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【摘 要】 随着文化强国战略的提出,文化创意产业成为经济发展的重要一环。在当今世界,创意产业已不再仅仅是一个理念,而是有着巨大经济效益。韩国作为新兴工业化国家,文化创意产业的发展空前迅速,韩流浪潮影响了全世界。中国同为东亚国家,文化资源丰富却未得到很好地利用,文化创意产业现状仍有待改善。
【关键词】 文化创意产业 中韩经济 “韩流”浪潮
背 景
“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。1997年英国前首相布莱尔工党内阁推动的创意产业,最早针对文化与创意面制定产业发展政策。上世纪90年代一直到现在,文化创意产业蓬勃发展,在全球范围内产生了巨大影响,如今的影响也越来越大。而这之中不得不提的就是作为新兴工业化国家的韩国。1998年金大中政府提出“文化立国”,结合自身的传统文化,发挥自己的创造力,生产出优质的文化创意产品,由此一股“韩流”浪潮席卷了全世界。韩国的文化创意产业对于韩国国际贸易乃至国民经济和对韩国加强国际交流,树立良好的国家形象都起到了难以估量的作用。而中国同处东亚,相比而言虽然有着悠久的历史文化,但长期以来这些资源并没有被充分挖掘。“韩流”浪潮对我国产生了深刻的影响,但我国长期以来跟韩国在文化贸易方面却存在着逆差。近年来,国家出台了一系列扶持文化产业的相关政策,习近平总书记更是非常重视文化建设,提出了文化强国战略和一系列具有重要意义的大思路,主要包括培育核心价值观、弘扬中华优秀传统文化、提高国家文化软实力、把握意识形态工作的领导权、管理权、话语权等,然而结果是出现许多重复建设、低水平的项目,造成资源浪费,真正实效并不明显。由此可见,当前我国文化创意产业发展还相当不成熟。中韩双方文化创意产业经济效应之间的差距非常大,而且韩国作为我们的近邻,无论是地缘方面还是文化方面,都跟我国有很强的相似性,可见韩国无疑是一个很好的参照体系,我们要如何借鉴韩国的成功经验,发现自身的不足之处,才能有效实现我国所蕴含的丰富的文化资源产业化,提升我国文化创意产业竞争力。
国内外文献综述
国外关于文化创意产业的研究文献比较偏向于实证方面,一类是结合文化创意产业中各个子行业来探讨相关理论问题。如Alan(1976),Mark(1975)等从成本核算问题入手,讨论了表演艺术行业的产出的度量和艺术生产成本问题;R.H.Coa(1966),Alan(1986),Glenn(1983)等讨论了传媒产业的生产问题。Chiaraver和Anna(2008)考察了意大利艺术品修复公司技术创新的特征,在此基础上探讨了技术创意与文化创意产业之间的互动联系。二是结合市场营销理论来文化创意产业的发展规律。如Jonathan(2007)等人就认为在对文化产品和创意产品的消费中,消费者极易受到品位的影响。Martin和Mark(2007)则将电影批评的效应分为引导效应和指示效应,尤其是持有偏见的批评家对于公众的电影选择具有不可估量的作用。三是结合城市区域特征,探讨了文化创意指数问题。如美国学者Richard衡量区域经济增长的“3T”模型的基础上,构建出一整套创意产业发展衡量指标,其用意在于利用数据去衡量一个地区是否具备良好的环境氛围,适合创意阶级的生长环境。英国学者Landry(2004)则是以人员质量、意志与领导因素、都市空间与设施、网络动力关系等因素作为基底,将创意城市发展规模划分为十个等级。
从国内文献研究情况来看,国内学者比较重在文化创意产业理论层次方面的研讨,也有部分学者涉及文化创意产业发展政策设计研究。一是基于管理科学的角度,如贾丰奇(2008)通过对我国台湾地区的文化创意产业进行梳理和对典型的成功案例进行分析,来探讨了文化创意产业的商业模式问题。二是围绕着创意产业园区问题进行研究。王洁(2007)通过分析国内外创意产业集聚的形成状况以及典型案例,发现创意产业园区已被看作是发展创意产业的最有效途径之一,并结合对北京、上海两地的实地调研数据建立创意产业集聚主要影响因素的模型。三是结合城市区域特征来探讨文化创意产业的发展模式问题。如尹宏(2009)采用理论分析和实证研究相结合的分析方法,构建了“发展基础一发展重点一发展结果”的分析框架,对创意经济在现代城市发展的内在机理、发展途径和重要影响进行了研究。四是关于文化创意指数问题研究,香港大学文化政策研究中心(2004)以Florida的理论为基础,在3Ts的概念下,拟定了scs为香港的创意指标:创意效益、结构与制度资本、人力资本、社会资本与文化资本。
韩国核心文化产业的发展现状
韩国政府对文创产业一直保持高度的关注,韩国文化产业迅速扩张。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。而其中韩国文创产业的核心:游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门的增长率也相当高,产值占整个文化产业的60%以上。
1.动漫产业
1985年后,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,韩国漫画产业发展迅速。由此衍生的动画和游戏业更是得到了长足的进步,成为主导漫画产业发展的基础产业,韩国目前己经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一。进入21世纪以来,韩政府拨款15.5亿韩元发展文创产业,建立国家级动漫产业基地,动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流都得以实现。2006年的韩国动画产业市场规模是2885亿韩元,漫画市场规模为7301亿韩元,卡通角色市场规模为4兆5507亿韩元。在具有韩国特色的发展模式下形成了不容小觑的规模。
