数字的肉身

来源 :同济大学学报(社会科学) | 被引量 : 0次 | 上传用户:liuyansua
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  摘要: “媒介是人的延伸”,互联网及虚拟现实的相关技术对于人体的延伸是全面深刻而内在的。文章探讨了网络虚拟现实涉及的一些相关美学问题:网络虚拟世界的“公共领域”问题;网络感情的“内爆”与指令性交际特点;网络与“日常生活的审美化”。
  关键词:公共领域;内爆;指令性交际;日常生活审美化
  互联网信息技术给我们提供了一个平行于日常有限感知世界的虚拟现实时空,而当下蓬勃发展的虚拟增强现实技术则给我们一个垂直于现象世界的拟真境界。新的信息媒介技术极大地丰富着人类的生活方式,同时也不断衍生出新的审美与伦理问题。2013年斯派克·琼斯编剧并执导的美国科幻爱情片《云端恋人》(Her)以颇为浪漫的方式触及了一个对于现代人很是尴尬的问题:基于大数据的人工智能数字爱人是不是真的比你的女朋友更能满足你从精神乃至生理的需要?数字爱人比任何人都了解你,因为它有大数据;数字爱人可能比任何人都善于学习,因为它有云计算;数字爱人可能比任何人都体贴,因为它不会任性;数字爱人可能比任何人都迷人,因为它是你的想象。
  网络虚拟现实衍生了人们的生活,审美也随之殖民进入网络虚拟现实。在中国蓬勃壮大的“网红”,实质就是网民们的审美狂欢。
  一、 网络虚拟世界的“公共领域”问题
  现实是沉重的,但就在这沉重现实的身旁,一个轻舞飞扬的虚拟现实(VR, Virtual Reality )翩然而至。网络对于中国人来说,已经不再是一个信息技术或概念,而是成为与日常生活关系越来越密切的现实。曾经有别有用心的机构拿“数字鸿沟”①来制造信息社会的紧张感与危机感。发展是硬道理,这些声音已经连回响都远去了。当人们认识到网络世界中实际存在的不平等时,这种不平等就会得到逐步的解决,例如在中国基于中文平台的应用软件与网络越来越丰富,电脑网络与中国人的关系随之也日益亲切。我们有理由相信,网络的未来是美好的,尽管因特网上的虚拟世界越来越复杂,形形色色的电脑病毒日益泛滥肆虐。虽然是虚拟的现实,但毕竟依然是属于人的世界,人类可能有的邪恶会在这个“现实”中出现,人类生存必需的理性与秩序更会在这个“现实”里得到贯彻。同时,人们也逐渐认识到网络这个虚拟现实与实际生活并不是相互分离的,网络是一种技术手段,它不是超然的,而是应该深入到实际社会的各行各业,将它们以网络的方式有效地连接组合起来,从而建立起交流更为自由开放的虚拟网络通道,虚拟社会其实是现实社会的一种数字化的全息管理模式。在这个通过技术手段正在逐渐克服着现实社会中的种种壁垒的虚拟世界中,我们有必要认真考虑一下公共领域的实现的可能性。
  “在1993年的秋天,我找到了一种我认为的新型的公共空间。……它是一个随时开放的虚拟会客室。”DohenyFarina, The Wired Neighborhood, New Haven: Yale University Press, 1996, p.56.这是一位美国人初次接触电脑网络时的惊喜与感想。让这位学者感叹不已的是,在电脑网络的空间中,人与人的交往较之实际社会生活要更加轻松自由、更加开放充分,而且在这个共享的空间里,还可以拥有安全的私人空间。私人空间和公共空间同时可以在网络社会中共存,这是因为电脑网络提供的是一个较之现实人际交往远为自由开放的交往通道,每一位网络用户基本上是独自面对终端,至少在心理上是处于隐私的“暗室”之中,同时在匿名的保护下,网络用户们反而可以借助虚拟的身份畅所欲言,同时免却了传统人际交往中种种利害关系的无形压制与束缚。正是在这样的技术前提下,有从事网络研究的学者乐观地认为“或许在不远的将来,哈贝马斯老先生那理想的交往环境不再作为一种‘理想类型’而仅仅存在于理论的假设中,而且也可以在网络的虚拟社群空间中真正地得以严格地创建”吴冠军:《中国社会互联网虚拟社群的思考札记》,载《二十一世纪》,2001年2月号。。
