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进入21世纪以来,计算机与网络技术的运用快速渗透于社会的各行各业和平常百姓的日常生活。日新月异的变化使人们清醒认识到:计算机技术是信息社会的主要技术。不掌握计算机知识和基本技能,将难以在现代信息社会中有效地工作和生活。“电脑要从娃娃抓起”,现代教育强调重视学生的主体性作用,教师的作用要体现在引导上。面对丰富多彩的计算机世界,每一个学生可能都会有不同的想法和喜恶。而作为一名计算机教师又必须在有限的课时内完成较繁重的教学任务。
在初中计算机教学中,学生好似沉默于课本的操作中,但通常在教学内容与实践内容结束后,学生的90%总感觉到一无所获呢?学生是对今天所学知识明天再说起时总忘却的太多呢?就这种教学过程中出现的现象,笔者作以如下小议:
一、引导学生进入自学特别应该注意的是“自学”即学生自主的学习,而不在教师的引导下学习,教师应努力做到一个临时顾问的角色
这样做是因为,给学生留足个人空间,在自己寻找课本知识的时候,不因有教师的引导在思维上有太多的禁锢,学生就会对课本上的操作有所探寻,会经常性的提出一些课堂中与教师认为的“重点”不同的知识点,这样可以提高学生学习的效果。这样无形地增加了课堂的容量,一些所谓的重点,在这里就可以放弃了。
二、信息技术课是一门实践性和操作性都很强的学科,针对这一学科的特点,必须把握以下教学方法
1、比喻说明法
计算机课程中有相当一部分是基础理论知识,对于十三、四岁的初中学生来说有时较难接受。如果在讲课时适当地运用比喻,就会有助于学生对知识的理解和掌握。
比如,在讲网络中的域名和IP地址时,可以这样讲:世界上的人很多,我们怎么来区分彼此呢?我们可以通过用自己的名字和用身份证号两种途径,我们可以使用身份证号来唯一的指定某人,但是,身份证号太难记了,日常生活中,我们用名字来指定某人。网络中的计算机也一样,为了区分彼此,他们也有“名字”——我们称之为域名,同样他们也有自己的“身份证号”——IP地址,IP地址可以唯一的指定一台计算机,但是,记住它不太容易,平时,我们只用域名来指定网络中的计算机。这样,学生们很轻松地就揭去了域名、IP地址的神秘面纱。
2、愉快教学法
众所周知,在计算机操作中学习指法是比较枯燥的,如果直接让学生练习,学生自然没有兴趣,强迫其练习又会挫伤学生的积极性。我在教学“指法”的过程中,采取游戏引入的方法,创设一种愉快的环境,让学生在玩中学。先让学生玩《弹钢琴》,比赛谁弹的曲子最优美。学生在“弹钢琴”的实践中发现,要弹出一首好听的歌,必须先练好指法,这样,学生自然就会愿意去练习指法了,而且热情非常高,接下来我为每一台学生用机安装打字游戏软件。各式各样的打字游戏马上引起学生的浓厚兴趣。通过几次游戏,学生很快就能记住指法与键位。这样,既培养了学生学习计算机的兴趣,还可以促使学生自觉去学习计算机。
3、表扬奖励法
当代的初中学生年龄虽小,但大多已有较强荣誉感和好胜心,对老师的评价尤其在意。所以每当学生有好的作品完成,我就利用多媒体教学网,展示给全班同学,同时加以表扬鼓励,这不仅会激发他的学习兴趣,对其他同学也有很好的促进作用。此外,针对不同程度水平的小组同学,制定不同的标准要求,只要能达到目标,不断有进步就适时给予玩益智游戏的奖励。用“玩”这个手段,达到促进练的目的,使大多数同学都能在原有的基础上有提高,促进了全体学生整体水平的提高。
4、任务驱动法
所谓任务驱动法,就是把每个学习单元中要完成的教学内容设计成一个或多个具体的任务。让学生通过完成一个个具体的任务,掌握教学内容,达到教学目标。我感到,让学生有目的的学习和实践,可以提高学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。
比如有一节课的内容是关于Word中的图文框、文本框、图片、自选图形的使用。首先,我通过多媒体网络将一张事先做好的贺卡展示给全班同学。同学们看到后头脑里先有了一个初步的印象。接着我再分析这张贺卡的结构,哪部分是图文框,哪部分是文本框或自选图形,哪些地方各部分之间可以相互替代或不能相互替代等。通过分析,学生对图文框、文本框、图片、自选图形等概念就有了直观的认识。然后我再讲解如何插入、修饰美化各部分等具体的操作方法。这样教学时,教师教学思路清晰,重点难点突出,学生学习目的明确,更容易掌握学习内容。而且授课顺序就是制作贺卡的顺序,符合學生的认知规律。这样,整个教学过程条理清楚、层次分明、顺理成章、轻松自然。
“任务驱动”的教学法,经过实践证明能够调动了学生的主动性和积极性,开发学生的思维创造力,引导学生进行独立思考,让学生进入主体角色主动地去学习,成为知识的主动建构者。
