中的三要素,即“角色”“舞台”和“脚本”。在学生回答“三要素”都是什么的时候,师生一起确定三要素,教师将其板书在黑板上,这样学生在后续的学习中可以看黑板上的提示完成作品制作。
2.添加角色和舞台
确定了“三要素”之后,学生可以自己完成“角色”和“舞台”的添加,包括造型的添加。
3.自主尝试,添加脚本
“角色”和“舞台”的添加并不难,难的是让“角色”在“舞台”上做自己想做的事情,即“脚本”的添加。这个时候教师会出示案例程序,学生重点观察角色在舞台上干什么,如果有多个角色,则每次观察的重点为其中一个角色。知道角色在干什么了,想一想用哪些脚本能够实现这样的效果,能够让角色去做这样的事情,学生根据以往的学习经验来说一说,如果有不同的脚本可以实现同样的效果或者这段程序中涉及还没有学习过的脚本命令,那么那就是教师要教给学生的新知识,教师会先告诉学生这个脚本命令在哪一个模块里以及它的作用,接下来学生自己尝试编程,为角色添加脚本。
4.发挥想象,创编程序
完成本节课Scratch编程的学生,可以发挥自己的想象力,在原有作品的基础之上,添加适宜的角色、不同的舞台背景、创编程序,让自己的作品更加具有趣味性,如果是游戏作品的话,可以增加游戏的难度,也可以制作成闯关的形式。
5.展示交流,反思提升
完成程序设计与制作的学生,可以互相“玩一玩”对方的小程序,可以提出建议或意见。根据同学提出的建议或意见,作者可以对程序进行适当的修改和完善。在这个过程中,学生可以学习同学的长处,反思自己的不足,使大家共同提升。
三、小学Scratch编程教学模式应用案例
以大连理工大学出版社出版的2015课标版小学信息技术五年级下册第二单元第11课《灭虫小能手》为例。
1.激发兴趣,确定三要素
学生玩小游戏《灭虫小能手》。
学生分析出这个Scratch作品中的三要素。
学生说一说三要素是什么,需说出角色是虫子、杀虫剂(注意这两个角色的造型);舞台是草地;脚本是虫子随机出现,按下鼠标,杀虫剂喷药,虫子被喷到了就消失,虫子和杀虫剂都有不同的状态,教师将三要素板书到黑板上。
2.添加角色和舞台
学生先添加角色,再添加舞台。其中“虫子”这个角色的造型2是通过绘图编辑器在原来“虫子”造型的基础上绘制出来的,“杀虫剂”这个角色的造型2是通过添加图片的方式添加的。
3.自主尝试,添加脚本
因为这个作品中有两个角色,教师第一次演示程序案例的时候,学生重点观察“杀虫剂”这个角色在舞台上“干什么”。学生很容易发现“杀虫剂”是跟随鼠标指针移动的,如果按下鼠标“杀虫剂”就切换到造型2。根据原有知识经验,学生不难想到让“杀虫剂”这个角色跟随鼠标指针移动的脚本是“当到鼠标指针的距离大于多少的时候,面向鼠标指针,移动”。教师对学生的回答给予肯定之后,介绍“动作”模块组中“移到‘鼠标指针’”这个脚本同样可以实现角色跟随鼠标指针移动的效果,并且告诉学生“按下鼠标”在“侦测”模块组中。接下来学生自主尝试,为“杀虫剂”添加脚本。然后教师展示学生的程序,基于学生的程序讲解重点、难点。针对“杀虫剂”的脚本,“重复执行”与“如果”两个脚本命令可以合二为一,用“如果……就重复执行”脚本命令实现。最后学生完善自己的程序。
教师再次演示案例程序,这次学生重点观察“虫子”这个角色在舞台上“干什么”。学生发现“虫子”一会出现一会消失,当“虫子”碰到杀虫剂,并且按下杀虫剂(也就是杀虫剂的造型为2时),“虫子”就切换到造型2,过一会,虫子消失(消失前要切换回造型1)。当分析过“虫子”的脚本后,学生同样开始自主尝试编写程序。
4.发挥想象,创编程序
学生发挥想象力,在原有作品的基础上,对角色、舞台、脚本进行创编,使作品更加有趣味性。有的学生按照教材上《练一练》的提示添加了小鸟,加入了计时器;有的学生对“虫子”造型和脚本进行了完善,让“虫子”在“临死前”头部变大,展现出惊恐的神情;有的同学给“虫子”加了“金刚罩”,阻挡“杀虫剂”的攻击……学生们充分发挥自己的想象力,丰富了作品。
5.展示交流,反思提升
完成的学生可以在组内互相玩一玩对方的小游戏,可以提出建议或意见,并学习他人的长处,弥补自己的不足。
四、结语
Scratch编程是小学信息技术课程学习的重要部分,对学生思维的培养具有重要作用,对小学Scratch教学模式的研究意义深远,在以后的教学实践、研究中,我们还将继续加深对该模式的研究,让学生爱上Scratch,爱上编程。
参考文献:
[1]郭 偉,李 媛.Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学模式实践研究[J].软件导刊(教育技术),2018(1):89-91.