2.影视业
影视产业毋庸置疑是韩国政府发展文创产业的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现。国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。1993年到2006年,韩国的国产电影占有率从仅为16%上升到64%。观众数量由4613万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。国际市场上,韩国电影的出口额从1995年的21万美元升到2004年的5828多万美元,增长278倍。电影产业己经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。
3.游戏产业
游戏产业在韩国的创产业中也是潜力巨大。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业。2006年韩国游戏产业出口额达6.72亿美元,比前年增长19%;進口额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。韩国的网络在线游戏迅猛发展,2003年韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位。2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。
当前我国文化产业发展的现状与问题
相比其他发达国家,我国文创产业起步较晚,还没有形成一个规范、竞争有序的成熟的文化市场体系,包括文化产品市场、服务市场、要素市场,这无疑影响了文创产业的发展。健全的市场对发展产业的重要性不言而喻,对要素配置和资源流动以及拓宽发展空间都具有重要意义。
丰富的文化资源未得到有效利用。我国有极为丰富的文化资源,我们的56个民族为民族文化提供了丰富资源。中华上下几千年,中国在政治上,经济制度,文化上都经历了巨大的变化,各种社会思潮、思想流派大放光彩,然而我们并没有很好地利用我们自己的传统资源。但是这些丰富的文化资源很少得到有效的开发和利用。日本的和服和韩国的韩服是被世人所熟知的他们本国的文化特色,然而中国有汉服却鲜有人知,令人惋惜。所以怎么发展文化产业,把我国美丽而深刻的传统文化资源优势转变为文化产业优势值得我们深思。
文化产业法规建设滞后。早在1993年,就有人大代表提出了建立健全的文创产业法规的提议,但由于各种原因,这方面法规至今尚未健全。如今习主席提出文化强国和依法治国,为了文化产业长足的发展也应该将这项工作及早完成。
文化产业发展中存在着体制,管理不畅等问题。考虑组建统筹管理我国文化产业振兴和发展的机构或部门,集中力量推进我国文化产业的发展和壮大。既可以考虑对现行的宣传文化部门设置体制进行有利于文化产业发展的组合,形成一个整合现有各部门与文化产业发展有关的职权和职能的新的综合性部门。
【关键词】 文化创意产业 中韩经济 “韩流”浪潮
背 景
“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。1997年英国前首相布莱尔工党内阁推动的创意产业,最早针对文化与创意面制定产业发展政策。上世纪90年代一直到现在,文化创意产业蓬勃发展,在全球范围内产生了巨大影响,如今的影响也越来越大。而这之中不得不提的就是作为新兴工业化国家的韩国。1998年金大中政府提出“文化立国”,结合自身的传统文化,发挥自己的创造力,生产出优质的文化创意产品,由此一股“韩流”浪潮席卷了全世界。韩国的文化创意产业对于韩国国际贸易乃至国民经济和对韩国加强国际交流,树立良好的国家形象都起到了难以估量的作用。而中国同处东亚,相比而言虽然有着悠久的历史文化,但长期以来这些资源并没有被充分挖掘。“韩流”浪潮对我国产生了深刻的影响,但我国长期以来跟韩国在文化贸易方面却存在着逆差。近年来,国家出台了一系列扶持文化产业的相关政策,习近平总书记更是非常重视文化建设,提出了文化强国战略和一系列具有重要意义的大思路,主要包括培育核心价值观、弘扬中华优秀传统文化、提高国家文化软实力、把握意识形态工作的领导权、管理权、话语权等,然而结果是出现许多重复建设、低水平的项目,造成资源浪费,真正实效并不明显。由此可见,当前我国文化创意产业发展还相当不成熟。中韩双方文化创意产业经济效应之间的差距非常大,而且韩国作为我们的近邻,无论是地缘方面还是文化方面,都跟我国有很强的相似性,可见韩国无疑是一个很好的参照体系,我们要如何借鉴韩国的成功经验,发现自身的不足之处,才能有效实现我国所蕴含的丰富的文化资源产业化,提升我国文化创意产业竞争力。
国内外文献综述
国外关于文化创意产业的研究文献比较偏向于实证方面,一类是结合文化创意产业中各个子行业来探讨相关理论问题。如Alan(1976),Mark(1975)等从成本核算问题入手,讨论了表演艺术行业的产出的度量和艺术生产成本问题;R.H.Coa(1966),Alan(1986),Glenn(1983)等讨论了传媒产业的生产问题。Chiaraver和Anna(2008)考察了意大利艺术品修复公司技术创新的特征,在此基础上探讨了技术创意与文化创意产业之间的互动联系。二是结合市场营销理论来文化创意产业的发展规律。如Jonathan(2007)等人就认为在对文化产品和创意产品的消费中,消费者极易受到品位的影响。Martin和Mark(2007)则将电影批评的效应分为引导效应和指示效应,尤其是持有偏见的批评家对于公众的电影选择具有不可估量的作用。三是结合城市区域特征,探讨了文化创意指数问题。如美国学者Richard衡量区域经济增长的“3T”模型的基础上,构建出一整套创意产业发展衡量指标,其用意在于利用数据去衡量一个地区是否具备良好的环境氛围,适合创意阶级的生长环境。英国学者Landry(2004)则是以人员质量、意志与领导因素、都市空间与设施、网络动力关系等因素作为基底,将创意城市发展规模划分为十个等级。