  “公共领域”(public sphere)是哈贝马斯在《公共领域的结构转换》一书中提出的一个重要概念。此书于1962年完成,可是直到三十多年后的1989年才在英国得以翻译出版面世,并在西方世界产生很大的反响。该书对自由主义的资产阶级公共领域的兴衰做了历史性的描述,这可以说是哈贝马斯迄今为止唯一一部有关大众媒介方面的完整著作,虽然他谈论的是印刷媒介文化,但由于公共领域这个概念涉及大众传媒的民主中立以及理性的大众化使用的问题,所以哈贝马斯的这一理论经常被重新阐释用于电子传媒领域。在1990年的德文版的序言中,哈贝马斯对公共领域的结构转型做了三点修正,在第三点他谈到了电子传媒的兴起对公共领域结构的影响。哈贝马斯指出,随着电子传媒的兴起,广告具有了新的含义,娱乐和消息的交融使得所有领域趋于集中化,自由主义协会和地区公共领域被瓦解,公共领域的结构继印刷媒介生产与消费形式发生变化之后,发生了又一次转型。这次转型的特点是:“具有操纵力量的传媒褫夺了公共性原则的中立特征。大众传媒影响了公共领域的结构,同时又统领了公共领域。于是,公共领域发展成为一个失去了权力的竞技场,其意旨在于通过各种讨论主题和文集既获得影响,也以尽可能隐秘的策略性意图控制各种交往渠道。”④[德]哈贝马斯:《公共领域的结构转型》,曹卫东等译,上海:学林出版社,1999年,第15、32页。
  显然,哈贝马斯也注意到了大众媒介时代的公共领域的问题,但他显然对这个问题并不乐观。其一,大众传媒总体上是一个受政治的、经济的权力控制的领域,在这其中,“公共领域的基本结构的特征是大众通过电子传媒相互交往遇到了越來越大的选择强制。种种情况表明,公共领域的民主潜能具有暧昧特征”④。其二,如何才能确保交流与论辩的理性进行,这是公共领域之成为公共领域的基本条件。信息爆炸时代消息的严重超载,使得某一个特定领域的话题或知识,很难吸引足够多并相对稳定的交流与论辩群体。即使是对于虚拟社会的网络成员来说,本来在实际生活中固定的群体身份属性被瓦解为真正的“碎片”,自由的匿名身份使得网络注册者们的“主体间性”(intersubjectivity)的理性能力受到根本的质疑。其三,公共领域是一个拒绝商业化的空间,其成员应该是公民,而不是消费者。那么,在这个典型的消费社会中,如何才能使公民具有非消费者的纯洁性呢?   公共领域之所以成为网络时代的一个重要议题,是因为电脑网络在目前较之其他的大众传媒更为自由一些,受政治与商业化的审查与控制比较起来也淡薄一些。更重要的是,通过公共领域的研究与提倡,人们期望网络空间真的能够成为一个“所有人都可以自由进入的新世界”(《电脑网络空间独立宣言》)。人们对公共领域理论的使用,其真正目的是要为电脑网络甚至整个大众传媒的独立、自由、平等、开放的非政治化的理由辩护。那么,电脑网络这张“无知之幕”(罗尔斯语)真的能够实现一个彻底瓦解了现实权力等级结构的“美丽新世界”吗?这显然有一些技术理想主义的倾向。但如果就从作为纯粹游戏平台来看,电脑网络的确具有了构成“理想的交往环境”的现实可能性。至少在目前,网络是一个较之其他媒介更为自由、更少审查与限制的开放而广大的公共空间,不过随着现实政治与法律的因素介入力度的不断增强,再加上越来越疯狂的电脑网络病毒的肆虐与泛滥,从技术上直接对网络空间的自由与开放的和平环境的威胁与破坏,这个关于网络公共领域的构想可能也会变得越来越不切实际。
  二、 “内爆”的网络情感与指令性交际
  谈到网络对人们日常生活的影响,最大、最直接的冲击是对人际交往的影响。在当今的社群生活中,有一种令人忧虑的悖论现象,即人群越密集的地方人际关系却越是冷漠。越来越拥挤的都市就好像挤满了人的公共汽车,男女老少由于空间的局促不得不肌肤相亲、呼吸相闻,但越是这样面对面,人们越是要避免目光的接触与情感的交流,每个人为自己设定了一个紧紧包裹自身的个人心理空间,从内心深处拒人千里,因为只有如此,在拥挤的公共汽车上的个人才会感到自在与安全。在拥挤的人群中,个人是孤独的。在中国当代的大都市中,城市生活越来越嘈杂,街上的人流越来越庞大,个人的生活空间日益压缩,人们也越来越孤独。生活在都市中的人们,一方面拼命地维护自身的独立与自由,避免由于空间的狭窄而产生的随时可能有的窥视与侵犯,自己给自己披上了一副坚硬冷漠的外壳;而另一方面却又空前强烈地有一种情感交流的饥渴。互联网恰好适应了都市人的这种生活窘状与情感焦渴,既满足了人们对隐私的需要,又提供了开放自由的信息与情感交流的通道,本文把这种人际现象称之为“内爆”的网络情感。
