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小学数学课程标准提出“信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教学方式产生了很大的影响。数学课程的设计与实施应根据实际情况合理地运用现代信息技术,要注意信息技术与课程内容的整合,注重实效”。
“情境” 一词也是在课标中高频率出现的众多词语之一。情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。在实际教学中我发现很多教师对于情境的理解存在偏差,就是很多教师只是把情境放在导入部分。特别是在运用信息技术完成 “创设情境导入”后,情境的意义也就不存在了。实际上情境化教学是可以贯穿整个教学的始终的,特别是在小学数学课堂教学中,情境相对于教学的意义更为重要。
从数学学习的认知本质看,数学学习离不开情境。对于情境化的概念我们可以这样理解:学生学习知识的过程本身是一个建构的过程,无论是对知识的理解,还是知识的运用,都离不开知识产生的环境和适用的范围。也就是说,学习中的建构过程总是与知识赖以产生意义的背景及环境关联在一起的,即知识与学习总是具有情境性的。注重情境化设计,加强数学与学生生活的联系,就成为数学课程及课堂教学改革的一个重要的切入点。
一、依托信息技术的情境化,从情境表面色彩角度观察,要关注信息技术提供的生活化和趣味化功能
(一)生活化情境
在信息网络上已经具备海量的关于小学数学教学的信息。图、文、声、像一应俱全,实现了资源的共享功能。为教学情境的生活化奠定了基础。运用信息技术创设生活化情境,能够激发学生认知兴趣,提高学生自主学习意识。例如四年级《生活中的小数》一节内容,运用信息技术可以收集大量商品价格、物体长度、重量等有关小数的信息。让学生体会生活中到处有数学,感受生活和数学的联系。
传统教学的主要教学内容拘泥课本。随着时间的推移,一些教学素材远离学生生活的情境。而信息技术恰恰弥补了教材的受时空限制的不足。可以为学生提供丰富的资源,极大限度的突破书本是唯一学习资源的限制。能够为教学提供生活化情境,实现了数学教学内容的生活化。把一些具有时代特征的素材,整合到数学教学中,注入了时代的活水,使课堂充满生机活力。例如人教版三年级数学《时分秒》教学中,教师把神州七号倒计时视频作为导入,开阔了学生视野,使课堂充满时代气息。信息技术实现了教学资源跨越时间空间界限的特点,将信息技术与教学内容进行有机结合,使教学内容变得丰富多彩,赋予教学内容新的内涵。
(二)趣味化情境
同时,信息技术特别针对小学生有效注意力保持时间短的认知特点,能够为小学数学课堂教学提供趣味化情境。促进学生实现注意力的分配。同时配上富有启发而有趣的语言,可以提高学生的参与欲望。
在实际多媒体教学中,我们经常可以看到教师把某一阶段流行的动画形象,例如“机器猫”、“喜羊羊”等引入教学。目的就是利用多媒体信息技术,为教学创设生动活泼的情境,激发学生认知兴趣。
趣味化情境需要“趣味化情境素材”。“趣味化情境素材”的选择要适合教学主题,不能喧宾夺主。笔者曾在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计“孙悟空过关”的口算情境,在过关后获得4个西瓜,紧密的和后面的“猪八戒分西瓜”的主题图故事联系起来。引出“0除以任何不是0的数都得0”。使得教学环节紧扣,教学内容过渡自然。学生在有趣的动画形象吸引下顺利完成学习。
其次,“趣味化情境素材”的选择要切合学生兴趣。教师要善于把学生的“兴趣点”和“知识点”有机的融合在一起。在人教版三年级数学《24时计时法》的教学中,ppt课件首先呈现“喜羊羊”经典的思考动作图片,学生的眼睛立刻闪现兴奋的眼光。教师及时设问:“请大家像喜羊羊一样思考一个问题。”接着,呈现“《喜羊羊和灰太狼》播放时间是18时30分开始,19时45分结束。”思考:用普通计时法表示两个时刻。在这次情境的创设中,“兴趣点”是学生对《喜羊羊和灰太狼》动画的喜爱。“知识点”就是动画的播放时间作为素材整合到《24时计时法》的教学中。
