浅谈游戏在中学信息技术课程教学中的运用

来源 :学周刊·上旬刊 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lishuangjie2009
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  二十一世纪是科技迅猛发展的时代,计算机与英语是新世纪人才所必须具备的基本素质。当前计算机课程在中小学已普遍开设,更加重视学生信息素养的培养。计算机学科具有很强的实践性与操作性,这决定了传统的以教师为中心的机械灌输式教学,只能将学生塑造成知识的被动接受者,学生并不能将这些知识转化为实际操作能力,相反还会让学生对这一学科彻底失去兴趣。如何激发学生学习兴趣,让学生掌握基本的方法与技能,提高学生的实践操作水平这是广大信息技术教师所面临的共同课题。好动是学生的天性,游戏是学生的最爱,将游戏引入学科教学中,可以改变以往枯燥而机械的教学,使得整个教学更加生动活泼,这样更能激起学生参与学习的主动性与积极性,更能实现学生的快乐学习与主动探究。学生主动参与其中,独立思考,积极思维,才能真正地融入到信息技术课程的学习中来,把学习当做一种乐趣,这样学生才能掌握基本的计算机知识与技能,并具有很强的动手操作与实践能力,让学生具有基本的分析与提取信息的能力。笔者现结合具体的教学实践,对游戏在中学信息技术课程中的运用浅谈如下几点体会。
  一、游戏在信息技术课程教学中的重要作用
  (一)营造愉悦氛围,激发学生的学习兴趣
  爱因斯坦提出:兴趣是最好的老师,所有智力方面的活动都依赖于兴趣。兴趣是一种活跃的非智力因素,但在智力活动中却有着至关重要的作用。可以说学生对认知对象感兴趣的程度直接制约着学生大脑的兴奋度与思维的活跃度,直接影响着学生的学习行为与学习结果。兴趣是教学成功的先决条件。学生正处于形象认知阶段,活泼好动,如果只是一味地进行知识的讲述,势必会造成教学氛围枯燥无味,学生容易滋生消极情绪,这并不利于教学活动的正常开展。而引入游戏教学机制,将学与玩结合在一起,以学生所喜爱的游戏活动形式来呈现与学习新知,这使得原本枯燥而呆板的教学更加富有生机与活力,更加符合学生的心理特点与认知规律,自然可以激起学生内心求知的火焰,使学生以饱满的情绪与興奋的状态来展开主动而积极的探究活动。
  (二)实现主体参与,引导学生主动探究
  以学生为中心这是新课改的核心理念。这是对传统的以教师为中心的机械灌输式教学的根本挑战。采用游戏教学法,学生是游戏的主人,自然也会成为学习的主人,让学生在快乐的玩中展开主动的学,从而确立了学生在集游戏与知识于一体的活动中的主体身份,这样才能构建以学生为中心的自主探究式课堂,引导学生展开主体探究,使学生在探究中成为知识的构建者,探究的主人。学生才能真正地理解与运用知识,而不再是传统教学中的被动接受,这样才能实现知识的正迁移,让学生灵活运用所学知识来展开实践操作,真正实现了由被动接受到主动构建,让学生真正成为学习的主体。
  (三)实现手脑并用,培养学生的思维能力
  信息技术课程具有很强的实践性、操作性与综合性,这决定了教学不能只是让学生动脑思考,更为重要的是要让学生手脑并用,这样才能将知识转化为能力,才能让学生在学到知识,掌握技能的同时培养思维能力。游戏可以带动学生的多种感官来参与教学,让学生全身心地投入到计算机游戏活动之中。让学生用脑思考,用手操作,将学生的大脑与双手解放出来,手脑并用,这样既利于学生对于知识的理解与运用,利于学生实践能力的提高,又可以让游戏成为学生尽情展现自我、释放自我的舞台,这样更加利于学生富有个性化的发展,创造性地展开游戏。如学完画图软件的基本知识点后,为了让学生更加牢固而灵活地掌握,我们可以开展拼接图案的游戏。这样的活动集知识性与娱乐性于一体,更能达到开发智力,激活思维,展现个性的目的,更加利于学生创新能力与创造性思维的培养与发展。
  二、游戏在信息技术教学中的运用策略
  (一)游戏的实用性
  游戏只是一种教学手段,是为具体的教学服务的。因此要实现游戏的有效运用,首先就要明确运用的目的,即要提高游戏的实用性,围绕着特定的教学内容朝着预定的教学目标展开,这样才能实现游戏为教学服务,将学生的兴趣点集中在新知的学习,从而实现在玩中学,学中玩。否则为了游戏而游戏,游戏实用性不强,只能是表面的热闹,学生的注意力全部在玩,而并没有转移到学上来。为此教师要深入研究学生的学情,要切实站在学生的角度来审视信息技术教学,这样才能在学生与教学之间找到最佳的结合点,以游戏为切入点,激起学生参与游戏的积极性与主动性,从而让学生在玩游戏的过程中学到更多的知识与技能,真正实现游戏服务于教学,服务于学生的学,使整个教学活动围绕着学生这个中心与具体的教学内容在游戏中顺利展开。
  (二)运用的时机性
  游戏是为教学服务的,如果不分时机地盲目运用,不仅不能起到激发学生兴趣,引导学生认知的效果,相反还会让学生奔波于游戏之中,会对游戏失去兴趣,进而也会对计算机学科产生消极怠慢情绪。为此教师在运用游戏时不可盲目运用,而是要把握好运用的时机,在最恰当的时机进行最科学的运用,这样才能以游戏为切入点引导学生展开快乐、主动而有效的学习。
  如教学内容与训练方式极为枯燥,此时就可以运用游戏,以游戏来增强教学的趣味性,以激起学生参与的激情与动力。如下载与软件的安装,为了及时巩固课堂所学,教师可以让学生自由选择来下载并安装几个益智小游戏。这样的游戏集学与玩于一体,学生要想玩得好,就必须要学会下载与安装,从而使学生更加认真地学习,更加快乐地玩。
  (三)游戏的挑战性
  心理学研究表明,在每个人的内心深处都有一种强烈的愿望,希望自己是发现者与探索者,在学生的心理世界这种需求更为强烈。在游戏我们也要让学生成为探索者,要让学生享受到角逐的乐趣。也就是说,教师所设计出来的游戏具有一定的探索性与挑战性,既要贴近学生的最近发展区,同时又要具有一定的探索空间,要让学生通过主动而积极的思考与思维后才能顺利地完成游戏。这样不仅不会打击学生学习的自信心,相反还会让学生享受到探索的乐趣,角逐的乐趣,更能增强学生学习的信心与勇气。为此教师要根据学生所处的不同学段,所面对学生的不同层次来设计难易程度不同的游戏,这样才能让学生在游戏中享受智力角逐的乐趣。
  总之,将游戏引入教学之中,将学与玩结合在一起,真正实现了寓教于乐,使学生在玩游戏的过程中学到更多的知识与技能,同时也可以让学生的身心更加和谐健康,这正是新课改下信息技术课程教学的主要目标。教师要以新课标为指导思想,在教学中加强实践与探索,这样才能让信息技术教学因游戏的加入而变得更加生动,更加精彩。
  (责编 张亚欣)
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