  “内爆”(implosion)是一个典型的麦克卢汉式的词语。麦克卢汉使用这一词的目的显然是要与外向的“爆炸”(explosion)相对应。麦克卢汉认为,在机械时代,人类凭借分解切割的机械的技术,文明得到了爆炸性的增长,实现了身体在空间范围内的延伸。然而在电子技术出现以后,人类的延伸不仅是在物理上的膨胀式增长,而更重要的是“迅速逼近人类延伸的最后一个阶段——从技术上模拟意识的阶段”。“在这个阶段,创造性的认识过程将会在群体中和在总体上得到延伸,并进入人类社会的一切领域,正像我们的感觉器官和神经系统凭借各种媒介而得以延伸一样。”[加]麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000年,第20页。麦克卢汉据此得出一个著名的结论,即“媒介是人的延伸”,这种认识在现在看来无疑是深刻的。电话延伸了人的耳朵,电视则是人的眼睛的延伸,新兴的互联网以及虚拟增强现实技术在某种程度上可以看成是人类神经系统的整体性延伸,因为网络虚拟现实是一种集声、像于一体的交互多媒体系统,因而它更容易成为人们感情交流的通道,从而成为人类感情的“内爆”式延伸。网络情感与实际情感比较起来,不再具有实际情感的感性具体,无论其感情主体还是感情对象都成为匿名的抽象符号,成为无所指涉的能指游戏,情感本身也变成了一种没有重量的指令性试验。在电脑网络上,实际的人际交往转化为一大堆“MM”、“GG”的派对组合,想要和谁交往只需点击该名称链接,敲打或触摸输出一些可以叫作语言也可以叫作随意什么的符码,然后点击“发送”,此后源源不断的回应随之而至;如果感觉不如意,只需轻点“退出”,根本不必负担实际交往可能具有的交际成本。网络中的人际交往,既没有相互的音容笑貌的感性具体,甚至也缺少身份、年龄、职业以及性别提示,一切成为一种指令游戏,这固然可以满足现代人一时的感情焦渴与好奇心,并且在技术上提供了一个演练培养实际生活能力的“试错”空间;但如果缺少清醒的认识与引导,其极有可能造成的后果是,人们尤其是青少年更加不愿甚至厌烦和恐惧实际生活中远为复杂而沉重的人际交往与感情遭遇。
  网络虚拟现实,它有着与日常感官社会不同的游戏规则,为生活在艰难沉重的实际现实中的人们提供了一个实现梦想与情感试验的空间,这就如同模拟飞行训练或汽车驾驶训练一样,的确有其不容低估的积极意义。这种构想是美好的,而且从技术的角度来看是有可能性的,因此是有价值的。但同时也要认识到,网络世界并非纯粹的乌托邦,现实社会中的种种规则对这个虚拟世界也并不是无效的。因为虚拟世界与现实社会生活是共生的,彼此必然是相互制约的,现实的问题会反映在网络世界中,同时网络世界中的问题也会影响到现实生活。其实,在这个网络时代,谙熟电脑网络的青少年可能比并不熟悉这个虚拟世界的所谓成年人更为成熟,至少比我们许多成年人想象的要成熟。网络上的情感游戏是他们在这个特定年龄的一种情感表达方式,这正如许多现在的成年人曾经为风花雪月的琼瑶小说痴迷不已、被“靡靡之音”的邓丽君的歌曲俘获了心情一样,它们都是某种审美化的情感状态。
  三、 网络虚拟现实与“日常生活审美化”
  当我们说网络虚拟现实是一种新的审美实践的时候,我们在进行着可能会招来许多来自常识的质疑的理论冒险。在大部分的人的眼中,网络虚拟现实只是一种高科技的设施系统,它在科学史上以及人类伦理上的意义与影响被谈论得较多,那么它与美学又有什么关系呢?中国计算机硬件制造业的龙头老大联想集团曾经大造声势,声称要与国内著名的艺术设计师陈逸飞合作,打造电脑美学新理念。這种合作在实际上有没有进行不得而知,但是大家或多或少已经感觉到的一个事实是,网络虚拟现实越来越具有艺术特征与情感属性。通过2010年3月9日一场名为“初音未来日的感谢祭”全息投影演唱会,初音未来从一个语音合成程序进化到了一种特色电子音乐,蜕变为主宰视听盛宴演唱会的虚拟偶像。中国版的虚拟偶像洛天依于两年后在第八届中国国际动漫游戏博览会上正式推出,被赋予的形象是腰坠中国结的呆萌少女。