本土游戏突围:Game NOW

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  四年以来,王峰从未如此兴奋过。
  1999年年末,时任金山软件公司市场部经理的他以28元的价格催动了一场“红色正版风暴”。100天内,其主推的金山词霸和金山快译创造了国产正版软件100万套的惊人销量。之后,金山凭借WPS和卓越网在市场上掀起波澜,但自从互联网热潮退去,金山越发低调,已经升任公司副总裁的王峰只好暗捺技痒。
  2003年,王峰终于找到了自己的兴奋点: 9月20日金山正式面向全国发售其网络游戏产品。其自主开发的旗舰产品《剑侠情缘online))(以下简称“剑网”)据称酝酿三年,耗资1500万,后续研发费用和市场运营成本预算则分别为500万和2000万。
  8月26日,金山宣布以4000万元人民币的价格将剑网实卡(玩家购买游戏机时的充值卡)销售的全国总代理权授予连邦软件,而虚卡(以网吧为销售终端无纸介的充值方式)市场,据粗略统计亦有2000万的空间。
  “台湾曾有2%的人玩《天堂》,如果中国的3亿城市人口有2%的人玩一款网络游戏,那收入该有多大?”王峰的激情溢于言表。
  这是最好的行业,
  这是最坏的行业
  金山绝非第一亦非最后一个进入网络游戏业的捞金者。过去两年间网络游戏业从无到有,去年市场总值已达9.1亿人民币,与短信业务一并成为电信增值业务领域最为强劲的增长点,并且在此一过程中催化出了上海盛大这样的业界新贵。
  但据不完全统计,目前市场上运营着的200至250款网络游戏中,盈亏平衡者不足一半。其中不乏黯然退出者,如国内知名游戏代理厂商武汉奥美力推的《孔雀王》即于近日宣布停止运营。有业内人士分析,由于《孔雀王》市场反应极为平淡,奥美百万美元的版权费和上千万人民币的市场推广费用几乎血本无归。有关分析人士因此发出了警惕网络游戏泡沫的警告。
  不过这并不影响整个行业的心情,在他们眼中,这个目前小到很多IT巨头无心染指的行业是不折不扣的冰山:海面下隐藏着无比巨大的“未来”。据国际数据公司(IDC)预测,到2006年,中国网络游戏市场总价值将达到83.4亿元人民币——如果中国能够在2010年左右成为日本、美国外的第三大游戏市场,网络游戏将成为整个中国娱乐业的龙头,这也意味着在影视、音乐、玩具等周边领域获得利润的机会。
  新的一轮投资高潮已经开始,此番主角是国内的自主研发力量。北京西山居(金山的子公司)、创意鹰翔等电脑游戏厂商义无返顾的“落网”,亦有奥维软件等代理商在获得风险投资后转型自主研发,而已经在网络游戏业内有所成就的网易和目标软件也正寻求新的发展,仅后者明年即会推出两款新产品。
  “未来两三年内中国网络游戏将是本土厂商的天下”,金山总裁雷军如是预言。最热门的行业永远兼具最好与最坏两种可能,一切将在竞争中见分晓。
  韩国背景的不和谐音
  而眼下,在中国网络游戏市场上风头正劲的仍然是韩国游戏。韩国游戏产业得以迅速发展在很大程度上倚赖于国家扶植政策:有专门国家机构到国外购买游戏开发所用的核心引擎(引擎指用于控制所有游戏功能的主程序)。然后低价转让给各开发商。因此,整个行业迅速成长的代价是除少数几大游戏厂商外,多数公司的游戏在客户端的图形表现严重趋同。
  虽然相较韩国同行,短期内国内的游戏厂商在技术和资金层面并无优势可言,但国产势力的进入可谓生逢其时:自从上海盛大与韩国公司Actoz及Wemade的杯葛公开化,多数游戏代理商都已意识到“韩国泡菜”并非铁饭碗。而且国内几乎所有开发商都在开发自己的引擎,这样前期成本虽高,但对整个产业的发展而言是一个良性选择。
  过去两年间,韩国游戏开发商的授权费已经水涨船高,由最初的30万美元上涨到如今的近100万美元。除此之外,游戏运营中所获利润的分成更普遍达到30%以上。2002年12月,搜狐为签下韩国网络游戏《骑士》的中国运营权,给予对方的分成比例高达44%,据说这在业内并非最高的一笔交易。
  更直接的矛盾在于,一旦韩国游戏存在技术问题—口》n数据平衡或最让运营商头疼的“外挂”问题(在网络游戏中,外挂专指各种能够使游戏者迅速升级的作弊软件),双方的沟通成本过高,令问题无法及时解决。这正是包括金山在内的国内游戏厂商颇感优越的:“金山有防病毒的经验,一个病毒刚出现,当天我们就会提供升级程序包。外挂也是一样,关键是运营商能够即刻做出反应,而代理商连原代码都没有,想自己控制很困难。”
  国家相关部门也在有意无意间抑制了韩国游戏的风光。现在每款游戏获得运行牌照都需信息产业部、教育部与新闻出版署的三道公文。人气红极一时的韩国游戏《仙境传说》因为某一环节的空缺,而未能及时拿到正式运营的牌照,致使免费的公测时间长达五个月,损失惨重。
  本土游戏的文化优势
