Maya课程教学问题探讨

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  [摘要] 简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀的动漫人才,动画尤其是三维动画的艺术与技术的双重本性决定了我们在动画本科人才培养上必然出现各种争执与探讨。对常州工学院动画专业学生培养过程中有关软件技能课中Maya课程教学所遇到的一系列问题进行阐述与剖析,其中的共性问题值得同行讨论和借鉴。
  [关键词] 动画 Maya教学 课时 双语教学 能力
  doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.13.030
  
  常州工学院艺术设计学院开办动画专业已5年有余,已有05、06级两届顺利毕业,07级两个班也在2011年6月毕业。我院动画专业学生在动画软件技能课上选择了Maya,主要是由于Maya使用方便、功能强大且在行业应用广泛,而笔者也一直在从事Maya课程的教学任务,回顾教学历程,碰到很多问题,今天提出来与广大同行共同探讨。
  1、Maya教学总课时不够,并且课时安排跨度过长
  我院目前Maya教学课时共为160学时,同时配有三周课程设计,分上下两学期完成:前80学时重在模型、材质、灯光与渲染,并在期末安排了2周课程设计;后80学时重在动画与动力学,在期末安排了1周课程设计。学时就是课节数,相当于160节课,换成天数就是16天(以每天10节课计),这样相信大家就比较明白了,这样的教学时间与公司培训的几个月甚至一年的时间相比就实在是小巫见大巫了,而总共16天的教学时间却被安排在了整个32周的教学区间中,这样每周只有0.5天时间,这样的教学强度与学生的训练强度则更远远不够。
  另外课程设计的时间安排也有弊端,首先由于课程设计都被安排在期末,这样首先会和学生的期末备考相冲突,同时也和其它一些被安排了课程设计的课程相冲突;另外,临近期末,学生都有思乡情绪,回家欲望强烈故很难沉下心来继续学习,这样往往导致课程设计流于形式,难出效果。这样在时间安排上就决定了高校在三维动画人才培养上很难达到制作公司的要求,因此公司对高校培养的三维动画毕业生嗤之以鼻也是情理之中的事。
  对此很多专家学者会有不同的意见,反对的可能会提出高校的人才培养不是单纯的以为动画公司输送制作人员为唯一目的,在此我们不做过多争论。人才培养定位问题各个高校都有自己的明确方向,但我们需认清一点:对于任何一个行业或产业来讲,基层的制作技术人员永远是最大的缺口,这个问题应该可以从当前的“农民工涨价、大学生贬值”的态势中获得启示。一个Maya学习者从操作新手到熟练应用可能需要一年甚至更长的时间,公司不愿意花费如此长的时间和经费来培训一个新员工,所以对于软件的学习就必須在学校完成,这已成为一个必须重视和面对的现实问题。特别是对于一些一般本科院校而言,适当降低本科动画专业人才的培养目标定位才是明智之举,并且同时也要更加重视动画专业学生的制作能力的培养。
  学时少和安排时间跨度大而导致授课过程分散是目前很难解决的问题。由于本科教育的总课时和每周上课的总课时都有着政策规定,因此绝不是简单的增减就可解决这种问题,另外采用单元制授课虽然可以解决时间跨度过长的问题,但会和相关老师起冲突,比如公共课老师、动画理论教学老师等就不会喜欢。
  虽然大家现在谈论较多的“3 X”(即本科生最后一年全部进入相关公司或行业组织实习)教学模式,由于会牵扯到相关利益问题而不会短期内顺利成行,因此从各个方面来看,学时短且安排时间跨度过长将在一定时间内困扰Maya的课程教学。
  2、有必要实行双语教学
  现在三维动画软件几乎清一色的英文,虽然Max已经进行了汉化工作,但是Maya还没有任何迹象(不排除有爱好者自己实现的情况),从笔者以及一些公司从业人员反映来看,汉化Maya不是个明智的选择。