[2]王小根,赵康健,王露露.面向创新能力培养的中小学 Scratch 课程研究性学习模式构建[J].中国教育信息化,2018(8).
[3]翟建越.Scratch 在中小学信息技术教学中的实践与思考[J].长春教育学院学报,2016(7).
[4]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11).
关键词:Scratch;编程;教学模式
一、Scratch简介
Scratch是由美国麻省理工设计开发的一款编程软件,这个软件采用图形化的编程语言,像搭积木一样将脚本命令拖拽到脚本区进行编程,因为它“搭积木”和“可视化”的编程方式,小学生易于学习,可以创作出属于自己的动画、游戏、音乐等作品。
Scratch编程有三个基本要素:角色、舞台和脚本。“角色”就是Scratch作品中的人物、主人公,一个“角色”有多个“造型”,相当于一个主人公的不同状态;“舞台”就是主人公活动的场所;“脚本”就是让主人公在活动场所动起来、做自己的事情的命令。我们可以理解为“谁”“在哪儿”“干什么”。
二、小学Scratch编程教学模式研究
一提到编程,学生会想到“枯燥” “难”,在Scratch编程教学中怎样才能激发学生的学习兴趣,让他们面对编程觉得有意思而不是感到头疼?有没有一种好的、针对Scratch编程教学可以采用的模式呢?通过在实践中不断尝试、摸索,我总结出以下模式:激发兴趣,确定三要素——添加角色和舞台——自主尝试,添加脚本——发挥想象,创编程序——展示交流,反思提升。
1.激发兴趣,确定三要素
教师课前通过软件将已经编好的Scratch程序转换为可执行文件,先让学生玩一玩这个小游戏,在玩中获得乐趣、激发好奇心和兴趣的同时,让学生分析出这个Scratch程序中的三要素,即“角色”“舞台”和“脚本”。在学生回答“三要素”都是什么的时候,师生一起确定三要素,教师将其板书在黑板上,这样学生在后续的学习中可以看黑板上的提示完成作品制作。
2.添加角色和舞台
确定了“三要素”之后,学生可以自己完成“角色”和“舞台”的添加,包括造型的添加。
3.自主尝试,添加脚本
“角色”和“舞台”的添加并不难,难的是让“角色”在“舞台”上做自己想做的事情,即“脚本”的添加。这个时候教师会出示案例程序,学生重点观察角色在舞台上干什么,如果有多个角色,则每次观察的重点为其中一个角色。知道角色在干什么了,想一想用哪些脚本能够实现这样的效果,能够让角色去做这样的事情,学生根据以往的学习经验来说一说,如果有不同的脚本可以实现同样的效果或者这段程序中涉及还没有学习过的脚本命令,那么那就是教师要教给学生的新知识,教师会先告诉学生这个脚本命令在哪一个模块里以及它的作用,接下来学生自己尝试编程,为角色添加脚本。
4.发挥想象,创编程序
完成本节课Scratch编程的学生,可以发挥自己的想象力,在原有作品的基础之上,添加适宜的角色、不同的舞台背景、创编程序,让自己的作品更加具有趣味性,如果是游戏作品的话,可以增加游戏的难度,也可以制作成闯关的形式。
5.展示交流,反思提升
完成程序设计与制作的学生,可以互相“玩一玩”对方的小程序,可以提出建议或意见。根据同学提出的建议或意见,作者可以对程序进行适当的修改和完善。在这个过程中,学生可以学习同学的长处,反思自己的不足,使大家共同提升。
三、小学Scratch编程教学模式应用案例