从国内文献研究情况来看,国内学者比较重在文化创意产业理论层次方面的研讨,也有部分学者涉及文化创意产业发展政策设计研究。一是基于管理科学的角度,如贾丰奇(2008)通过对我国台湾地区的文化创意产业进行梳理和对典型的成功案例进行分析,来探讨了文化创意产业的商业模式问题。二是围绕着创意产业园区问题进行研究。王洁(2007)通过分析国内外创意产业集聚的形成状况以及典型案例,发现创意产业园区已被看作是发展创意产业的最有效途径之一,并结合对北京、上海两地的实地调研数据建立创意产业集聚主要影响因素的模型。三是结合城市区域特征来探讨文化创意产业的发展模式问题。如尹宏(2009)采用理论分析和实证研究相结合的分析方法,构建了“发展基础一发展重点一发展结果”的分析框架,对创意经济在现代城市发展的内在机理、发展途径和重要影响进行了研究。四是关于文化创意指数问题研究,香港大学文化政策研究中心(2004)以Florida的理论为基础,在3Ts的概念下,拟定了scs为香港的创意指标:创意效益、结构与制度资本、人力资本、社会资本与文化资本。
韩国核心文化产业的发展现状
韩国政府对文创产业一直保持高度的关注,韩国文化产业迅速扩张。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。而其中韩国文创产业的核心:游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门的增长率也相当高,产值占整个文化产业的60%以上。
1.动漫产业
1985年后,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,韩国漫画产业发展迅速。由此衍生的动画和游戏业更是得到了长足的进步,成为主导漫画产业发展的基础产业,韩国目前己经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一。进入21世纪以来,韩政府拨款15.5亿韩元发展文创产业,建立国家级动漫产业基地,动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流都得以实现。2006年的韩国动画产业市场规模是2885亿韩元,漫画市场规模为7301亿韩元,卡通角色市场规模为4兆5507亿韩元。在具有韩国特色的发展模式下形成了不容小觑的规模。
2.影视业
影视产业毋庸置疑是韩国政府发展文创产业的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现。国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。1993年到2006年,韩国的国产电影占有率从仅为16%上升到64%。观众数量由4613万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。国际市场上,韩国电影的出口额从1995年的21万美元升到2004年的5828多万美元,增长278倍。电影产业己经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。
3.游戏产业
游戏产业在韩国的创产业中也是潜力巨大。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业。2006年韩国游戏产业出口额达6.72亿美元,比前年增长19%;進口额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。韩国的网络在线游戏迅猛发展,2003年韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位。2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。
当前我国文化产业发展的现状与问题
相比其他发达国家,我国文创产业起步较晚,还没有形成一个规范、竞争有序的成熟的文化市场体系,包括文化产品市场、服务市场、要素市场,这无疑影响了文创产业的发展。健全的市场对发展产业的重要性不言而喻,对要素配置和资源流动以及拓宽发展空间都具有重要意义。
丰富的文化资源未得到有效利用。我国有极为丰富的文化资源,我们的56个民族为民族文化提供了丰富资源。中华上下几千年,中国在政治上,经济制度,文化上都经历了巨大的变化,各种社会思潮、思想流派大放光彩,然而我们并没有很好地利用我们自己的传统资源。但是这些丰富的文化资源很少得到有效的开发和利用。日本的和服和韩国的韩服是被世人所熟知的他们本国的文化特色,然而中国有汉服却鲜有人知,令人惋惜。所以怎么发展文化产业,把我国美丽而深刻的传统文化资源优势转变为文化产业优势值得我们深思。
文化产业法规建设滞后。早在1993年,就有人大代表提出了建立健全的文创产业法规的提议,但由于各种原因,这方面法规至今尚未健全。如今习主席提出文化强国和依法治国,为了文化产业长足的发展也应该将这项工作及早完成。
文化产业发展中存在着体制,管理不畅等问题。考虑组建统筹管理我国文化产业振兴和发展的机构或部门,集中力量推进我国文化产业的发展和壮大。既可以考虑对现行的宣传文化部门设置体制进行有利于文化产业发展的组合,形成一个整合现有各部门与文化产业发展有关的职权和职能的新的综合性部门。