  国产游戏更大的机会在于本土文化背景所带来的亲和力。“游戏是一种文化产品”,《大话西游》的开发者吴锡桑认为,韩国游戏所采用的欧美背景并不能获得所有国内游戏玩家的欢心。
  进入所有韩国开发的网络游戏,面目明显趋同:在一个架空的世界中,某个古国中突然出现了魔物,于是天下动荡,民不聊生,为了拯救世界,一群勇士出发了……韩国游戏的成功很大程度依赖于其采用的在美国市场早已千锤百炼的“《龙与地下城》第二代”(AD&D)标准(源自西方奇幻世界的一种电脑游戏规则的标准),这保证了游戏的平衡性。 尽管西方文化相对于中国玩家具有一定的隔膜,但经过多年宣传,20岁上下的玩家早已对该游戏的体系有了相当程
  度的了解。 国内最早尝试走出韩国模式的是目标软件,其在2002年初推出的《天骄·秦殇世界》中加入了阴阳五行相生相克的参数,据目标软件总经理张淳介绍,“如果加上相关道具,这就成
  为一个极为复杂的系统。”
  不过并非所有新进入者都拥挤在中国文化这一战场。正在以AD&D背景开发一款名为《TIME》的网络游戏的奥维软件的商务部经理陈永进表示,在四川、上海、东北、广东等七个省市对上千网吧内玩家的调查证明,AD&D背景更容易为主流玩家接受,“即使这是一个文化问题,也必须由市场来决定究竟需求什么文化,不能因为我们的设计者玩过十几年的游戏就对市场做主观臆测”。
  甚至《金庸群侠传online))、《大话西游》等开拓者所取得的成功都是值得商榷的,陈永进认为,大家不能一味认为所有中国背景的游戏都会成功,毕竟之前的成功者都有自己稳定的用户群:《金庸群侠传online))依赖于金庸的读者,《大话西游》是同名电影的观众,但国内拥有这些无形资本的游戏开发公司显然并不多。AD&D的游戏文化是用数十年的商业行为培养出来的,谁来培养中国的游戏文化?
  目标软件的一个30人小组正在制作一款全3D图像的网络游戏《傲世online》。《傲世online》希望能借助公司历史上销量最大的一款游戏《傲世三国》的声势。
  “我们正在做的工作就是让《傲世online》能够深入浅出”,张淳表示将把《傲世online》打造成本土游戏的代表性产品。无疑,对三国文化的借力,是保证他成功的一张文化牌。游戏结局的变数
  对于国产游戏开发厂商而言,解决了盗版问题的网络游戏不啻于一个商业福音,但远还未到庆祝的时候。
  由于所有游戏都有两个月左右的试玩期,所以游戏开始收费时玩家已经对游戏水准有了充分体察,相对于其他通过制造“消费冲动”获利的行业,网络游戏业更为“诚实”。
  虽然从经验看来,真正的竞争尚未开始,每家运营商若只要能保证自己的产品和运营没有大纰漏,在与同行没有冲突的情况下就都能赢利。具体到一款投资五六百万开发的游戏,只要“平均同时在线人数”维持一万,即可突破收支平衡的临界点。
  但这种成绩仅能维持生存,想要获得较大收益则更加困难。目前国内能够达到10万以上在线人数者不过一掌之数:《传奇》、《奇迹》、《传奇3》、《仙境传说》与《大话西游》。对于生命周期只有18到24个月的网络游戏业而言,不断的改进与突破对选手的耐力与爆发力都是一个考验。
  目标软件的张淳认为,这个行业表面上的竞争是产品与运营层面的,深层次较量的是创新与管理能力。
  限于玩家年龄层偏低,目前游戏中的打杀模式很难被彻底改变。惟一的选择就是在游戏系统方面寻求突破。根据中国玩家喜欢交流这一特性,几乎所有国产游戏都用社区模式和丰富的交流工具,仅此就打破了韩国游戏“只有无限PK(Player Killing),才能有市场”这条定律。
  
  但对玩家而言,更为重要的是产品的稳定性和服务水平。张淳认为,盛大的成功虽然有运气的成分,但盛大的运营管理能力的确是国内最高的。
  《傲世online》将由目标软件自己进行运营,张淳感觉到了压力:以前卖掉一款游戏就完了,现在需要不断地给玩家进行后续服务。除了每天设计各种“节目”增加游戏的娱乐性,还有在运营方面的管理规范化:具体到GM (g a m emaster)怎么回答玩家的提问,如果有问题GM怎么反馈给技术部门,技术部门如何解决,这些细节如同游戏系统一样需要精细的设置。
  明年年初,《傲世online》将进入公测阶段。而金山则表示如果剑网取得成功,明年将再开两个工作室,同时推出三款游戏。《TIME》、《刀剑封魔录》、《山海英雄》等一系列本土游戏将先后逐鹿市场。这就像刚刚进入一个虚拟世界的玩家,面对广阔的地图,怎样设计自己的未来都无妨,毕竟游戏刚刚开始。
  留给他们成长的时间似乎还很充裕,前提是中国电信、网通、联通等基础电信运营商们不会在未来的某一时机大规模进入该领域。那不仅意味着这个行业的规模被迅速提升,基础运营商们的网络优势、运营优势和资本实力将导致一场变数难料的大洗牌。
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