浅论电子游戏中的交互与审美

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  【摘 要】电子游戏被称作人类的“第九艺术”,最独特的地方就在于其交互性。电子游戏以数字化手段创建起虚拟的数字世界,交互元素为游戏者提供了在虚拟世界中“生活”的方法,从而造就了电子游戏艺术独特的魅力。本文重点论述电子游戏的交互性对于游戏者进入“沉浸”状态的引导作用,进而分析电子游戏“沉浸”状态与审美静观和审美观照中“虚静”状态的异同。
  【关键词】电子游戏;第九艺术;交互;沉浸;审美;静观
  一、电子游戏与艺术
  关于电子游戏究竟能不能算作艺术的争论,至今仍愈演愈烈。电子游戏诞生初期,因技术方面的限制,其视听觉呈现均极为粗糙,因此,人们理所当然的不会将电子游戏当作一种新兴的艺术形式来对待。但随着计算机视频、音频以及互联网等技术的不断发展,电子游戏的内容和形式也在不断的进化,画面与声音已日臻完美,游戏爱好者们首先提出了电子游戏是人类“第九艺术”的概念,同时也有反对者认为,游戏的主要目的在于“玩”,而艺术则在于“观”和“听”,电子游戏不能被称为艺术。
  诚然,从词义上来讲,电子游戏属于游戏,而传统意义上的游戏确实不能被认为是一种艺术。朱光潜先生对游戏与艺术的话题做过比较深入的探讨,他首先认为艺术的雏形就是游戏,游戏与艺术有着类似的地方:“像艺术一样,游戏把所欣赏的意象加以客观化,使它成为一个具体的情境……像艺术一样,游戏是一种‘想当然耳’的勾当……游戏带有移情作用,把死板的宇宙看成活跃的生灵……游戏是在现实世界之外另造一个理想世界来安慰情感。”[1]朱光潜先生认为游戏终归只能作为艺术的雏形,而不能成为艺术,在于游戏与艺术的三个异点:一是游戏不像艺术一样带有社会性;二是因为游戏不具有社会性,所有游戏不需要有作品,而艺术则一定要有作品;三是艺术家需要研究“传达”作品的技巧,如文字、绘画等,而游戏者不需要。
  朱光潜先生所分析的游戏当然是传统的游戏,而电子游戏的出现,使上述游戏与艺术的三个异点不复存在。电子游戏是以具体作品的形式存在的;电子游戏具有明显的商业价值、文化价值和社会价值;电子游戏行业有自成体系的制作技巧。从以上三个角度考察,电子游戏已经完成了从游戏到艺术的过渡,我们应将电子游戏当成一种完善的,而且是自成体系的艺术形式来看待。之所以说电子游戏是一种自成体系的艺术形式,是因为电子游戏作为“第九艺术”有着与其它八大艺术形式的明显区别,其中最重要的一点就在于电子游戏的交互性。游戏艺术的作品受众不仅需要去看、去听,还要去操作,通过操作实现人与作品的交流,甚至实现受众之间在作品所营造的游戏虚拟世界之内的交流,这些交流产生的结果,又对作品本身产生影响并通过作品本身回馈给受众。这种特点是其它艺术形式所不具备的。
  二、电子游戏沉浸与审美虚静
  1975年,美国芝加哥大学的米哈里博士提出了沉浸理论(Flow Theory),认为人们在进行一项活动时如果完全投入到情境当中,注意力集中并过滤掉不相干的知觉,就进入一种“沉浸”状态。而在电子游戏行业内,衡量一个游戏作品的好坏,也多以游戏者在此游戏中的沉浸度作为标准。沉浸状态所具有的明显特点在于游戏者自我意识和时间感的淡化甚至消失,全部的注意力都集中到游戏本身上来。在国内的某些译著中,沉浸状态又被生动的译为“心流”,“一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。”[2]
  沉浸理论的主要目的并非为了描述一种“沉浸”的状态,而是要讨论如何让进行某项活动的人沉浸于此项活动之中,并使其沉浸状态尽可能长期稳定的保持下去。沉浸理论将研究重点放在活动参与者自身的能力与活动的难度两个方面。首先,参与者要能完成活动的初期挑战,完成挑战的过程与完成挑战后的愉悦会引导参与者进入沉浸状态。而后,随着活动的进行,参与者的相关能力会逐步增强(例如,操作技术会随着不断的练习而变得熟练),为了维持参与者的沉浸状态,必须使活动的难度与参与者的能力保持平衡。在电子游戏方面的具体应用,则体现在诸如游戏关卡设计,人工智能设计等方面。总之,沉浸理论在游戏上的应用,是表现在“玩”的方面,也就是电子游戏的交互元素上。
