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摘 要:展览教育是科技馆最主要的教育方式,对科技馆的展览教育进行体验性设计,可以加深观众对科学知识、科学思想、科学方法、科学精神的理解。本文从体验性设计的方式、体验性设计的原则以及体验性设计的局限性等方面对科技馆展览教育的体验性设计进行了探讨。
关键词:科技馆;展览教育;体验;体验性设计
展览教育、培训教育和实验教育是科技馆三大教育,而展览教育是科技馆最主要的教育方式。科技馆展览教育的目的就是要给观众留下记忆,也需要通过对观众的感官刺激,因此,科技馆的展览教育有必要进行体验性设计。
未来学家阿尔文·托夫勒1970年在《第三次浪潮》一书中首次提出了体验经济的概念,并大胆预测,体验经济将成为继产品经济、商品经济、服务经济之后的第四种经济形态。微软WindowsXP操作系统的推出,其中的XP就是指“体验”,体验经济已呈现蓬勃发展之势。何为体验,顾名思义,体就是“亲身的、设身处地的”,验就是“效果”。“体验”就是人通过感官的亲身经历,从而对外界事物产生一种特定的记忆。
2002年2月至9月上海市科技馆曾进行过一次问卷调查,对回收的693份有效问卷进行了统计分析,结果显示,对上海科技馆最满意的展厅是“生物万象”。之所以会出现这种结果,就是因为该展区有效运用了体验性设计。
1.体验性设计的方式
体验能否给参观者带来难以忘却的记忆取决于科技馆如何设计和提供体验。下面笔者从感官、思维、活动、观众等角度对科技馆展览教育的体验性设计进行探讨。
1.1从感官的角度设计体验
(1)视觉设计
视觉设计是科技馆展览最根本的设计,好的视觉设计能够为观众创造良好的体验“情境”。视觉设计主要包括以下几个方面:
第一,展区的主色调。即在展区主题确定后,应首先确定该展区的主色调。
第二,展品的外形和颜色应与环境相协调;根据展区的视觉设计任务和需要,通过色彩构成的运用,选择不同的色彩搭配,使展品与整个环境在视觉上构成一体,达到和谐悦目的视觉效果,从而调动观众的情绪,达到增强体验的目的。比如,绿色和金黄、灰白搭配,可以产生优雅、舒适的气氛;蓝色和白色混合,能体现柔顺、淡雅、浪漫的气氛;红色和黄色、金色的搭配能渲染喜庆的气氛。
第三,充分利用隔断、阻挡,形成视觉走廊。观众在整个参观过程中,有的地方贯通,有的地方遮蔽,展区保持一个美好的视线感觉,做到形断神不断。
(2)声音设计
科技馆展厅最大的声音是观众的声音,研究声音设计, 从某种意义上讲,也是研究如何降低“噪音”,突出主题背景声音。声音设计主要包括以下几个方面:
第一,观众休息区应同展区分离,这样可以有效降低展区内的“噪音”,突出展品的效果,增强观众的体验。
第二,展区的背景音乐要和主题紧密联系,放什么样的背景音乐,在什么样的区域播多长时间,都需要研究。
第三,表演性的声音,比如这个地方有点儿鸟叫,那个地方有林涛吼;不同的声音需要隔离,如果众多的表演性声音交织在一起,就会变为噪音。
(3)触觉设计
人都有触觉,触觉设计以细为根本,在展区游览的过程中,第一是脚的触觉,第二是手的触觉,第三是全身心的触觉。比如,对于儿童展区可以将地面铺上塑胶,而在展区的周围利用卡通形象设置分隔,小孩子可以在展区内赤脚操作。
1.2从思维的角度设计体验
思维体验就是启发观众获得认识和解决问题的体验,它运用惊奇、计谋和诱惑等引发观众产生统一或各异的想法,启发人们的智力。比如说展览“谁是凶手”,就是成功运用了这一点。
1.3从活动的角度设计体验
活动设计是以活动为中心的设计,一般来说,在展区的体验设计里,一个好的活动可以盘活一个展区。从展览设计的角度,活动一般分为大活动、小活动、表演性活动和参与性活动四类。比如,山东省科技馆在展区在改造过程中,就增加了科普交流平台,在科普交流平台既可以举办科普讲座,也可以实时播放同本展区主题有关的科技前沿,从而使该展区活了起来。
1.4从观众的角度设计体验
(1)说明牌的设计:无论是展项所展示的原理,还是该展项的操作规程,都应尽量减少文字的数量,尽量使用图示进行说明。
(2)展品的设计应注重人体工程学的应用:观众操作区域,应充分考虑观众的高度,一般操作区域部分在700—800毫米高度为宜;展品原理展示区域,应在操作者最佳的观测位置,一般高度应在800—2500毫米为宜。