这些日益普泛的基于网络虚拟现实的艺术与审美现象,为我们探讨有关“日常生活审美化”(the aestheticization of everyday life)的问题拓宽了一个“二次元”平行世界的视域。   在现代化的进程中,社会文化的各个领域得以分化(比如按照马克斯·韦伯以及后来的哈贝马斯的思路分化为知识、道德、审美三大领域)并谋得自身合法化,这的确为反集权的民主政治的出现以及现代学科的成熟与完善起到了积极的历史作用。但与此同时,取得自身合法化地位的文化越来越成为象牙塔式的精英领地,日益脱离世俗实践的具体语境,进而亦造成日常生活意义的缺失。大众文化的兴起,其中一个重要的意义就是将各自为政的社会文化领域进行“去分化”的革命,以商业化的方式解除作为上层建筑文化艺术的孤芳自赏的神秘色彩,把它们重新带回广大的民众之中,审美走出象牙塔,融入日常生活的汪洋大海。这就是所谓的“日常生活审美化”的问题。对这个问题的探讨已经成为当今德国文化研究与批评的一个重要思潮,这种研究的对象与英美文化批评界所谈论的后现代主义是一致的,他们都指的是一种相同或相似的文化变迁。例如当代德国理论家古根博格(Guggenberger)认为,“在当今的各个领域,审美化是一种重要的时代精神(Zeitgeist)现象。它是由这样一个事实所推动的,即文化与商品世界的界限越来越飘忽不定”Jukka Gronow, The Sociology of Taste, London: Routledge, 1997, p.161.。
  而社会学家格哈德·舒尔茨(Gerhard Schulze)对审美化的过程做了大量清晰的、系统的实证性研究,他提出“内在体验的社会”(society of inner experience)的概念。根据舒尔茨的理解,在任何一个富裕社会,比如20世纪80年代的德国,消费者的选择本质上是审美的。与斯特拉·拉什(Scott Lash)一样,舒尔茨强调行动者的内在引导的重要性,这种内在定位直接影响行动者对于事物、客体以及行为的理解,相应地,行动成为自我反思(selfreflexive)。在这样的“内在体验的社会”中,“体验事物的个人,在他能够对该事物做出审美的反应的时候,他必须首先将事物的客观状态转化为他自己的主观符码体系”。有趣的是,舒尔茨也指出了这样一个事实,即在这样的审美化的日常生活中,“游戏与玩乐已经成为更加平常的现象,或者换句话说,绝大部分的社会行为类似于某种玩乐或游戏”。Jukka Gronow, The Sociology of Taste, London: Routledge, 1997,p.162.
  在“内在体验的社会”中,游戏是一种生活常态。在今天的中国,至少在那些已经具备了连接互联网的条件的城市中,人们的生活水平已然远远地超越了对温饱需求的层次,在消费上日益强调心理的满足,文化产品的需求或者物质产品中文化方面的消费意义越来越受到重视,精神的价值与物质的价值日益紧密结合。例如,一件名牌产品内涵的价值除了其物质方面的使用价值以外,文化与心理满足的价值比重越来越大,这已经成为一种共识。这种现象就是古根博格所谓的“审美化是一种重要的时代精神现象”,以及舒尔茨所指出的“消费者的选择本质上是审美的”。电脑网络对于目前的中国的网络用户来说,其审美意义在很大程度上是大于它的实用价值的,也就是说,电脑网络更主要的是一种文化产品,它满足的主要是人们精神的、心理的需求。另外,电脑网络也为消费者提供了游戏身份的可能性。“网红”们通过自我曝光而获得一种想象性的心理满足,这种行为只是为了精神的愉悦,对于自己的私生活以及来自外部世界的“窥视”的态度是游戏性质的,也正因为如此,这些所谓“网红”对待生活的方式是审美化的。网络聊天、网络交友乃至“网恋”、“网婚”等现象也是审美化生存的一種表现形态,尤其对于充满了无限好奇心的青少年来说,“像雾像雨又像风”的虚无的网络却可以寄托并表达他们真实的感情,这份欣喜与愉悦就如同阅读风花雪月的虚构故事,这些故事总是被寄予几乎在现实生活中不可能有的最纯美的人类感情,人们正是把虚拟的网络社会中交际的对象当作一个符号化的情感载体与审美意象。其实网络虚拟现实本身就被人们有意无意地视为一个“审美产品”。
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