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导 读
社会现象纷纭层出,复杂多变,它改变着我们的生活,也影响着我们的人生取向、价值认知、道德判断和情感趋同。因此,关注当下,理性思辨,学会用辩证眼光看问题,是考生必须具备的一大写作能力。
热点押题
阅读下面的材料,根据要求作文。
有统计数据显示:2014年1月至6月,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户超过4亿人,同比增长9.5%。而许多国家游戏产业早已稳坐文化产业的头把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年21岁以前玩游戏的平均时长超过10000小时,这一时间足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
所以,在家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含意作文。
押题理由
这道材料作文题选用了2014年有关游戏产业的两组统计数据,及不同行业、不同身份的人对游戏所持的看法。材料既紧扣社会热点,又具有较强的思辨性;既激发考生关注社会,又引领考生深入思考;既有思维走向的聚合性(必须围绕游戏或游戏产业来谈),又有观点见解的多样性、发散性(可认同或反对家长、玩家、从业者的观点)。这样的题目典型、生动,趣味性强,有代表性,值得我们小试牛刀,展示自己的真知灼见。
要点解析
认同观点:①游戏让孩子沉迷其中,迷失自己,荒废学业;②有些游戏充斥暴力、独裁等消极因素,容易让孩子偏离正确的人生方向;③游戏让孩子陷入唯我独尊的泥潭不能自拔,不利于健全人格的形成。
反对观点:①游戏能放松身心,缓解紧张的学习压力,享受生活乐趣;②游戏虽在虚拟世界中进行,但也有教人向善、明辨是非的功能,不能以偏概全;③游戏能增长见识,开发智力,让生活丰富多彩。
作文片断
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其本质却是现代人对快节奏、程式化生活的一种消极反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照。人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化、快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,夜以继日,仿佛只要加快速度便能完成生产力发展的使命。于是,一有丝毫的休息时间,人们便颓废成一摊烂泥,沉迷在游戏中无法自拔。
点评:这个片段主要从人们为什么会沉迷于游戏的角度分析游戏的弊端,角度新颖独特,认识透彻深入。
要点解析
认同观点:①游戏能让人激情贲张、思维加速,让人得到全方位的锻炼;②游戏有利于增强团队精神与合作意识,懂得取舍,学会隐忍,摒弃自私与武断;③游戏能让玩家先学会适应虚拟社会,为以后更好地适应现实社会做好充分准备。
反对观点:①游戏容易让人着迷,无法自拔,对身心成长没有好处;②娱乐方式有无数种,游戏只是其一,丰富人生应有多种兴趣爱好;③游戏就是一种单纯的娱乐,在自己的人生追求还没准备好之前,沉迷游戏是浪费时间,蹉跎岁月。
作文片断
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐,显示了这个行业未来的发展前景,却也让人担忧青年。许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓,而俄罗斯方块、贪吃蛇也用最直接的方式予以我们快乐,但今天各类光怪陆离的网络游戏带来更多的是空虚。游戏应回归使人快乐的本质。面对绚丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情冲刷,只剩下一体化的空虚。
点评:这个片段先是鲜明地提出观点,而后结合具体事例作深入分析,很有说服力。文段思路缜密,语言洒脱。
要点解析
同意观点:①游戏产业能带动其他产业发展,具有旺盛生命力与广阔前景;②游戏为年轻人交流提供了一个趣味平台,缩短了人与人之间的距离,有利于社会和谐稳定;③游戏贴合青年人的精神与情感需求,能吸引青年人加入其中,其发展潜力不可估量。
反对观点:可参照上述立意方向的反对意见,从游戏负面影响的角度表达自己的看法。
作文片断
游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它在一定程度上起着消极作用。小学生玩射杀游戏以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,而因被家长没收电脑跳楼自杀的惨剧也令人寒心……这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观的指导性,青少年心智尚未成熟,极易盲目跟风,加上没有家长监护,未成年人极易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷而走上弯路。因此对游戏开发者而言,这些悲剧也是一个警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧残祖国未来的栋梁。
点评:这个片段分析了游戏的危害,对游戏产业化所出现的后果作了细致剖析,引例得当,逻辑性强。
素材1 湖南小伙的游戏冠军梦
25岁湖南小伙王兆辉于7月22日夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军及400万元奖金。
王兆辉的成功,让很多业余玩家在振奋之余不免有来自家庭阻力的遗憾,而以消遣为目的的网吧一族,和职业电子竞技选手有着天壤之别。
“如果没有足够的兴趣,根本坚持不下来。”王兆辉认为,电子竞技选手的职业生涯只有5年,因为“精力和反应力会随着年龄增长而下降,往往0.1秒就会决定比赛胜负”。 对于今后,王兆辉坦言将往游戏解说主持人方向发展。
素材2 为游戏变卖传家宝
一名学生为打游戏执意卖掉爷爷的私藏名画。他在回答专家质疑时称:“我这么做都是为了部落,只要能打败巫妖王,一切都是值得的。”面对专家,他自始至终保持藐视的态度,竟然说:“你们没有玩过,是不会知道其中奥妙的。”
运用简论:两个素材一正一反。前者可佐证“同意玩家、从业者的观点”和“反对家长的观点”,后者可佐证“同意家长的观点”和“反对玩家、从业者的观点”。
在娱乐至死的年代
一考生
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。很少有人察觉,在一个个游戏和玩家背后,是这个“娱乐至死”年代的缩影。
在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考”。身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?