2.体验性设计的原则
科技馆展览就像一台戏剧,需要经过设计、编导,才能呈现出来,约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩给出了进行体验设计时所遵循的原则,对于科技馆的展览同样具有借鉴意义。这五项原则包括:
2.1明确体验主题
科技馆要想使参观者感受到美好的难以忘却的体验,就必须确定体验的主题,制定明确的主题是体验设计的第一步。对于科技馆而言,往往划分有多个的展区,每个展区都有一个特定的主题,为了更好的对展览进行体验性设计,展区的名字非常重要。比如,城市的地下管网对于一个城市而言,具有非常重要的地位。如果纯粹讲解知识难免枯燥,为了增强体验性,不妨将主题确定为“下水道之旅”。
2.2以正面线索塑造印象
线索构成印象,正面线索塑造好的印象会在观众心中创造出令人难以忘却的体验。对于科技馆而言,在展区主题确定后,该展区所有的线索都必须支持主题,与主题相一致。事实上,任何一个细微之处,都可以成为线索,都可以帮助观众创造独特的体验。比如,科技馆的4D影院,可以适当增加观众购票处同放映室的通道距离,并在通道两侧播放特定的音乐。在观众等待区可以放映一些科幻的影视。从而增强观众对于体验的期待。在即将放映时工作人员不是说“4D电影马上开始放映”,而是“请准备好,您的冒险即将开始”,无疑,对于观众而言,这次体验记忆深刻。
2.3减除负面线索
要塑造完整的体验,不仅需要增强正面线索的塑造,还必需减除削弱、违反、转移主题的负面线索。比如,展厅辅导员用扩音器宣布和介绍:“欢迎您来到生命与健康展区,健康是人们最关注的……”打断观众的参观和思考,也是破坏体验的负面线索。如果展品用PDA为观众提供自助式的服务,就能有效减除负面线索,创造更愉悦的体验。
2.4充分利用纪念品
旅游区的明信片使人想起美丽的景色,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。如果科技馆设计出精美的能够有利于回忆体验的纪念品,对于观众的参观效果而言是一种增强。比较成功的例子,日本的某些科技馆在观众进入科技科技馆时,进行登记,然后发给观众一个载有特定信息的卡片,作为观众体验展项展品一个标志,观众参观完后,可以打印出自己整个体验过程的详细情况,回家还可以查询所参与展品的有关信息。
2.5整合多种感官刺激
体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感官越多,就越容易成功、越令人难忘。比如,上海科技馆的生物万象展区,将热带雨林搬进展厅,就是起到这样的效果。当你走进生物万象展区时,首先听到滋滋的声音,然后会看到迷雾从岩石中升起,皮肤会感觉到雾的柔软、冰凉,最后参观者可以闻到热带的气息,平时难以看到小鸟向你展开翅膀,从而打动你的心。
3.体验性设计的局限性
3.1体验性设计并不适用于所有展览主题。比如,一些知识性的展览,观众就很难通过体验来获得。
3.2体验具有很大的个体性、差异性。在科技馆中,体验是观众对展览的刺激产生的内在反映,观众并不会凭空臆造体验,而是需要在科技馆展览的环境刺激之下产生,是在观众与展项、展品的互动过程中,间接产生的,因此,体验具有很大的个体性、差异性。
3.3对展览设计人员的要求很高。观众在参与展品、展项的过程中,展览设计人员实际上是作为导演的角色出现的,展览设计人员必须进行精心的思考与设计,并且需要具备教育心理学的实用知识与技能,具备生活中的智慧以及具备理解每位观众的独特的感悟能力。
总之,在科技馆展览教育的体验性设计中,展区中的展品、图片、声音、文字(说明牌、导引牌、指示牌等)是作为“道具”出现的,使观众产生美好的回忆与体验是体验性设计的目标,但不是最终的目标,其最终目标是使观众理解科学。如果把观众的操作看成是这个展览的一部分,那么,其实观众的操作正在完成这个展览的最后一道工序——按照观众自己的意愿完成了一个与观众有关的体验。科技馆展览教育因为有了这一过程而得到提升。
参考文献:
[1]倪杰.上海科技馆开馆初期观众调查.中国博物馆, 2003,(03)、20-28.