  三维动画是基于计算机科学的一种新技术,同时它又具有极强的交叉学科性质,这一点我们可以从Maya软件中出现的英文词汇得到说明:如Maya中出现的计算机英语中通用的共核词汇,例如:file文件,import导入,export导出,edit编辑,exit退出,delete删除等;其次是专用于三维动画制作的专业词汇,例如:model建模,texture材质,render渲染,skinning蒙皮,node节点等;最后涉及相关学科词汇,如物理方面:turbulence field 震荡场,radial field 辐射场,vortex field涡流场等;如几何方面:tangent切线,sphere球体,cube立方体,cylinder圆柱体等;如代数方面:union并集, intersection 交集,Matrix矩阵等;如解剖学方面:joint关节,clavicle锁骨,spine脊柱,Muscles肌肉等;如摄影方面:depth of field景深,snapshot快照,aperture 孔径等【1】。以上这些词汇都是在利用Maya创建场景时经常碰见的词汇,从这些词汇的出现可知Maya自身的综合性相当强,而在不断的深入学习中,如果将所有的英文资料都转译恐怕是不现实的,另外现在可获得较有价值的Maya学习资料基本都是英文的,虽然国内进行了一些翻译转印工作,但从笔者接触到的一些来看,很难满足我们常说的“信、达、雅”的要求,其中最主要的原因可能是专门从事翻译的人原来不是学三维动画或Maya的,而真正使用Maya的人要么没时间,要么不屑于做这种事,这样才会出现词不达意的现象。从笔者个人角度来讲,通常不会使用翻译资料,或即使使用也要把原外文资料拿来进行对比。
  从以上分析来看,在Maya课程教学中使用双语是非常必要的,关于双语教学形式的选择上,笔者认为保持型双语教学模式(Maintenance bilingual,有时也被称为维持型双语教学模式)比较适合(有关双语教学方面的相关理论请参考相关资料),主要原因是Maya课程进行双语教学的目的是为了传授Maya的理论与技能知识,不是英语,当然更不是显示老师的英语水平。
  在Maya课程双语教学中应注意以下几点:在内容传授上以Maya节点、mel命令含义及使用等基础的且理论性较强的内容为主,不易涉及较复杂的和实践操作性较强的内容,这些内容可以在学生的短片创作等课程中由老师继续以操作示范的形式演示给学生;在教材选择上应以原版为好,在课上由任课老师做合理的翻译,如果受限于财力等因素的影响,可以采用翻印的方式。另外Maya的Manual手册中有很多基础但很重要的内容,都可以向学生讲解,同时现在有关Maya教程的外文网络资源非常丰富,教师可以向学生推荐或直接拿到课堂上进行讲解。在选择上应兼顾英文水平较差的学生。在笔者所进行的实践来看,两极分化现象严重,学生对Maya的兴趣以及英文水平决定了Maya双语教学的效果,也许进行分班授课制是个不错的方法,但是这会涉及其它一些制度方面的问题,在此不做过多讨论。
  当然对于Maya双语授课的效果还没有在学生中进行相关的问卷调查,以上一些观点还只是笔者的一些经验和观察所得。
  3、有必要实行二维动画与三维动画分开教学
  现在我院动画还没有进行合理的专业方向细分,二维动画与三维动画还没有各自独立,因此在整个教学课程安排上还是杂糅在一起。二维动画还是主要以Flash为主,虽然部分学生对其不屑一顾但由于要完成各种专业课程作业而选择了它,一旦选择就无法抛弃,因为相比于Maya,Flash难度绝不可同日而语,另外学生即使学习了Maya,仍然还需学一些后期软件才可以完成短片创作,否则还是不能顺利地完成一部动画作品的制作,而Flash则可以完全毕其功于一役,这也是大部分学生一直到毕业设计都喜欢用Flash的原因。在这里笔者并没有轻视二维动画的意思,只是觉得这样的课程安排除了不能很好地促进学生掌握三维动画制作技艺,而且还是个障碍。
  另外就是部分任课老师过早给学生布置短片制作任务,往往一门专业课结束就要学生制作一部短片作为考试作业上交,这样学生疲于各课程作业而根本无暇继续专注于Maya学习,这样产生的结果就是量多质低,这可能也与部分教师浮躁的心态有关,需要成果立现而不知厚积薄发。
  本科动画教育有众多侧重方向,如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等,但从笔者的理解来看,如果是培养动画制作型人才,那么从动画分类或动画制作流程的角度去考虑就比较容易设定合理的动画培养方向,而不是被动地被社会表象或专家意见所左右,当然这只是笔者的看法,一家之言,有待商榷。
  在分专业方向时,应该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya教学更能顺利展开,对于自愿选择三维方向的学生更能发挥主观能动性,有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在毕业设计制作上也不会发生退而求其次的现象,相信这样能使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。
