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摘 要:近年来,网络游戏行业蓬勃发展,经济快速增长。由此,也带来了网络游戏直播行业的繁荣。在这种态势下,我们就应该认真考虑怎样对其进行著作权保护:其一,将其作为什么样的作品来保护;其二,怎样去判断游戏是否侵权。其三,对于侵权行为怎样赔偿才合理。我国应该在《著作权法》中增加网络游戏这样一种新型的作品,广泛汲取国外在认定侵权的经验,在网络游戏著作权侵权损害赔偿中增设惩罚性赔偿制度。
关键词:网络游戏;著作权保护;作品;惩罚性赔偿
中图分类号:D923.41文献标识码:A文章编号:2095-4379-(2019)02-0193-02
一、网络游戏概述
(一)网络游戏的定义
网络游戏,是游戏设计师根据一定的灵感和想象,结合一些故事做出来的一项内容丰富的软件,网络游戏制作出来的目的是为了使人们降压、娱乐。而且网络游戏大家都非常容易接触到,当我们去网吧的时候,在桌面上就可以找到当前比较火的游戏。
网络游戏产业是一个新生代产业,在我国发展较晚。最开始是在西方国家兴起,后来互联网将全世界连接起来之后,人们逐渐认识到了网络游戏对于财富的创造力。所以,越来越多或是有资金,或是懂技术的人纷纷奔赴游戏行业这块大蛋糕。这些年来,网络游戏的发展在我国也尤为显著。但是并非每一款网络游戏都会火,据统计,一款网络游戏存在于市场上的生命周期一般不超过5年,较短的只有1到2年。
(二)对网络游戏保护的主要方式
现在世界上各国主要采取三种方式对网络游戏进行著作权保护:第一种是单纯的把网络游戏作品作为计算机软件进行保护;第二种是把网络游戏作品作为特殊类型的作品加以保护;最后一种则是基于网络游戏的运行通常伴随着动画和音乐的情况而把网络游戏运行界面作为视听作品来保护。
我国目前采取的模式可以说是第一种和第二种保护模式的结合,即对于其代码程序作为计算机软件来保护,然后对于运行界面在各个内容符合独创性的条件下,分属于美术作品、音乐作品等特定类型的作品进行保护。
二、网络游戏著作权保护的困境
(一)网络游戏作品属性不明
在我国对计算机软件保护的立法有著明显的不足。《计算机软件保护条例》很不完善,从立法角度来看,基本上是直接照搬《著作权法》的相关内容,而没有针性地对计算机软件的特点来进行特殊的保护,对网络游戏著作权的侵权案件更没有明确的单独立法规范。
现阶段的法律和法规,只是单纯笼统的对传统版权的规定,而没有专门对网络游戏著作权侵权行为进行规范。对于网络游戏到底属于什么类型的作品,我国《著作权法》根本没有做出回答。因此游戏厂家之间,厂家与开发者之间利益争端多发,盗版游戏厂商钻法律规则漏洞,力图牟取巨大利润,对网络游戏著作权人造成了巨大的损失。就是因为缺少相应的法律制度进行规制,才导致了情况的一步步恶化,诸如网络游戏市场混乱,恶性竞争,破坏网络游戏行业的秩序和健康发展。目前,《著作权法》就应该适时的对其进行具体规范和完善。
(二)侵权认定方法不合理
网络游戏产业迅速发展带来的不仅经济的增长,还带来了“网络游戏的同质化”。喜欢玩游戏的人经常发现,很多游戏之间非常相似。
在认定著作权侵权的时候,我们通常是采取“实质性相似”规则来进行判断。如果两款游戏之间存在着实质性相似,那么我们就可以认定它构成侵权。我国法院在审理相关案件时,一般是把两个作品分解处理,先找到各自完全不一样的地方,去除该部分后,再对剩下的部分进行比较,作出判断。但是应该考虑到这样一个问题,有时候整体上来看是相似的,如果把他们分解之后,就会发现很多不一样的地方,进而不能认定它们实质性相似。除此之外,在侵权判定时,一般是以作品所针对的人群作出实质性相似判断,包括具有专业知识的人的标准和普通人的标准。当我们需要认定一款软件是否构成实质性相似时以具有专业知识的人的标准,而当我们需要对文字作品或者是美术作品是否构成实质性相似进行判断时则需要采用普通人的标准。但是在我国司法实践中,在判断一款网络游戏是否侵犯其他网络游戏的著作权时,一般都是采用计算机专业人员的标准。如此就会使得认定侵权非常困难,这对于网络游戏著作权的保护显然是十分不利的。