我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
在游戏世界中,的确有不少玩家获得忙碌后的休闲一刻,抑或“通关”的满足、自豪,但必须看到,更多玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂满足后又追求在游戏中获得更多荣誉,可以说,大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈觉空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量”。我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在“娱乐至死”的年代,人们的精神应该比物质多提高一个层次。
我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
不只是游戏,现在“低头族”遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息,较前人相比,我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似于游戏,当前流行的娱乐媒体很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益迟钝,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯·卡尔曾说:“人是一根会思考的芦苇。”既然人们被赋予了思考的天职,又何苦到电脑桌前盯着手中的屏幕,躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,需要人们不断激发出思想的火花。
因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已不再依赖自然、亲近自然。我怀念的,是归有光在《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”古人之所以产生这种生活的向往,不仅因其悠闲自适,更因为它没有过多的形式束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
点评:这是一篇认识独到、析理深刻的佳作。作者从当今时代的本质特点入手,认为这是一个娱乐至死的年代,人们沉迷游戏,忘却自身到底需要什么,置精神、思想、诗意于不顾,故而鲜明地提炼出“润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前”的结论。文章结构井然,开篇概述现象,引发思考,主体部分分层论述,条理清晰,分析透彻,结尾水到渠成,亮出观点,绾结有力。语言具有较强的表现力,耐人寻味。
亮点揭示:透过现象看到本质 结构清晰,条理性强 旁征博引,内容充实
社会现象纷纭层出,复杂多变,它改变着我们的生活,也影响着我们的人生取向、价值认知、道德判断和情感趋同。因此,关注当下,理性思辨,学会用辩证眼光看问题,是考生必须具备的一大写作能力。
热点押题
阅读下面的材料,根据要求作文。
有统计数据显示:2014年1月至6月,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户超过4亿人,同比增长9.5%。而许多国家游戏产业早已稳坐文化产业的头把交椅。还有一组让人惊愕的数据:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年21岁以前玩游戏的平均时长超过10000小时,这一时间足以让任何人成为专家;如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作……
所以,在家长眼中,游戏是洪水猛兽;在玩家眼中,游戏是让人无法自拔的娱乐方式;在从业者眼中,游戏是很有前途的朝阳行业……
请自拟题目写一篇作文,谈谈你对游戏的看法。文体自选(诗歌除外),800字以上。不要脱离材料内容及其含意作文。
押题理由
这道材料作文题选用了2014年有关游戏产业的两组统计数据,及不同行业、不同身份的人对游戏所持的看法。材料既紧扣社会热点,又具有较强的思辨性;既激发考生关注社会,又引领考生深入思考;既有思维走向的聚合性(必须围绕游戏或游戏产业来谈),又有观点见解的多样性、发散性(可认同或反对家长、玩家、从业者的观点)。这样的题目典型、生动,趣味性强,有代表性,值得我们小试牛刀,展示自己的真知灼见。
要点解析
认同观点:①游戏让孩子沉迷其中,迷失自己,荒废学业;②有些游戏充斥暴力、独裁等消极因素,容易让孩子偏离正确的人生方向;③游戏让孩子陷入唯我独尊的泥潭不能自拔,不利于健全人格的形成。
反对观点:①游戏能放松身心,缓解紧张的学习压力,享受生活乐趣;②游戏虽在虚拟世界中进行,但也有教人向善、明辨是非的功能,不能以偏概全;③游戏能增长见识,开发智力,让生活丰富多彩。
作文片断
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其本质却是现代人对快节奏、程式化生活的一种消极反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照。人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化、快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,夜以继日,仿佛只要加快速度便能完成生产力发展的使命。于是,一有丝毫的休息时间,人们便颓废成一摊烂泥,沉迷在游戏中无法自拔。
点评:这个片段主要从人们为什么会沉迷于游戏的角度分析游戏的弊端,角度新颖独特,认识透彻深入。
要点解析
认同观点:①游戏能让人激情贲张、思维加速,让人得到全方位的锻炼;②游戏有利于增强团队精神与合作意识,懂得取舍,学会隐忍,摒弃自私与武断;③游戏能让玩家先学会适应虚拟社会,为以后更好地适应现实社会做好充分准备。
反对观点:①游戏容易让人着迷,无法自拔,对身心成长没有好处;②娱乐方式有无数种,游戏只是其一,丰富人生应有多种兴趣爱好;③游戏就是一种单纯的娱乐,在自己的人生追求还没准备好之前,沉迷游戏是浪费时间,蹉跎岁月。
作文片断
