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【摘要】在信息技术教学中,应该重视导入。好的导入能激发学生学习兴趣,使整个课堂“活”起来,使学生有意义地开展学习。
【关键词】多媒体 信息技术 学习兴趣
万事开头难,但好的开端却是成功的一半。优扬的旋律、精彩的瞬间、美丽的图片,可心迅速地吸引住观众,让人产生观赏的欲望。同样,一节成功的课堂与精彩的导入也是密不可分的。不同学科的教学内容、方法、模式也会有所不同,因此不同学科采用的课堂导入法也不尽相同。
成功的导入,能创设情境,营造气氛,激发学生学习兴趣,开拓思维,调动学习积极性。由于农村的实际现状及电脑游戏对学生的诱惑等原因,许多学生对现在教学内容不敢兴趣,信息课堂缺乏活力。如何能快速把学生的注意力吸引过来,更好的激发学生的学习兴趣,这需要教师在课前导入环节上多下功夫,才能使课堂达到预想的效果。下面介绍几种在信息教学活动中曾经尝试过的方法:
1.任务驱动法
任务驱动法是教师一种常用教学手段。教师可根据教学目标确定要完成的教学任务,帮助学生明确学习任务。根据课程的设制,教师需要把教学内容的知识点分成若干个小模块,针对学生实际水平和学校教学条件,设计出一个个“任务”,让学生来逐个完成。那么学生就会在具有明确目标的“任务”驱动下,自发地学习知识,完成学习任务。
2.激情导入法
教师的情绪在教学中具有极强的感染力。学生在教师的慷慨激昂的讲述中,会让学生逐步树立远大的理想和目标,为日常的学习生活提供了动力的源泉。
教师创设具体的、生动的学习情境,引发学生相应的情感体验,从而自然而然地进入到新课内容相关的情景之中。教学中只有不断设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的教学情境,才能引导学生积极主动地参与学习。但并不是每一节课都能找出合适的例子,这需要教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。
3.游戏导入法
不论是家长还是教师,提到游戏都会让学生远离之。适当地让学生在课堂玩些和教学有关益智小游戏可以激发学生解决问题的兴趣。游戏是少年儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。
4.设置悬念导入法
中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师根据教学内容,有意识地设置悬念,由难到易,吊足了学生胃口,激发学生的好奇心和求知欲,使其思维处于一种活跃状态,开启智慧的闸门,使学生带着疑问进入新课。
5.讲故事导入法
在教学中根据具体内容,恰当穿插一些趣味性较强且寓意深刻的故事,不仅可以活跃课堂气氛,激发学生学习兴趣,也加深学生对课堂本内容的理解。通过讲故事可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
6.多媒体导入法
多媒体具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。信息技术学科采用这种方法导入,是最方便快捷的。
7.演示导入法
演示导入法,可以直接引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课的学习方法。此法有利于形成生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维。比如,我在教学电脑Logo画图时,先通过电脑演示几幅精美的电脑图画,当学生边欣赏边赞叹时,教师插入:“同学们,这些图画美不美啊?它们都是通过小海龟画出来的。其实很容易,你们只要通过今天的学习,也能画出一幅幅美丽的图画。”学生的兴趣一下子就被提高了。
总之,在信息技术教学中,应该重视导入。好的导入能激发学生学习兴趣,使整个课堂“活”起来,使学生有意义地开展学习。教师要根据不同的教学内容,选择恰当的导入方式。但无论选用哪种导入方式,都应该要有启发性、趣味性,并且能紧扣教学内容,切忌千篇一律。因此,在教学过程中,设计一个巧妙的课堂导入,能让我们的信息技术课充满活力,为后续教学奠定坚实的基础。
【关键词】多媒体 信息技术 学习兴趣
万事开头难,但好的开端却是成功的一半。优扬的旋律、精彩的瞬间、美丽的图片,可心迅速地吸引住观众,让人产生观赏的欲望。同样,一节成功的课堂与精彩的导入也是密不可分的。不同学科的教学内容、方法、模式也会有所不同,因此不同学科采用的课堂导入法也不尽相同。
成功的导入,能创设情境,营造气氛,激发学生学习兴趣,开拓思维,调动学习积极性。由于农村的实际现状及电脑游戏对学生的诱惑等原因,许多学生对现在教学内容不敢兴趣,信息课堂缺乏活力。如何能快速把学生的注意力吸引过来,更好的激发学生的学习兴趣,这需要教师在课前导入环节上多下功夫,才能使课堂达到预想的效果。下面介绍几种在信息教学活动中曾经尝试过的方法:
1.任务驱动法
任务驱动法是教师一种常用教学手段。教师可根据教学目标确定要完成的教学任务,帮助学生明确学习任务。根据课程的设制,教师需要把教学内容的知识点分成若干个小模块,针对学生实际水平和学校教学条件,设计出一个个“任务”,让学生来逐个完成。那么学生就会在具有明确目标的“任务”驱动下,自发地学习知识,完成学习任务。
2.激情导入法
教师的情绪在教学中具有极强的感染力。学生在教师的慷慨激昂的讲述中,会让学生逐步树立远大的理想和目标,为日常的学习生活提供了动力的源泉。
教师创设具体的、生动的学习情境,引发学生相应的情感体验,从而自然而然地进入到新课内容相关的情景之中。教学中只有不断设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的教学情境,才能引导学生积极主动地参与学习。但并不是每一节课都能找出合适的例子,这需要教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。
3.游戏导入法
不论是家长还是教师,提到游戏都会让学生远离之。适当地让学生在课堂玩些和教学有关益智小游戏可以激发学生解决问题的兴趣。游戏是少年儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地集中到新知识的学习中来。
4.设置悬念导入法
中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。教师根据教学内容,有意识地设置悬念,由难到易,吊足了学生胃口,激发学生的好奇心和求知欲,使其思维处于一种活跃状态,开启智慧的闸门,使学生带着疑问进入新课。
5.讲故事导入法
在教学中根据具体内容,恰当穿插一些趣味性较强且寓意深刻的故事,不仅可以活跃课堂气氛,激发学生学习兴趣,也加深学生对课堂本内容的理解。通过讲故事可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
6.多媒体导入法
多媒体具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。信息技术学科采用这种方法导入,是最方便快捷的。
7.演示导入法
演示导入法,可以直接引导学生观察,提出新问题,从解决问题入手,自然地过渡到新课的学习方法。此法有利于形成生动的表象,由形象思维过渡到抽象思维。比如,我在教学电脑Logo画图时,先通过电脑演示几幅精美的电脑图画,当学生边欣赏边赞叹时,教师插入:“同学们,这些图画美不美啊?它们都是通过小海龟画出来的。其实很容易,你们只要通过今天的学习,也能画出一幅幅美丽的图画。”学生的兴趣一下子就被提高了。
总之,在信息技术教学中,应该重视导入。好的导入能激发学生学习兴趣,使整个课堂“活”起来,使学生有意义地开展学习。教师要根据不同的教学内容,选择恰当的导入方式。但无论选用哪种导入方式,都应该要有启发性、趣味性,并且能紧扣教学内容,切忌千篇一律。因此,在教学过程中,设计一个巧妙的课堂导入,能让我们的信息技术课充满活力,为后续教学奠定坚实的基础。