以大连理工大学出版社出版的2015课标版小学信息技术五年级下册第二单元第11课《灭虫小能手》为例。
1.激发兴趣,确定三要素
学生玩小游戏《灭虫小能手》。
学生分析出这个Scratch作品中的三要素。
学生说一说三要素是什么,需说出角色是虫子、杀虫剂(注意这两个角色的造型);舞台是草地;脚本是虫子随机出现,按下鼠标,杀虫剂喷药,虫子被喷到了就消失,虫子和杀虫剂都有不同的状态,教师将三要素板书到黑板上。
2.添加角色和舞台
学生先添加角色,再添加舞台。其中“虫子”这个角色的造型2是通过绘图编辑器在原来“虫子”造型的基础上绘制出来的,“杀虫剂”这个角色的造型2是通过添加图片的方式添加的。
3.自主尝试,添加脚本
因为这个作品中有两个角色,教师第一次演示程序案例的时候,学生重点观察“杀虫剂”这个角色在舞台上“干什么”。学生很容易发现“杀虫剂”是跟随鼠标指针移动的,如果按下鼠标“杀虫剂”就切换到造型2。根据原有知识经验,学生不难想到让“杀虫剂”这个角色跟随鼠标指针移动的脚本是“当到鼠标指针的距离大于多少的时候,面向鼠标指针,移动”。教师对学生的回答给予肯定之后,介绍“动作”模块组中“移到‘鼠标指针’”这个脚本同样可以实现角色跟随鼠标指针移动的效果,并且告诉学生“按下鼠标”在“侦测”模块组中。接下来学生自主尝试,为“杀虫剂”添加脚本。然后教师展示学生的程序,基于学生的程序讲解重点、难点。针对“杀虫剂”的脚本,“重复执行”与“如果”两个脚本命令可以合二为一,用“如果……就重复执行”脚本命令实现。最后学生完善自己的程序。
教师再次演示案例程序,这次学生重点观察“虫子”这个角色在舞台上“干什么”。学生发现“虫子”一会出现一会消失,当“虫子”碰到杀虫剂,并且按下杀虫剂(也就是杀虫剂的造型为2时),“虫子”就切换到造型2,过一会,虫子消失(消失前要切换回造型1)。当分析过“虫子”的脚本后,学生同样开始自主尝试编写程序。
4.发挥想象,创编程序
学生发挥想象力,在原有作品的基础上,对角色、舞台、脚本进行创编,使作品更加有趣味性。有的学生按照教材上《练一练》的提示添加了小鸟,加入了计时器;有的学生对“虫子”造型和脚本进行了完善,让“虫子”在“临死前”头部变大,展现出惊恐的神情;有的同学给“虫子”加了“金刚罩”,阻挡“杀虫剂”的攻击……学生们充分发挥自己的想象力,丰富了作品。
5.展示交流,反思提升
完成的学生可以在组内互相玩一玩对方的小游戏,可以提出建议或意见,并学习他人的长处,弥补自己的不足。
四、结语
Scratch编程是小学信息技术课程学习的重要部分,对学生思维的培养具有重要作用,对小学Scratch教学模式的研究意义深远,在以后的教学实践、研究中,我们还将继续加深对该模式的研究,让学生爱上Scratch,爱上编程。
参考文献:
[1]郭 偉,李 媛.Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学模式实践研究[J].软件导刊(教育技术),2018(1):89-91.
[2]王小根,赵康健,王露露.面向创新能力培养的中小学 Scratch 课程研究性学习模式构建[J].中国教育信息化,2018(8).
[3]翟建越.Scratch 在中小学信息技术教学中的实践与思考[J].长春教育学院学报,2016(7).
[4]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11).