(三)侵权损害赔偿制度不尽合理
在我国《著作权法》中,针对侵犯著作权的行为,损害赔偿采取的是“三步走”的方式:首先是根据权利人的实际损失来计算;如果计算实际损失很困难,就可以根据侵权行为人的违法所得来赔偿;最后,当上述两项都难以确定的时候,法院就会依据侵权行为的方式及程度,统一判处50万元以下的赔偿数额。网络游戏行业可以通过多种方式来获取利益,在网游侵权案件中,很多时候权利人的实际损失和侵权人的违法所得难以查明,法官只能综合考察各种因素来对损害赔偿数额进行自由裁量。但是在当今,一款成功的网络游戏获利往往是难以想象的,游戏“英雄联盟”就是一个例子。那么,在实际损失和违法所得都难以查明的情况下,50万元以下的法定赔偿数额显然不能很好的起到弥补权利人的损失和有效的预防网络游戏著作权侵权的作用。有鉴于此,我们就必须要改进其损害赔偿机制。
三、网络游戏著作权保护的若干建议
(一)将网络游戏作为一种新类型作品进行保护
对于网络游戏我们不能够仅仅把它理解为计算机软件,目前我国的《著作权法》没有把网络游戏的著作权规定在其中,当我们只将网络游戏归结为计算机软件时,就会使得网络游戏本身的特点难以体现。但是如果我们把网络游戏的各个部分分割开来进行保护,在实际上就会造成权利人的主张难以集中,并且还会造成司法资源的过多浪费,也不利于著作权人去实现自己的权利。法律的缺位导致侵权行为的多发,因此,完善相关法律规定势在必行。
为了使《著作权法》与网络游戏产业不断发展的现状相适应,就应该对我国《著作权法》予以完善。根据我国当前基本情况,建议将网络游戏作为一种新类型的作品给予保护,这样就可以解决网络游戏著作权侵权案件的不确定性,为案件审判提供依据,避免出现适用法律时的不一致。《著作权法》如此规定之后,就能使得网络游戏更好的得到保护,这样才能体现网络游戏作品的特点,照顾到它的特殊性。
(二)借鉴域外网络游戏著作权侵权判定方法
我们可以充分借鉴域外大多数国家的做法,当前侵犯网络游戏著作权的方式很多,以盗版、抄袭为代表,所以在判断是否侵权时,可以将“实质性相似 接触”作为认定标准。
在“实质性相似”的认定上要进行量化标准的统一,以使得相关参考点更加的科学化、合理化。在侵权判定上也应该采取普通人的标准,因为网络游戏可以说是一个特别的计算机软件,不仅是程序的运行,在很多时候更表现为画面的展示。所以应该参照文字作品采取一般的标准。对于“接触”,不仅考虑直接接触,也要考虑间接接触。
(三)在网络游戏著作权侵权中增加惩罚性赔偿制度
惩罚性赔偿是英美法系中经常采取的一种侵权责任形式,惩罚性赔偿是一种非常重要的损失赔偿方式,带有很强的惩罚性质,与一般的侵权责任不同,该制度不仅是为了惩罚侵权者,更是为了警告那些意图侵权的人。
我国对于惩罚性赔偿的适用比较谨慎,主要规定在《食品安全法》和《产品质量法》中。当前,在我国对于网游侵权案件并没有规定惩罚性赔偿,随着网络游戏经济价值的不断增加,现有的赔偿方式非常难取得以前预期的良好效果,难以对网络游戏侵权行为形成强大的震慑作用。惩罚性赔偿既是惩罚手段,也是一种预防手段,它不仅能够有效弥补被侵权人的损失,还能够遏制侵权人进一步的侵权行为。在《著作权法》中增加惩罚性赔偿制度,是完善我国司法审判的重要手段。
[ 参 考 文 献 ]
[1]崔国斌.认真对待知识产权[J].知识产权,2016(2).