总之:“教无定法”,只要能促进学生理解、掌握知识就是一个好的教学方法。计算机学科是一门新兴的、发展迅速的学科,为了紧跟科技的发展,中学计算机教材内容的更新频率相对较高,教学方法也应随之调整。我们都尽量抛弃过去那种传统的、以教师为中心的“讲授式”教学方法,向当今先进的教学方法。充分发挥学生的主动性、积极性,教学是一门艺术,还需要我们每一个计算机学科教师共同努力、研究。
在初中计算机教学中,学生好似沉默于课本的操作中,但通常在教学内容与实践内容结束后,学生的90%总感觉到一无所获呢?学生是对今天所学知识明天再说起时总忘却的太多呢?就这种教学过程中出现的现象,笔者作以如下小议:
一、引导学生进入自学特别应该注意的是“自学”即学生自主的学习,而不在教师的引导下学习,教师应努力做到一个临时顾问的角色
这样做是因为,给学生留足个人空间,在自己寻找课本知识的时候,不因有教师的引导在思维上有太多的禁锢,学生就会对课本上的操作有所探寻,会经常性的提出一些课堂中与教师认为的“重点”不同的知识点,这样可以提高学生学习的效果。这样无形地增加了课堂的容量,一些所谓的重点,在这里就可以放弃了。
二、信息技术课是一门实践性和操作性都很强的学科,针对这一学科的特点,必须把握以下教学方法
1、比喻说明法
计算机课程中有相当一部分是基础理论知识,对于十三、四岁的初中学生来说有时较难接受。如果在讲课时适当地运用比喻,就会有助于学生对知识的理解和掌握。
比如,在讲网络中的域名和IP地址时,可以这样讲:世界上的人很多,我们怎么来区分彼此呢?我们可以通过用自己的名字和用身份证号两种途径,我们可以使用身份证号来唯一的指定某人,但是,身份证号太难记了,日常生活中,我们用名字来指定某人。网络中的计算机也一样,为了区分彼此,他们也有“名字”——我们称之为域名,同样他们也有自己的“身份证号”——IP地址,IP地址可以唯一的指定一台计算机,但是,记住它不太容易,平时,我们只用域名来指定网络中的计算机。这样,学生们很轻松地就揭去了域名、IP地址的神秘面纱。
2、愉快教学法
众所周知,在计算机操作中学习指法是比较枯燥的,如果直接让学生练习,学生自然没有兴趣,强迫其练习又会挫伤学生的积极性。我在教学“指法”的过程中,采取游戏引入的方法,创设一种愉快的环境,让学生在玩中学。先让学生玩《弹钢琴》,比赛谁弹的曲子最优美。学生在“弹钢琴”的实践中发现,要弹出一首好听的歌,必须先练好指法,这样,学生自然就会愿意去练习指法了,而且热情非常高,接下来我为每一台学生用机安装打字游戏软件。各式各样的打字游戏马上引起学生的浓厚兴趣。通过几次游戏,学生很快就能记住指法与键位。这样,既培养了学生学习计算机的兴趣,还可以促使学生自觉去学习计算机。
3、表扬奖励法
当代的初中学生年龄虽小,但大多已有较强荣誉感和好胜心,对老师的评价尤其在意。所以每当学生有好的作品完成,我就利用多媒体教学网,展示给全班同学,同时加以表扬鼓励,这不仅会激发他的学习兴趣,对其他同学也有很好的促进作用。此外,针对不同程度水平的小组同学,制定不同的标准要求,只要能达到目标,不断有进步就适时给予玩益智游戏的奖励。用“玩”这个手段,达到促进练的目的,使大多数同学都能在原有的基础上有提高,促进了全体学生整体水平的提高。
4、任务驱动法
所谓任务驱动法,就是把每个学习单元中要完成的教学内容设计成一个或多个具体的任务。让学生通过完成一个个具体的任务,掌握教学内容,达到教学目标。我感到,让学生有目的的学习和实践,可以提高学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。
比如有一节课的内容是关于Word中的图文框、文本框、图片、自选图形的使用。首先,我通过多媒体网络将一张事先做好的贺卡展示给全班同学。同学们看到后头脑里先有了一个初步的印象。接着我再分析这张贺卡的结构,哪部分是图文框,哪部分是文本框或自选图形,哪些地方各部分之间可以相互替代或不能相互替代等。通过分析,学生对图文框、文本框、图片、自选图形等概念就有了直观的认识。然后我再讲解如何插入、修饰美化各部分等具体的操作方法。这样教学时,教师教学思路清晰,重点难点突出,学生学习目的明确,更容易掌握学习内容。而且授课顺序就是制作贺卡的顺序,符合學生的认知规律。这样,整个教学过程条理清楚、层次分明、顺理成章、轻松自然。
“任务驱动”的教学法,经过实践证明能够调动了学生的主动性和积极性,开发学生的思维创造力,引导学生进行独立思考,让学生进入主体角色主动地去学习,成为知识的主动建构者。
总之:“教无定法”,只要能促进学生理解、掌握知识就是一个好的教学方法。计算机学科是一门新兴的、发展迅速的学科,为了紧跟科技的发展,中学计算机教材内容的更新频率相对较高,教学方法也应随之调整。我们都尽量抛弃过去那种传统的、以教师为中心的“讲授式”教学方法,向当今先进的教学方法。充分发挥学生的主动性、积极性,教学是一门艺术,还需要我们每一个计算机学科教师共同努力、研究。