[2]夏敏燕.体验设计与故事主题.江南大学学报(人文社会科学版),2004,(6)、116-121.
[3]左铁峰.论体验经济条件下的产品体验设计.装饰,2004,(10)、12-13.
[4]B·约瑟夫·派恩,詹姆斯·H·吉尔摩著,夏业良等译.《体验经济》,机械工业出版社,北京,2002.
[5]魏小安,魏诗华.旅游情景规划与项目体验设计.旅游学刊,2004,(4)、38-44.
[6]周展宏.情景规划.不确定时代的想象力[J].环球企业家,2002,(6).
[7]张新建.餐饮产品体验性设计研究.青岛大学,2005.
[8]宋春晖.网页设计中的美学应用分析.海南师范学院学报(自然科学版),2005,(01)、46-49.
[9]胡学增等.综合性科技馆内容策划与设计.上海科学技术文献出版社,2005.
[10]朱建民.人体工程学在科技馆展览设计中的应用.2005年中国科协学术年会论文集.陕西省新闻出版社,2005.
[11]忻歌.科普互动展示的人性化探讨.2005年中国科协学术年会论文集.陕西省新闻出版社,2005.
关键词:科技馆;展览教育;体验;体验性设计
展览教育、培训教育和实验教育是科技馆三大教育,而展览教育是科技馆最主要的教育方式。科技馆展览教育的目的就是要给观众留下记忆,也需要通过对观众的感官刺激,因此,科技馆的展览教育有必要进行体验性设计。
未来学家阿尔文·托夫勒1970年在《第三次浪潮》一书中首次提出了体验经济的概念,并大胆预测,体验经济将成为继产品经济、商品经济、服务经济之后的第四种经济形态。微软WindowsXP操作系统的推出,其中的XP就是指“体验”,体验经济已呈现蓬勃发展之势。何为体验,顾名思义,体就是“亲身的、设身处地的”,验就是“效果”。“体验”就是人通过感官的亲身经历,从而对外界事物产生一种特定的记忆。
2002年2月至9月上海市科技馆曾进行过一次问卷调查,对回收的693份有效问卷进行了统计分析,结果显示,对上海科技馆最满意的展厅是“生物万象”。之所以会出现这种结果,就是因为该展区有效运用了体验性设计。
1.体验性设计的方式
体验能否给参观者带来难以忘却的记忆取决于科技馆如何设计和提供体验。下面笔者从感官、思维、活动、观众等角度对科技馆展览教育的体验性设计进行探讨。
1.1从感官的角度设计体验
(1)视觉设计
视觉设计是科技馆展览最根本的设计,好的视觉设计能够为观众创造良好的体验“情境”。视觉设计主要包括以下几个方面:
第一,展区的主色调。即在展区主题确定后,应首先确定该展区的主色调。
第二,展品的外形和颜色应与环境相协调;根据展区的视觉设计任务和需要,通过色彩构成的运用,选择不同的色彩搭配,使展品与整个环境在视觉上构成一体,达到和谐悦目的视觉效果,从而调动观众的情绪,达到增强体验的目的。比如,绿色和金黄、灰白搭配,可以产生优雅、舒适的气氛;蓝色和白色混合,能体现柔顺、淡雅、浪漫的气氛;红色和黄色、金色的搭配能渲染喜庆的气氛。
第三,充分利用隔断、阻挡,形成视觉走廊。观众在整个参观过程中,有的地方贯通,有的地方遮蔽,展区保持一个美好的视线感觉,做到形断神不断。
(2)声音设计
科技馆展厅最大的声音是观众的声音,研究声音设计, 从某种意义上讲,也是研究如何降低“噪音”,突出主题背景声音。声音设计主要包括以下几个方面:
第一,观众休息区应同展区分离,这样可以有效降低展区内的“噪音”,突出展品的效果,增强观众的体验。