[2]冯晓青,孟雅丹.手机游戏著作权保护研究[J].中国版权,2014(6).
[3]蔡玉梅.手机繁华背后的隐忧[J].聚焦,2013(12).
关键词:网络游戏;著作权保护;作品;惩罚性赔偿
中图分类号:D923.41文献标识码:A文章编号:2095-4379-(2019)02-0193-02
一、网络游戏概述
(一)网络游戏的定义
网络游戏,是游戏设计师根据一定的灵感和想象,结合一些故事做出来的一项内容丰富的软件,网络游戏制作出来的目的是为了使人们降压、娱乐。而且网络游戏大家都非常容易接触到,当我们去网吧的时候,在桌面上就可以找到当前比较火的游戏。
网络游戏产业是一个新生代产业,在我国发展较晚。最开始是在西方国家兴起,后来互联网将全世界连接起来之后,人们逐渐认识到了网络游戏对于财富的创造力。所以,越来越多或是有资金,或是懂技术的人纷纷奔赴游戏行业这块大蛋糕。这些年来,网络游戏的发展在我国也尤为显著。但是并非每一款网络游戏都会火,据统计,一款网络游戏存在于市场上的生命周期一般不超过5年,较短的只有1到2年。
(二)对网络游戏保护的主要方式
现在世界上各国主要采取三种方式对网络游戏进行著作权保护:第一种是单纯的把网络游戏作品作为计算机软件进行保护;第二种是把网络游戏作品作为特殊类型的作品加以保护;最后一种则是基于网络游戏的运行通常伴随着动画和音乐的情况而把网络游戏运行界面作为视听作品来保护。
我国目前采取的模式可以说是第一种和第二种保护模式的结合,即对于其代码程序作为计算机软件来保护,然后对于运行界面在各个内容符合独创性的条件下,分属于美术作品、音乐作品等特定类型的作品进行保护。
二、网络游戏著作权保护的困境
(一)网络游戏作品属性不明
在我国对计算机软件保护的立法有著明显的不足。《计算机软件保护条例》很不完善,从立法角度来看,基本上是直接照搬《著作权法》的相关内容,而没有针性地对计算机软件的特点来进行特殊的保护,对网络游戏著作权的侵权案件更没有明确的单独立法规范。
现阶段的法律和法规,只是单纯笼统的对传统版权的规定,而没有专门对网络游戏著作权侵权行为进行规范。对于网络游戏到底属于什么类型的作品,我国《著作权法》根本没有做出回答。因此游戏厂家之间,厂家与开发者之间利益争端多发,盗版游戏厂商钻法律规则漏洞,力图牟取巨大利润,对网络游戏著作权人造成了巨大的损失。就是因为缺少相应的法律制度进行规制,才导致了情况的一步步恶化,诸如网络游戏市场混乱,恶性竞争,破坏网络游戏行业的秩序和健康发展。目前,《著作权法》就应该适时的对其进行具体规范和完善。
(二)侵权认定方法不合理
网络游戏产业迅速发展带来的不仅经济的增长,还带来了“网络游戏的同质化”。喜欢玩游戏的人经常发现,很多游戏之间非常相似。
在认定著作权侵权的时候,我们通常是采取“实质性相似”规则来进行判断。如果两款游戏之间存在着实质性相似,那么我们就可以认定它构成侵权。我国法院在审理相关案件时,一般是把两个作品分解处理,先找到各自完全不一样的地方,去除该部分后,再对剩下的部分进行比较,作出判断。但是应该考虑到这样一个问题,有时候整体上来看是相似的,如果把他们分解之后,就会发现很多不一样的地方,进而不能认定它们实质性相似。除此之外,在侵权判定时,一般是以作品所针对的人群作出实质性相似判断,包括具有专业知识的人的标准和普通人的标准。当我们需要认定一款软件是否构成实质性相似时以具有专业知识的人的标准,而当我们需要对文字作品或者是美术作品是否构成实质性相似进行判断时则需要采用普通人的标准。但是在我国司法实践中,在判断一款网络游戏是否侵犯其他网络游戏的著作权时,一般都是采用计算机专业人员的标准。如此就会使得认定侵权非常困难,这对于网络游戏著作权的保护显然是十分不利的。
