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对电脑游戏的消费一直被描述成位于正统的主流文化之外的青少年亚文化形式之一,从大众传媒文化的消费理论出发,简单梳理大众传媒文化的消费者主动性与被动性,由此来探讨作为网络传媒消费的被动消费者——网络传媒游戏的青少年受众消费成瘾的原因和实质。指出教育可以考虑涉足网络娱乐领域,自觉地引导青少年受众从对传媒工业及网络知识的普及学习中完成从消极受众到主动消费者的转变。