浅议小学信息技术“画图”教学策略

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  摘 要:小学阶段的信息技术课程是一门年轻的学科,正处于一个不断更新与发展的阶段。文章作者从事小学信息技术教育10余年,其间每年教材都有不少的变化,但不管什么版本的小学信息技术教材,画图单元都是必修的内容,因此探索“画图”教学策略对今后一段时间的信息技术教育有一定的指导意义,文章以作者在区教研活动中教授过的“图像变形记”一课为例,阐述了教学方面的浅陋体会和想法,望方家指正。
  关键词:小学信息技术教育;画图;教学策略
  中图分类号:G623.58 文献标识码:A 收稿日期:2020-04-20 文章编号:1674-120X(2020)27-0117-02
  “画图”是中译版小学信息技术四年级上册的主要教学内容,教学受众为四年级学生。笔者所在学校的学生三年级就开始学习信息技术课程,经过一年的学习,学生已经积累了对Windows、鼠标、键盘的认识,还掌握了一些简单的操作,对信息技术产生了浓厚的学习兴趣。如何以技术的神奇魅力,进一步激发学生对信息技术的探究和创造积极性,形成对技术、信息化生活的感性认知呢?“画图”就是一个很好的载体。“画图”是Windows自带的程序,它操作简单、界面简洁,功能设置基本符合小学生的需求。那么如何对“画图”进行有效教学呢?在“学科核心素养”“生本课堂”等新课程理念的指导下,下面笔者就以教授过的“图形变形记”一课为例,阐述一些浅显的经验。
  一、分析处理教材、准备素材
  教材方面,本节课选取的教学内容是“画图”中对图像的简单处理,包括“图像的移动”“图像的复制”“调整图形大小”。笔者整合了教材的第9课“移动图形”、第10课“复制图形”和第11课“改变图形大小”,因为这三课的内容都比较简单,每课只有一个知识点,不足以支撑一整节课的教学时间。因此,笔者初步设想把这三课内容综合起来,但是简单的三课内容综合会使这堂课变成技能操作培训课,不仅不符合四年级学生的年龄特点,而且学生学起来枯燥无味,学得快也忘得快。笔者曾做过一些调查,问过一些六年级毕业生,看他们是否还会画图中图像的简单处理,结果能操作的没有几个,究其原因还是学生在学习时只是简单模仿了教师的技法操作,并没有提升信息技能素养。“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识传授只能使学生产生冷漠的态度,不动感情的脑力劳动就会带来疲倦。”因此,设计符合四年级学生年龄特点的教学活动情节,吸引学生的注意力,调动学生的感官,使其产生愉悦感,这是教学很关键的一步。
  那么如何处理教学内容,才能让学生既有兴趣学习,又能够学得会、记得住呢?笔者苦思冥想,突然想到曾经带小孩在电影院看过的动画贺岁片《熊出没·变形记》,里面的情节就是“光头强”“熊大”“熊二”被“变形手电筒”照射而变小后发生的故事。跟教材的内容一对比,笔者的大脑里面出现了这么几个场景。场景一:“光头强”“熊大”“熊二”碰到了“变形手电筒”;场景二:“光头强”“熊大”“熊二”变小了;场景三:青蛙捕捉变小了的熊。这三个场景对应了图像的移动、复制;改变图形大小;三者综合运用。有了思路,笔者开始着手准备素材,剪辑了动画片《熊出没·变形记》里面关于“光头强”“熊大”“熊二”变小的片段,用作课堂导入视频素材,然后找了动画片里面各种角色的图片和变形手电筒的图片,这些图片将会发给学生用来作为操作素材。教学思路和素材都有了,本课的课题便呼之欲出,笔者将本堂课的课题取名为“图形变形记”。
  二、兴趣导入
  很多人会认为每个学生都对信息技术这门课程充满兴趣。 但事实上,很多学生仅仅是表面上对信息技术课感兴趣,因为它不像大部分学科那样需要在教室里上课,到机房上课给他们带来了环境的新鲜感,也许他们只是对电脑中的游戏、网页等感兴趣,而对教材、教学内容并不感兴趣。 要改变这种局面,就要采取有效的教学方法,让学生真正对信息技术这门课程产生兴趣,其中重要的一点就是设计兴趣导入。兴趣导入法就是指在教学活动中应努力挖掘教材中的趣味因素,通过激发学生的求知欲,形成有利于教學活动开展的良好态势。课堂伊始,笔者就问:“同学们,你们看过动画片《熊出没·变形记》吗?”大部分学生是看过的,异口同声地回答:“看过。”笔者又问:“那你们还想再看一次吗?”学生回答:“想!”笔者说:“那我们来一起重温《熊出没·变形记》的关键片段吧。”然后,笔者播放剪辑好的动画片。在学生观看完3分钟的动画片段后,笔者又问:“谁能简单描述一下刚才影片的主要情节?”有一名表达能力不错的学生回答:“是变形手电筒把‘光头强’‘熊大’‘熊二’变小了,后来,青蛙追着变小的‘光头强’‘熊大’‘熊二’跑。”“这名同学说得很不错,今天我们就一起来用‘画图’的方式重温刚才观看过的动画片的情节,你们有兴趣吗?”学生回答:“有!”课件同步出示课题“图形变形记”,就这样,通过简单对话,让学生观看有趣的动画片段,顺利导入了新课。
