情怀之作《地下世界:崛起》为何变成“年度最差游戏”?

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血脉与传承


  《地下世界:崛起》最明确的一个身份来自欧美RPG先驱系列“创世纪”,“创世纪”有一款分支作品《地下创世纪:冥河深渊》,《地下世界:崛起》就是它的精神续作。
  1992年发售的《地下创世纪:冥河深渊》,被认为是史上第一款采用第一人称的3D动作冒险RPG游戏,它尝试将欧美CRPG元素和3D图像融合在一起,通过丰富的场景互动和高自由度的流程,让RPG爱好者获得了当时少有的沉浸式体验。《地下创世纪:冥河深渊》深深影响了像Bethesda这样的欧美RPG厂商,是公认的欧美3D RPG游戏鼻祖之一,它的制作人保罗·纽拉斯(Paul Neurath)和开发团队Blue Sky借这款游戏走向了辉煌。保罗·纽拉斯后来创建了Looking Glass,他也是今天OtherSide Entertainment的创始人。
  《地下创世纪:冥河深渊》之所以能够挂上“创世纪”的头衔,是因为保罗·纽拉斯和Blue Sky原本就与当时还未被EA收购的起源公司(Origin Systems,知名作品有“创世纪”系列和“银河飞将”系列)有着千丝万缕的联系—保罗·纽拉斯之前是起源公司的员工。
  1992年,Blue Sky改名为Looking Glass,声望和成就完全不亚于id Software—《地下创世纪:冥河深渊》发布两个月后,id Software发布了定义“第一人称射击游戏”的《德军总部3D》,后来又推出了轰动一时的《毁灭战士》。和id Software那些注重射击体验的游戏不同,同样掌握3D开发技术的Looking Glass更强调RPG元素和沉浸式体验—比起把枪交到玩家手上,让他们“射爆”眼前所见的一切,Looking Glass更希望玩家有选择和创造的权力。

走在行业前列的Looking Glass


  Looking Glass的第二部代表作《系统震荡》发售于1994年,它的“导演”是Looking Glass的程序员道格·丘奇(Doug Church),《地下创世纪:冥河深渊》使用的3D动画技术正是出自这位天才之手。
  虽然沿用了《地下创世纪:冥河深渊》的3D引擎,但是《系统震荡》依然有大量的创新元素—它是第一款3D自由视角游戏,也是第一款将游戏CG和剧情叙事相结合的游戏。在《系统震荡》发售之后,虽然业界有很高的评价,但在当时叫好不叫座。保罗·纽拉斯承认,《系统震荡》虽然是好游戏,但还是“让公司亏了钱”。所以Looking Glass的下一个作品就显得尤为关键。
  1998年,《神偷:暗黑计划》发布,Looking Glass又一次凭借创意和超前的理念成为业界标杆:《神偷:暗黑计划》是第一款采用第一人称视角的潜行游戏,也是第一款将光线和音效真正运用到游戏中的作品。
  显而易见,《地下创世纪:冥河深渊》《系统震荡》和《神偷:暗黑计划》这3款Looking Glass的看家作品,在游戏史上有着极其重要的地位,即便到现在,仍有许多同类游戏遵循着这些作品的设计思路。可叹的是,或许由于理念过于超前,Looking Glass游戏的盈利情况大都十分糟糕。最终,在2000年5月24日,Looking Glass宣布因为财务问题被迫关闭。

消逝的时光


  老牌游戏工作室的解散和消亡在游戏史上太常见了,何况Looking Glass自始至终都只是个名气远大于体量的中型游戏开发商。对于玩家来说,即使他们再热爱和不舍那些经典游戏和传奇团队,最终也只能无力地看着这一场分崩离析。对于Looking Glass而言,最幸运的或许是它的精神能一直延续下来。《杀出重围》《生化奇兵》《耻辱》《掠食》和《归家》等一系列强调真实沉浸模拟的游戏,都是Looking Glass作品的灵魂传承者。
  因此,可以想象,当2014年保罗·纽拉斯宣布组建新的独立工作室OtherSide Entertainment,并重启“地下世界”续作的开发时,有多少当年的老粉丝们感到不可思议和欣喜若狂。虽然没有“创世纪”系列的授权,新作只能用“地下世界”而非“地下创世纪”为题,但在很多人眼里,曾经的感觉回来了,保罗·纽拉斯会是重温回忆的一个“人格保证”。
  在完成了初步游戏构想之后,OtherSide Entertainment将这款定名为《地下世界:崛起》的重启之作摆上了众筹网站Kickstarter,众筹目标为60万美元。3个月后,《地下世界:崛起》筹得86万美元,顺利完成目标。一些额外的众筹目标,如Mod工具和合作玩法等没有达成,但也足以让玩家们期待不已—毕竟《地下世界:崛起》并不仅仅继承了“地下创世纪”的头衔,OtherSide Entertainment团队中的很多人都是Looking Glass的前成员,都是有厚实履历、丰富经验的老牌制作人。人们想象中的《地下世界:崛起》即使无法再有当年那么多超前的理念和设计,也应该能够提供给玩家足够多彩的沉浸式地城冒险体验。

