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【摘 要】 Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。
【关键词】 Maya;Autodesk;电脑;电影特技;游戏;渲染
一、Maya快速渲染技巧
1.1 为何要进行快速渲染
众所周知,渲染时间是直接关系到项目成本的一个重要因素,在确定最终渲染效果之前,反复修改灯光、材质是必不可少的环节,这里所花费的时间同样也要计算在项目成本之内,所以为了能够减少这部分成本,如何实现快速渲染就是一个很重要的技术了。
1.2快速渲染技巧
关于层(第一部分):层渲染是很有用的,尤其是当拥有多台电脑来进行渲染的时候,这样可以为每一个层指定不同的场景。
在任务开始的阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。我为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也已经为地面和墙或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。
关于纹理贴图:
在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024 x1024的文件,主要要看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以 targa文件来储存我的纹理贴图。
透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线追中结合起来的话电脑就会长时间地处于高负荷状态。
关于灯照:
激活人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。
按7号键,你将能够看到一个场景的光照预览。这些会或多或少地提示如何去进行场景的照明,若移动光源的话可以清楚地看到照明的变化。
我只做了一到两个灯照,投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间的延长。
灯照的增多,场景就会变得越来越亮,所以我为场景内指定的问题分配我光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时我也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则只得到一个没有容积的暗区。
关于最终渲染的预览
在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让我知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让我知道场景的最终模样。
在渲染视点上,可以用快照和渲染区域功能,来预览线框,并且,只渲染图像的一部分区域。
我用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。
关于渲染设置
进行渲染设置的时候,如果是选择Maya来渲染的话,选择去Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality and Gaussian Filter Type选项。
在Common标签下设置图像和像素的大小。如果是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,我可以使用一下的设置:尺寸为 720×480,像素长宽比0.900。记得,要为你的渲染指定相机,和图像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我总是以Targa格式来渲染我的图像,因为它们包括了Alpha Channel info)
渲染:關于层(第二部分)
当渲染预览框的时候,我会注意到,有些东西需要很长时间才能渲染。最好的一中省时的方法就是隐藏一些物品,可以将他们储存为不同的文件,来单独地渲染这些对象。
首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,我只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来,但要得确保单独渲染出的物体要有相应的对应。
也跟上面一样,要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使它们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。
关于阴影:
有时候,当风景渲染的时间不是很长得手,我就会将它和阴影一起渲染,如果这样做渲染它们会更有效,以下是我如何在各种不一样的情况下进行操作的:
情形1:风景包括阴影:使风景,阴影和人物不可见:
访问对象的属性(在Maya里按ctrl + A)。
在"render stats"选项下,不要选择每个角色的主要可见度属性。确保投射阴影的属性的开着的。
把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个的层的移动了。
将角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。渲染结束之后就会为最后的作品得到另一个层。
在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,也可以按早下面的情形来单独地渲染阴影层。
情形2:阴影——只有层:只渲染阴影
由投掷阴影物体可以不用检测基本可见属性。也许你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。
接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。
对接受了阴影的物体指定Use Background材料,这种材料可以暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。
如果查看物件的的alpha channel,将会看到阴影。
将合成的作品输入到布景层和数值层之间。当想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果角色手上握着什么东西,而又想将人物和物体分开来渲染,那就应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。
如果相机不能移动,也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。
关于后期制作
现在有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种情况下,可以使用任何有效的合成软件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。这一步是非常简单:按照图像序列输入图像;将这些序列拖到时间轴上;按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件; 在渲染之前,可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3D软件和合成软件,可以缩短只是用3D软件所需的渲染时间。
【关键词】 Maya;Autodesk;电脑;电影特技;游戏;渲染
一、Maya快速渲染技巧
1.1 为何要进行快速渲染
众所周知,渲染时间是直接关系到项目成本的一个重要因素,在确定最终渲染效果之前,反复修改灯光、材质是必不可少的环节,这里所花费的时间同样也要计算在项目成本之内,所以为了能够减少这部分成本,如何实现快速渲染就是一个很重要的技术了。
1.2快速渲染技巧
关于层(第一部分):层渲染是很有用的,尤其是当拥有多台电脑来进行渲染的时候,这样可以为每一个层指定不同的场景。
在任务开始的阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。我为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也已经为地面和墙或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。
关于纹理贴图:
在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024 x1024的文件,主要要看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以 targa文件来储存我的纹理贴图。
透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线追中结合起来的话电脑就会长时间地处于高负荷状态。
关于灯照:
激活人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。
按7号键,你将能够看到一个场景的光照预览。这些会或多或少地提示如何去进行场景的照明,若移动光源的话可以清楚地看到照明的变化。
我只做了一到两个灯照,投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间的延长。
灯照的增多,场景就会变得越来越亮,所以我为场景内指定的问题分配我光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时我也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则只得到一个没有容积的暗区。
关于最终渲染的预览
在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让我知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让我知道场景的最终模样。
在渲染视点上,可以用快照和渲染区域功能,来预览线框,并且,只渲染图像的一部分区域。
我用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。
关于渲染设置
进行渲染设置的时候,如果是选择Maya来渲染的话,选择去Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality and Gaussian Filter Type选项。
在Common标签下设置图像和像素的大小。如果是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,我可以使用一下的设置:尺寸为 720×480,像素长宽比0.900。记得,要为你的渲染指定相机,和图像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我总是以Targa格式来渲染我的图像,因为它们包括了Alpha Channel info)
渲染:關于层(第二部分)
当渲染预览框的时候,我会注意到,有些东西需要很长时间才能渲染。最好的一中省时的方法就是隐藏一些物品,可以将他们储存为不同的文件,来单独地渲染这些对象。
首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,我只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来,但要得确保单独渲染出的物体要有相应的对应。
也跟上面一样,要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使它们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。
关于阴影:
有时候,当风景渲染的时间不是很长得手,我就会将它和阴影一起渲染,如果这样做渲染它们会更有效,以下是我如何在各种不一样的情况下进行操作的:
情形1:风景包括阴影:使风景,阴影和人物不可见:
访问对象的属性(在Maya里按ctrl + A)。
在"render stats"选项下,不要选择每个角色的主要可见度属性。确保投射阴影的属性的开着的。
把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个的层的移动了。
将角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。渲染结束之后就会为最后的作品得到另一个层。
在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,也可以按早下面的情形来单独地渲染阴影层。
情形2:阴影——只有层:只渲染阴影
由投掷阴影物体可以不用检测基本可见属性。也许你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。
接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。
对接受了阴影的物体指定Use Background材料,这种材料可以暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。
如果查看物件的的alpha channel,将会看到阴影。
将合成的作品输入到布景层和数值层之间。当想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果角色手上握着什么东西,而又想将人物和物体分开来渲染,那就应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。
如果相机不能移动,也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。
关于后期制作
现在有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种情况下,可以使用任何有效的合成软件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。这一步是非常简单:按照图像序列输入图像;将这些序列拖到时间轴上;按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件; 在渲染之前,可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3D软件和合成软件,可以缩短只是用3D软件所需的渲染时间。