情境相对于小学生的课堂学习是非常重要的,特别是低段学龄的学生。记得有专家曾经说过,对于低龄的小学生而言,“学习就是游戏,游戏就是学习。”对此,经过多年的教学实践,笔者对此表示深深认同。
可以说,无论是低段的小学生,还是高段的小学生,在玩中学的意义都很重要。而游戏需要一定的情境背景,虽然创设情境的方法有很多,但是信息技术已经成为目前在教师在教学中常用的重要手段。并且贯穿在教学的各个环节。
例如,笔者就在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计了“青蛙过河”的基本笔算练习题,“数学小法官”的判断题练习,“数学小博士”的改错题。运用信息技术进行课堂练习,增加了练习密度。把教师从大量的板书中“解放”出来。并且,信息技术在有效的教学时间内能够提供多样化的题型,满足知识的巩固和应用。而且趣味化的练习能够维持学生有效注意力的维持,提高教学效率。
二、依托信息技术的情境化,从情境深层本质角度观察,要关注信息技术的交互功能和动态演示功能
(一)教学无时无刻不情境
“情境”不能简单的理解为教学的附属品,或者说是课堂教学的“佐料”。既然情境对于小学生的课堂学习有着重要的意义,那么,我们可以更为广义的理解情境教学的含义,即“教学无时无刻不情境”。因此,在小学数学课堂上,借助信息技术手段完成的情境教学可以成为课堂教学的“主料”。
这种通过多媒体信息技术的“操作情境”,摆脱了一些传统教具的束缚,让更多学生通过计算机从“听数学”转变为“做数学”。从教学空间和时间的角度看,信息技术使教与学的环境都发生了根本性的变革。
(二)交互情境和动态情境
提到信息技术和教学,我们不能不提到“人机交互”和“动态演示”的概念。无论是早期的ppt、flash,还是现今流行的白板,都不能忽视技术本身的交互和动画功能。我认为从学习“体验者”的视角出发,“人机交互”和“动态演示”也是一种情境。因为,学生通过亲身的操作和观察,更好的体验和经历数学演绎推理和知识形成的过程。
“情境” 一词也是在课标中高频率出现的众多词语之一。情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。在实际教学中我发现很多教师对于情境的理解存在偏差,就是很多教师只是把情境放在导入部分。特别是在运用信息技术完成 “创设情境导入”后,情境的意义也就不存在了。实际上情境化教学是可以贯穿整个教学的始终的,特别是在小学数学课堂教学中,情境相对于教学的意义更为重要。
从数学学习的认知本质看,数学学习离不开情境。对于情境化的概念我们可以这样理解:学生学习知识的过程本身是一个建构的过程,无论是对知识的理解,还是知识的运用,都离不开知识产生的环境和适用的范围。也就是说,学习中的建构过程总是与知识赖以产生意义的背景及环境关联在一起的,即知识与学习总是具有情境性的。注重情境化设计,加强数学与学生生活的联系,就成为数学课程及课堂教学改革的一个重要的切入点。
一、依托信息技术的情境化,从情境表面色彩角度观察,要关注信息技术提供的生活化和趣味化功能
(一)生活化情境
在信息网络上已经具备海量的关于小学数学教学的信息。图、文、声、像一应俱全,实现了资源的共享功能。为教学情境的生活化奠定了基础。运用信息技术创设生活化情境,能够激发学生认知兴趣,提高学生自主学习意识。例如四年级《生活中的小数》一节内容,运用信息技术可以收集大量商品价格、物体长度、重量等有关小数的信息。让学生体会生活中到处有数学,感受生活和数学的联系。