  4、应加强相关专业知识的渗透培养
  有关动画专业学生的知识结构和能力的探讨是很成熟的话题,如王正友指出:“动画片创作人才的知识结构至少包括五个方面:影视编导、美术设计、动画基础理论、动画制作和数字技术应用”【2】;如刘永福就动画专业学生通用能力(软件应用能力、图形创意设计能力和动画营销策划能力)和专业能力的划分(剧本创作能力、台本设计能力、动画制作能力和动画合成能力)【3】;等等。本文在此不做过多详细讨论,此处笔者只是就Maya课程教学中学生在制作时所表现出相关知识欠缺的现象进行分析。
  在学生进行三维动画创作时除了会碰到Maya技术问题之外,还经常会犯一些常识性的错误:如在人物角色模型创建时由于缺少对人体结构和运动规律的把握而发生布线不准确的情形,这样导致角色的形象不准确,且在后期动画中变形问题无法合理控制;如果没有对各种角色如两足、四足、软体以及机械方面等运动形态做深入观察与学习,则在动画制作效果上就很难逼真;在道具模型创建上由于缺少产品设计知识而使结构不准确,从而使在进行材质制作与动画制作时产生不必要的麻烦;在场景建模中则更容易发生问题,其中主要的就是把握不准建筑式样风格、建筑构造原理以及建筑构件如窗、门、柱子之间的比例关系,同时建筑与角色之间的比例和建筑与道具之间的比例也会发生问题;还有就是在制作贴图时也有相似问题,如单个砖墙贴图应该是多大才合适,这要充分考虑场景中人物、建筑本身以及建筑各构件之间的比例关系,而如果没有一定建筑学知识和对生活的深刻观察,就会发生各种错误;在Maya的Mel以及表达式的教学中则又对学生的计算机语言知识提出了要求。以上举例比较笼统,但相信广大Maya教育同行都碰到过类似问题。
  有道是“汝果欲学诗,功夫在诗外”,在动画专业本科生教育培养中适当合理渗透相关的专业知识,如工业(产品)设计、建筑学、计算机语言等,是非常有必要的。
  5、注重学生主动学习意识与自学能力培养
  软件技术的发展以日新月异来形容恐怕不为过,伴随每一次改进都会使其功能带来巨大变化,此时除了指导教师要不断更新教学内容做到与时俱进外,更重要的是学生能够进行主动自学,从而不断更新自己的知识结构和提升自己的软件操作水平。
  在学生具体的动画制作中,遇到问题不能仅凭课上所学的知识来解决,这时就更需要学生能够有主动求学意识和较强的自学能力,这样才能通过主动寻找资料自学来解决问题,而老师的作用则体现的两个方面:即在平时注重学生的主动学习意识和自学能力的培养,二在遇到具体问题时重在对解决问题的思路与方向对学生加以引导。
  学生主动学习意识的提升来源于其对三维动画和Maya的热爱,而自学能力的提高则主要基于相关学科知识的积累与掌握,比如说计算机语言知识、英语知识等。现在在专业动画公司招聘中除了对学生的艺术修养、基本动画技能和團队协作精神提出明确要求外,还对毕业生自学能力和英语水平提出了要求,这样可以在以后的工作中通过自学尤其是外文资料来解决实际工作中遇到的问题。
  6、结语
  “管中窥豹,可见一斑”。笔者以切身经历探讨了动画专业Maya软件技能教学中的一系列问题,笔者赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”【4】,动画尤其是三维动画的艺术与技术的双重本性决定了我们在动画本科人才培养上必然出现各种争执与探讨,笔者的目的不在于继续挑起这种争端,更不提倡动画教育技术为主的理念,本文重在强调,如果高校在动画专业课程中开设Maya或其它三维软件教学课,那么本文所提出的问题就比较有共性,我们就应该通过各种方法为其寻找和解之道。
  
  基金项目
  本论文得到常州工学院电脑动画基础重点课程建设和双语课程建设项目资助;项目编号:J080143
  
  参考文献
  [1]张昆, 任静生. 三维动画制作英语翻译刍议[ J ] 科教文汇,2006(17):96
  [2]王正友. 中国动画教育现状探析[ J ] 教育与职业,2007(9):103
  [3]刘永福. 电脑动漫画设计专业的人才培养方案研究[ J ] 高教论坛,2005(6):31—32
  [4]于静宜, 任戮, 李波. 我国高等动画教育问题分析[ J ] 电影评介,2007(6):72
  
  作者简介
  刘永刚,常州工学院艺术设计学院。
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