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐,显示了这个行业未来的发展前景,却也让人担忧青年。许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓,而俄罗斯方块、贪吃蛇也用最直接的方式予以我们快乐,但今天各类光怪陆离的网络游戏带来更多的是空虚。游戏应回归使人快乐的本质。面对绚丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情冲刷,只剩下一体化的空虚。
点评:这个片段先是鲜明地提出观点,而后结合具体事例作深入分析,很有说服力。文段思路缜密,语言洒脱。
要点解析
同意观点:①游戏产业能带动其他产业发展,具有旺盛生命力与广阔前景;②游戏为年轻人交流提供了一个趣味平台,缩短了人与人之间的距离,有利于社会和谐稳定;③游戏贴合青年人的精神与情感需求,能吸引青年人加入其中,其发展潜力不可估量。
反对观点:可参照上述立意方向的反对意见,从游戏负面影响的角度表达自己的看法。
作文片断
游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它在一定程度上起着消极作用。小学生玩射杀游戏以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,而因被家长没收电脑跳楼自杀的惨剧也令人寒心……这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观的指导性,青少年心智尚未成熟,极易盲目跟风,加上没有家长监护,未成年人极易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷而走上弯路。因此对游戏开发者而言,这些悲剧也是一个警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧残祖国未来的栋梁。
点评:这个片段分析了游戏的危害,对游戏产业化所出现的后果作了细致剖析,引例得当,逻辑性强。
素材1 湖南小伙的游戏冠军梦
25岁湖南小伙王兆辉于7月22日夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军及400万元奖金。
王兆辉的成功,让很多业余玩家在振奋之余不免有来自家庭阻力的遗憾,而以消遣为目的的网吧一族,和职业电子竞技选手有着天壤之别。
“如果没有足够的兴趣,根本坚持不下来。”王兆辉认为,电子竞技选手的职业生涯只有5年,因为“精力和反应力会随着年龄增长而下降,往往0.1秒就会决定比赛胜负”。 对于今后,王兆辉坦言将往游戏解说主持人方向发展。
素材2 为游戏变卖传家宝
一名学生为打游戏执意卖掉爷爷的私藏名画。他在回答专家质疑时称:“我这么做都是为了部落,只要能打败巫妖王,一切都是值得的。”面对专家,他自始至终保持藐视的态度,竟然说:“你们没有玩过,是不会知道其中奥妙的。”
运用简论:两个素材一正一反。前者可佐证“同意玩家、从业者的观点”和“反对家长的观点”,后者可佐证“同意家长的观点”和“反对玩家、从业者的观点”。
在娱乐至死的年代
一考生
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。很少有人察觉,在一个个游戏和玩家背后,是这个“娱乐至死”年代的缩影。
在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考”。身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?
我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
在游戏世界中,的确有不少玩家获得忙碌后的休闲一刻,抑或“通关”的满足、自豪,但必须看到,更多玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂满足后又追求在游戏中获得更多荣誉,可以说,大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈觉空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量”。我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在“娱乐至死”的年代,人们的精神应该比物质多提高一个层次。
我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
不只是游戏,现在“低头族”遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息,较前人相比,我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似于游戏,当前流行的娱乐媒体很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益迟钝,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯·卡尔曾说:“人是一根会思考的芦苇。”既然人们被赋予了思考的天职,又何苦到电脑桌前盯着手中的屏幕,躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,需要人们不断激发出思想的火花。
因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已不再依赖自然、亲近自然。我怀念的,是归有光在《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”古人之所以产生这种生活的向往,不仅因其悠闲自适,更因为它没有过多的形式束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
点评:这是一篇认识独到、析理深刻的佳作。作者从当今时代的本质特点入手,认为这是一个娱乐至死的年代,人们沉迷游戏,忘却自身到底需要什么,置精神、思想、诗意于不顾,故而鲜明地提炼出“润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前”的结论。文章结构井然,开篇概述现象,引发思考,主体部分分层论述,条理清晰,分析透彻,结尾水到渠成,亮出观点,绾结有力。语言具有较强的表现力,耐人寻味。
亮点揭示:透过现象看到本质 结构清晰,条理性强 旁征博引,内容充实