(三)侵权损害赔偿制度不尽合理
在我国《著作权法》中,针对侵犯著作权的行为,损害赔偿采取的是“三步走”的方式:首先是根据权利人的实际损失来计算;如果计算实际损失很困难,就可以根据侵权行为人的违法所得来赔偿;最后,当上述两项都难以确定的时候,法院就会依据侵权行为的方式及程度,统一判处50万元以下的赔偿数额。网络游戏行业可以通过多种方式来获取利益,在网游侵权案件中,很多时候权利人的实际损失和侵权人的违法所得难以查明,法官只能综合考察各种因素来对损害赔偿数额进行自由裁量。但是在当今,一款成功的网络游戏获利往往是难以想象的,游戏“英雄联盟”就是一个例子。那么,在实际损失和违法所得都难以查明的情况下,50万元以下的法定赔偿数额显然不能很好的起到弥补权利人的损失和有效的预防网络游戏著作权侵权的作用。有鉴于此,我们就必须要改进其损害赔偿机制。
三、网络游戏著作权保护的若干建议
(一)将网络游戏作为一种新类型作品进行保护
对于网络游戏我们不能够仅仅把它理解为计算机软件,目前我国的《著作权法》没有把网络游戏的著作权规定在其中,当我们只将网络游戏归结为计算机软件时,就会使得网络游戏本身的特点难以体现。但是如果我们把网络游戏的各个部分分割开来进行保护,在实际上就会造成权利人的主张难以集中,并且还会造成司法资源的过多浪费,也不利于著作权人去实现自己的权利。法律的缺位导致侵权行为的多发,因此,完善相关法律规定势在必行。
为了使《著作权法》与网络游戏产业不断发展的现状相适应,就应该对我国《著作权法》予以完善。根据我国当前基本情况,建议将网络游戏作为一种新类型的作品给予保护,这样就可以解决网络游戏著作权侵权案件的不确定性,为案件审判提供依据,避免出现适用法律时的不一致。《著作权法》如此规定之后,就能使得网络游戏更好的得到保护,这样才能体现网络游戏作品的特点,照顾到它的特殊性。
(二)借鉴域外网络游戏著作权侵权判定方法
我们可以充分借鉴域外大多数国家的做法,当前侵犯网络游戏著作权的方式很多,以盗版、抄袭为代表,所以在判断是否侵权时,可以将“实质性相似 接触”作为认定标准。
在“实质性相似”的认定上要进行量化标准的统一,以使得相关参考点更加的科学化、合理化。在侵权判定上也应该采取普通人的标准,因为网络游戏可以说是一个特别的计算机软件,不仅是程序的运行,在很多时候更表现为画面的展示。所以应该参照文字作品采取一般的标准。对于“接触”,不仅考虑直接接触,也要考虑间接接触。
(三)在网络游戏著作权侵权中增加惩罚性赔偿制度
惩罚性赔偿是英美法系中经常采取的一种侵权责任形式,惩罚性赔偿是一种非常重要的损失赔偿方式,带有很强的惩罚性质,与一般的侵权责任不同,该制度不仅是为了惩罚侵权者,更是为了警告那些意图侵权的人。
我国对于惩罚性赔偿的适用比较谨慎,主要规定在《食品安全法》和《产品质量法》中。当前,在我国对于网游侵权案件并没有规定惩罚性赔偿,随着网络游戏经济价值的不断增加,现有的赔偿方式非常难取得以前预期的良好效果,难以对网络游戏侵权行为形成强大的震慑作用。惩罚性赔偿既是惩罚手段,也是一种预防手段,它不仅能够有效弥补被侵权人的损失,还能够遏制侵权人进一步的侵权行为。在《著作权法》中增加惩罚性赔偿制度,是完善我国司法审判的重要手段。
[ 参 考 文 献 ]
[1]崔国斌.认真对待知识产权[J].知识产权,2016(2).
[2]冯晓青,孟雅丹.手机游戏著作权保护研究[J].中国版权,2014(6).
[3]蔡玉梅.手机繁华背后的隐忧[J].聚焦,2013(12).