第二,展区的背景音乐要和主题紧密联系,放什么样的背景音乐,在什么样的区域播多长时间,都需要研究。
第三,表演性的声音,比如这个地方有点儿鸟叫,那个地方有林涛吼;不同的声音需要隔离,如果众多的表演性声音交织在一起,就会变为噪音。
(3)触觉设计
人都有触觉,触觉设计以细为根本,在展区游览的过程中,第一是脚的触觉,第二是手的触觉,第三是全身心的触觉。比如,对于儿童展区可以将地面铺上塑胶,而在展区的周围利用卡通形象设置分隔,小孩子可以在展区内赤脚操作。
1.2从思维的角度设计体验
思维体验就是启发观众获得认识和解决问题的体验,它运用惊奇、计谋和诱惑等引发观众产生统一或各异的想法,启发人们的智力。比如说展览“谁是凶手”,就是成功运用了这一点。
1.3从活动的角度设计体验
活动设计是以活动为中心的设计,一般来说,在展区的体验设计里,一个好的活动可以盘活一个展区。从展览设计的角度,活动一般分为大活动、小活动、表演性活动和参与性活动四类。比如,山东省科技馆在展区在改造过程中,就增加了科普交流平台,在科普交流平台既可以举办科普讲座,也可以实时播放同本展区主题有关的科技前沿,从而使该展区活了起来。
1.4从观众的角度设计体验
(1)说明牌的设计:无论是展项所展示的原理,还是该展项的操作规程,都应尽量减少文字的数量,尽量使用图示进行说明。
(2)展品的设计应注重人体工程学的应用:观众操作区域,应充分考虑观众的高度,一般操作区域部分在700—800毫米高度为宜;展品原理展示区域,应在操作者最佳的观测位置,一般高度应在800—2500毫米为宜。
2.体验性设计的原则
科技馆展览就像一台戏剧,需要经过设计、编导,才能呈现出来,约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩给出了进行体验设计时所遵循的原则,对于科技馆的展览同样具有借鉴意义。这五项原则包括:
2.1明确体验主题
科技馆要想使参观者感受到美好的难以忘却的体验,就必须确定体验的主题,制定明确的主题是体验设计的第一步。对于科技馆而言,往往划分有多个的展区,每个展区都有一个特定的主题,为了更好的对展览进行体验性设计,展区的名字非常重要。比如,城市的地下管网对于一个城市而言,具有非常重要的地位。如果纯粹讲解知识难免枯燥,为了增强体验性,不妨将主题确定为“下水道之旅”。
2.2以正面线索塑造印象
线索构成印象,正面线索塑造好的印象会在观众心中创造出令人难以忘却的体验。对于科技馆而言,在展区主题确定后,该展区所有的线索都必须支持主题,与主题相一致。事实上,任何一个细微之处,都可以成为线索,都可以帮助观众创造独特的体验。比如,科技馆的4D影院,可以适当增加观众购票处同放映室的通道距离,并在通道两侧播放特定的音乐。在观众等待区可以放映一些科幻的影视。从而增强观众对于体验的期待。在即将放映时工作人员不是说“4D电影马上开始放映”,而是“请准备好,您的冒险即将开始”,无疑,对于观众而言,这次体验记忆深刻。
2.3减除负面线索
要塑造完整的体验,不仅需要增强正面线索的塑造,还必需减除削弱、违反、转移主题的负面线索。比如,展厅辅导员用扩音器宣布和介绍:“欢迎您来到生命与健康展区,健康是人们最关注的……”打断观众的参观和思考,也是破坏体验的负面线索。如果展品用PDA为观众提供自助式的服务,就能有效减除负面线索,创造更愉悦的体验。
2.4充分利用纪念品