  三、任务驱动教学
  成功导入新课后,学生也基本了解了这节课的学习目标,接着笔者介绍“学生文件夹”中的三张图片。
  素材“图片1”:三张动画片里的人物图片,分别是“光头强”“熊大”“熊二”。
  素材“图片2”:动画片里的“变形手电筒”图片。
  素材“图片3”:动画片里的“青蛙”图片。
  接下来整节课围绕三个任务进行。这三个任务其实也是笔者在课前处理教材时所思考到的三个场景。任务一:将“图片2”中的“变形手电筒”移动到“图片1”中。任务二:分别缩小“光头强”“熊大”“熊二”。任务三:回忆《熊出没·变形记》片段,利用本课所学知识和“学生文件”文件夹中的素材,发挥想象,完成“青蛙抓熊”过程图。
  有了前期的素材准备和兴趣导入的铺垫,学生基本可以完成笔者设置的三个任务,在第一个任务开始前,笔者卖了一个小关子,先在教师专用计算机上展示了“素材1”和“素材2”,然后问:“同学们,为什么光头强他们没有变小呢?”有个别思维活跃的学生马上想到刚刚动画片里面的情节,就回答道:“因为变形手电筒还没有过来。”之后,再展示“任务一”的内容就显得合情合理了。当然,学生在完成任务的过程中可能会遇到一些操作技术上的问题,这个时候教师最好不要控制所有学生的电脑,因为学生正在操作的兴头上,一旦中断他们的操作会打击他们的积极性,因此笔者在课前通过“导学案”的形式把操作步骤发给学生,学生碰到不会的地方可以通过自学导学案或与同学交流或求助教师来完成前两个任务。在完成这两个任务的过程中,教师只是起到了引导的作用,把课堂的时间大部分交给了学生去操作。当然,每个任务衔接处,笔者会让部分学生展示任务成果并由其他学生点评作品,在评价作品的过程中,大家又加深了对知识的理解。前面两个任务是本节课的技术基础,在确保大多数学生都掌握了前两个任务中的技术要点“复制移动图像”和“调整图像大小”之后,笔者又给出了第三个任务。其实第三个任务就是对前面两个任务技术要点的巩固,学生只需要把“素材图片1”中的一个人物和“素材图片2”中的手电筒移动到“素材图片3”中,然后调整“素材1”人物大小,使“素材3”中的青蛙比“熊大”“熊二”或者“光头强”还大就行。任务三,笔者没有设计过多拔高的内容,而是针对任务一和任务二的技术要点设计了一次综合应用,目的是让学生更加熟练地掌握画图的图形处理技巧。   四、课堂小结梳理知识要点
  完成了三个任务后,本节课的教学也接近了尾声,在最后的课堂小结环节,笔者以集体提问的方式带着学生一起回顾了本节课的知识要点:①图形的移动,复制。②图形大小的调整。 到这里,学生才发现,原来这节课学习的知识点并不多,只是操作占了大半节课时间,但是对这个年龄段的学生来说,一节课的时间能理解掌握画图的两个知识点并熟练操作,已经很不错了。因此,临近下课时学生内心都充满了成就感、满足感。
  五、对本节课的几点思考
  本节课上学生在教师的引导下不仅学到了知识,也发挥了学习的主动性。学生在观看动画片段和课堂导入对话中确定了本节课的学习目标,带着兴趣在导学案的帮助下兴致勃勃地完成了两个学习任务,然后在完成第三个任务的过程中又巩固了前面两个任务的知识点。学生在不知不觉中完成了教师预设的学习目标,这就是寓教于乐、在学中玩、在玩中学的巧妙之处。学生在这样的氛围中学习到的知识自然会掌握得更加牢固,这也体现了《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要》里提出的提升学生的信息素养这一理念目标。
  当然,本节课的教学策略也并非完美无缺,因为本堂课的定位是一堂区级的教研展示课,所以在教学设计上为了使绝大多数学生都能完成设计的学习任务,使课堂气氛更加活跃,并没有提高第三个任务的难度。这样的展示课,其实有小部分学生是“吃不饱”的。假如是常规课堂,笔者就应该对第三个任务进行分层设置:对部分基础较好的学生,应该提高第三个任务的难度,引导学生尝试其他的操作,比如图形扭曲等;对操作速度快的學生,可以要求学生完成任务画集,以便别人能看出“任务三”具体的故事情节;对大多数学生,教师仅仅要求利用“任务三”完成对“任务一”和“任务二”知识的巩固即可。总之,本堂课关于画图课程的教学策略还是有很多可以改进之处。
  六、结语
  综上所述,在信息技术“画图”课堂教学之前分析并适当处理教材教学内容、充分准备教学素材,合理、有效地运用兴趣导入策略,环环相扣、层层递进地进行任务设计的教学方法能优化学生的学习方法,也能让学生在学习过程中更好地提升信息素养,从而提高教学实效性,本文中笔者的一些浅显观点与经验也需要在以后的教学过程中不断实践和改进。
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