BOTY


  “BOTY”这个词,在游戏界通常的意思是“Best of the Year”,也就是“年度游戏”,人们用它来形容那些业内最优秀的游戏作品。当《地下世界:崛起》经过4年的制作周期,最后终于问世,它也被一些玩家称为2018年的“BOTY”,不过不是“Best of the Year”,而是“Bugs of the Year”。
  在《地下世界:崛起》中,有对远程攻击毫無反应的敌人,会站在原地任由玩家攻击到死—不过玩家也别太高兴,因为玩家射出去的箭有一定几率会消失;进出门后如果突然出现大块的贴图错误,玩家们别惊讶,仔细看看脚下的地板,两块地砖间的建模可能还来不及合到一起;利用BUG复制物品也超简单,玩家只需要把物品从背包拉到快捷栏,就会立马多出一个……   整个《地下世界:崛起》就像是一个伴随着大量BUG的赶工游戏,许多显而易见的问题都没有被修复,感觉游戏是在未全面测试的情况下就匆匆上线了。
  可能有玩家觉得,或许我们应该对OtherSide Entertainment这样规模的工作室给予更多的宽容,也许在修复掉大量BUG后,《地下世界:崛起》就能因为它本身不错的自由度和沉浸式体验变得更好一些。可就算忽略掉那些硬性的BUG,《地下世界:崛起》依然是一个充满怪异、不合常理设定的游戏。
  《地下世界:崛起》的一大“特色”是游戏的“保存机制”:游戏的存档功能并不能“保存游戏”。一个关卡开始后,无论玩家在哪个时间、哪个场景进行保存,读取这个进度时所有进度都会被重置,玩家将会回到关卡开始时的状态和位置—这个神奇的保存机制一度被玩家认为是游戏众多的BUG之一,不过官方很快辟谣,表示这是游戏故意的设计,读取进度后玩家本就只有物品和收集品会被保存。多数玩家至今仍无法理解制作组的设计意图。
  此外,《地下世界:崛起》还有一大堆让人厌烦或不适的设定:神神叨叨总是在玩家耳边啰嗦的反派,在以前的RPG中不少见,但这里只会让玩家觉得愚蠢和无聊;人物的动作不尽如人意,每上一个台阶或平台时视角就会大范围晃动,玩家得先确保自己不是个会轻易晕3D的人;用符文来组合魔法的点子好像还不错,但前提是玩家需要自行记住众多符文的组合;角色没有经验和等级概念,要强化角色,需要在关卡里完成特定的事件来解锁技能点,但游戏并不会告知玩家具体的解锁条件,所以大部分时间,玩家在关卡里能获得多少技能点全凭运气。
  所以,当OtherSide Entertainment交出这么一款外在残破,内在灵魂同样匮乏的作品后,粉丝和媒体会那么失望也就毫不奇怪了。

情怀与“老兵”


  事实上,OtherSide Entertainment的几位核心“老兵”,保羅·纽拉斯在2003年就已离开开发一线,没有实打实地参与过游戏制作;华伦·史佩特在创造《杀出重围》之后的十几年时间里,也只为任天堂做过两款“米老鼠”游戏—多年远离一线开发、缺乏“实战经验”,或许是《地下世界:崛起》里那些稀奇古怪设定会存在的原因。
  同样的例子数不胜数,即使是像理查德·加里奥特这样的传奇人物,在多年后回来开发“创世纪”系列精神续作《神使的裹尸布:孤独天使》(Shroud of the Avatar:Forsaken Virtues)时,游戏也同样被认为单调乏味、笨拙过时—过去几年,各种试图延续经典的“精神续作”、知名工作室的卷土重来,大都倒在匮乏的资金、停滞不前的理念以及对情怀的过度消费上。
  或许,老牌制作人加上经典IP的“组合”在现代游戏的产业环境之下,已不再是保障游戏品质的必要条件。
  结束语
  OtherSide Entertainment手中的下一个项目,是被更多人所期待的《系统震荡3》,但《地下世界:崛起》的糟糕表现或许将给工作室的未来蒙上一层阴影。究竟是继续孤军奋战、靠粉丝的情怀众筹“续命”,还是寻求像黑曜石和InXile那样被“大腿”收购的机会?在修复《地下世界:崛起》众多的BUG之余,OtherSide Entertainment的那些“老兵”们也该好好思考了。
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