传统教学的主要教学内容拘泥课本。随着时间的推移,一些教学素材远离学生生活的情境。而信息技术恰恰弥补了教材的受时空限制的不足。可以为学生提供丰富的资源,极大限度的突破书本是唯一学习资源的限制。能够为教学提供生活化情境,实现了数学教学内容的生活化。把一些具有时代特征的素材,整合到数学教学中,注入了时代的活水,使课堂充满生机活力。例如人教版三年级数学《时分秒》教学中,教师把神州七号倒计时视频作为导入,开阔了学生视野,使课堂充满时代气息。信息技术实现了教学资源跨越时间空间界限的特点,将信息技术与教学内容进行有机结合,使教学内容变得丰富多彩,赋予教学内容新的内涵。
(二)趣味化情境
同时,信息技术特别针对小学生有效注意力保持时间短的认知特点,能够为小学数学课堂教学提供趣味化情境。促进学生实现注意力的分配。同时配上富有启发而有趣的语言,可以提高学生的参与欲望。
在实际多媒体教学中,我们经常可以看到教师把某一阶段流行的动画形象,例如“机器猫”、“喜羊羊”等引入教学。目的就是利用多媒体信息技术,为教学创设生动活泼的情境,激发学生认知兴趣。
趣味化情境需要“趣味化情境素材”。“趣味化情境素材”的选择要适合教学主题,不能喧宾夺主。笔者曾在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计“孙悟空过关”的口算情境,在过关后获得4个西瓜,紧密的和后面的“猪八戒分西瓜”的主题图故事联系起来。引出“0除以任何不是0的数都得0”。使得教学环节紧扣,教学内容过渡自然。学生在有趣的动画形象吸引下顺利完成学习。
其次,“趣味化情境素材”的选择要切合学生兴趣。教师要善于把学生的“兴趣点”和“知识点”有机的融合在一起。在人教版三年级数学《24时计时法》的教学中,ppt课件首先呈现“喜羊羊”经典的思考动作图片,学生的眼睛立刻闪现兴奋的眼光。教师及时设问:“请大家像喜羊羊一样思考一个问题。”接着,呈现“《喜羊羊和灰太狼》播放时间是18时30分开始,19时45分结束。”思考:用普通计时法表示两个时刻。在这次情境的创设中,“兴趣点”是学生对《喜羊羊和灰太狼》动画的喜爱。“知识点”就是动画的播放时间作为素材整合到《24时计时法》的教学中。
情境相对于小学生的课堂学习是非常重要的,特别是低段学龄的学生。记得有专家曾经说过,对于低龄的小学生而言,“学习就是游戏,游戏就是学习。”对此,经过多年的教学实践,笔者对此表示深深认同。
可以说,无论是低段的小学生,还是高段的小学生,在玩中学的意义都很重要。而游戏需要一定的情境背景,虽然创设情境的方法有很多,但是信息技术已经成为目前在教师在教学中常用的重要手段。并且贯穿在教学的各个环节。
例如,笔者就在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计了“青蛙过河”的基本笔算练习题,“数学小法官”的判断题练习,“数学小博士”的改错题。运用信息技术进行课堂练习,增加了练习密度。把教师从大量的板书中“解放”出来。并且,信息技术在有效的教学时间内能够提供多样化的题型,满足知识的巩固和应用。而且趣味化的练习能够维持学生有效注意力的维持,提高教学效率。
二、依托信息技术的情境化,从情境深层本质角度观察,要关注信息技术的交互功能和动态演示功能
(一)教学无时无刻不情境
“情境”不能简单的理解为教学的附属品,或者说是课堂教学的“佐料”。既然情境对于小学生的课堂学习有着重要的意义,那么,我们可以更为广义的理解情境教学的含义,即“教学无时无刻不情境”。因此,在小学数学课堂上,借助信息技术手段完成的情境教学可以成为课堂教学的“主料”。
这种通过多媒体信息技术的“操作情境”,摆脱了一些传统教具的束缚,让更多学生通过计算机从“听数学”转变为“做数学”。从教学空间和时间的角度看,信息技术使教与学的环境都发生了根本性的变革。
(二)交互情境和动态情境
提到信息技术和教学,我们不能不提到“人机交互”和“动态演示”的概念。无论是早期的ppt、flash,还是现今流行的白板,都不能忽视技术本身的交互和动画功能。我认为从学习“体验者”的视角出发,“人机交互”和“动态演示”也是一种情境。因为,学生通过亲身的操作和观察,更好的体验和经历数学演绎推理和知识形成的过程。