旅游区的明信片使人想起美丽的景色,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。如果科技馆设计出精美的能够有利于回忆体验的纪念品,对于观众的参观效果而言是一种增强。比较成功的例子,日本的某些科技馆在观众进入科技科技馆时,进行登记,然后发给观众一个载有特定信息的卡片,作为观众体验展项展品一个标志,观众参观完后,可以打印出自己整个体验过程的详细情况,回家还可以查询所参与展品的有关信息。
2.5整合多种感官刺激
体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感官越多,就越容易成功、越令人难忘。比如,上海科技馆的生物万象展区,将热带雨林搬进展厅,就是起到这样的效果。当你走进生物万象展区时,首先听到滋滋的声音,然后会看到迷雾从岩石中升起,皮肤会感觉到雾的柔软、冰凉,最后参观者可以闻到热带的气息,平时难以看到小鸟向你展开翅膀,从而打动你的心。
3.体验性设计的局限性
3.1体验性设计并不适用于所有展览主题。比如,一些知识性的展览,观众就很难通过体验来获得。
3.2体验具有很大的个体性、差异性。在科技馆中,体验是观众对展览的刺激产生的内在反映,观众并不会凭空臆造体验,而是需要在科技馆展览的环境刺激之下产生,是在观众与展项、展品的互动过程中,间接产生的,因此,体验具有很大的个体性、差异性。
3.3对展览设计人员的要求很高。观众在参与展品、展项的过程中,展览设计人员实际上是作为导演的角色出现的,展览设计人员必须进行精心的思考与设计,并且需要具备教育心理学的实用知识与技能,具备生活中的智慧以及具备理解每位观众的独特的感悟能力。
总之,在科技馆展览教育的体验性设计中,展区中的展品、图片、声音、文字(说明牌、导引牌、指示牌等)是作为“道具”出现的,使观众产生美好的回忆与体验是体验性设计的目标,但不是最终的目标,其最终目标是使观众理解科学。如果把观众的操作看成是这个展览的一部分,那么,其实观众的操作正在完成这个展览的最后一道工序——按照观众自己的意愿完成了一个与观众有关的体验。科技馆展览教育因为有了这一过程而得到提升。
参考文献:
[1]倪杰.上海科技馆开馆初期观众调查.中国博物馆, 2003,(03)、20-28.
[2]夏敏燕.体验设计与故事主题.江南大学学报(人文社会科学版),2004,(6)、116-121.
[3]左铁峰.论体验经济条件下的产品体验设计.装饰,2004,(10)、12-13.
[4]B·约瑟夫·派恩,詹姆斯·H·吉尔摩著,夏业良等译.《体验经济》,机械工业出版社,北京,2002.
[5]魏小安,魏诗华.旅游情景规划与项目体验设计.旅游学刊,2004,(4)、38-44.
[6]周展宏.情景规划.不确定时代的想象力[J].环球企业家,2002,(6).
[7]张新建.餐饮产品体验性设计研究.青岛大学,2005.
[8]宋春晖.网页设计中的美学应用分析.海南师范学院学报(自然科学版),2005,(01)、46-49.
[9]胡学增等.综合性科技馆内容策划与设计.上海科学技术文献出版社,2005.
[10]朱建民.人体工程学在科技馆展览设计中的应用.2005年中国科协学术年会论文集.陕西省新闻出版社,2005.
[11]忻歌.科普互动展示的人性化探讨.2005年中国科协学术年会论文集.陕西省新闻出版社,2005.