  人们对艺术作品进行审美活动,整个审美过程的完成,存在递进性的几个阶段:一般是由“观”开始,而后进入“静”的状态,在“静”的状态下才能够发生“审美静观”、“审美观照”和“审美物化”。其中,进入“静”的状态是审美经验和审美体验得以实现的前提。“静”指“虚静”、“自失”、“物我两忘”,也就是“止观”中的“止”,“冥想”中的“冥”,是一种无我的状态,忘记了自己和身边的世界,摒除一切妄念,而将全部精神都集中于眼前之物。
  电子游戏沉浸状态与审美虚静状态是相似的,至于它们二者是否相同,则要视情况而定。可以肯定的是,当游戏者在游戏过程中产生了审美经验的时候,游戏沉浸状态等同于审美虚静状态。前面说过,审美活动必然以虚静状态为前提,但是进入虚静状态的过程并不是一种简单的、可以绝对控制的过程,甚至可以说是一种相当困难的过程,对于审美主体与审美客体双方都有要求。一般说来,审美客体的内容、形式要与审美主体的经历、心情、思想等方面找到契合之处,才能产生这种虚静的状态并将之维持下去。且此虚静状态还有程度深浅的不同,“忘却人间万种心”又岂是熙熙攘攘,为利来往的天下众生能轻易做到的?天地为炉,万物为铜,处于世间炉火煎熬之中,人们想要主动的自失与忘我,沉浸美感体验之中,并非易事。因此,审美主体往往是由“观”而入“静”,而非先“静”而后“观”。
  审美虚静状态的进入可以分为主动性的和被动性的两种,而普遍的审美活动的发生,审美主体都是在某些外来引导下进入虚静状态的,当然这其中肯定也存在主动成分,但被动引导是主要的。要想做到自主进入虚静状态而后“静观万物皆自得”,对于审美主体在艺术素养、人生经历等方面都有较高的要求。荷兰学者约斯·德·穆尔曾指出,“人类本身也是以一种根本性的交互被动性(interpassivity)为特征的。”[3](此处“交互”的意思并不是特指数字交互,而是泛指多个事物之间的相互作用)换言之,人类本身具有精神上的惰性,例如人们经常会将“拥有书籍”等同于“拥有知识”——尽管这些书籍从未被认真研读过。在审美方面也同样如此,主动进入审美虚静状态对于大多数人而言都是一件困难的事情。艺术创作中所讲究的“方法”,一方面固然是为了提高作品中蕴含的情感与意义,另一方面也是为了更好的引导受众进入审美虚静状态。   三、进入审美虚静状态的方法
  首先分析主动入“静”的方法。主动性进入虚静状态,指先“静”而后“观”,按其境界高低也可以分为两种:境界高者为绝对自发的进入,禅宗惟政禅师的上堂法语中曾有“见山是山,见水是水;见山不是山,见水不是水;见山又是山,见水又是水”的说法。今人多将其解释为对禅宗修行三种境界的描述,虽不知惟政禅师的本意,但这几句话却可用以说明审美的绝高境界。最初看到的只是事物的表象,随着人生体验的丰富和精神境界的提高,看到表象的同时也看到表象之下蕴含的道理和情感,观看者自身的意念也因之而兴起,但此时,这些情理与表象是割裂的,不连贯的,表象与情理共存却没有融合,主体与客体交感却未达物化。只有在经历了“昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路”以及“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”这样的过程之后,才能逐渐将审美客体中的抽象和具体统一起来,最后“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”,山又是山,水又是水,不过此时的山和水,不再是死物,而是气韵生动,可让自己灵魂寄居其中的山水。到了这样的境界,观宇宙万物自然有其灵韵,甚至在“观”之前就可以让自身进入虚静状态,但这种境界是极难达到的。
  主动入“静”的次一等方法,就是借助外物帮助,使自己的意念集中,忘掉自身存在以及世间琐事,进入虚静之中。好比藏传佛教僧人修行时要在心中观想曼陀罗,古人读书前要沐浴焚香,都是摒除杂念,沉心静气的方法。也可以借助某些化学反应,好比张旭和李白嗜酒,鲁迅手中时常夹着香烟,甚至当代有一些极端的艺术家会在创作、演出之前使用各种违禁药物,都是借助化学物质在人体中的作用,来促进虚静状态的产生。
  至于被动性的进入虚静状态,在此过程中必定存在某些引导因素,审美主体在引导之下逐步忘记自身存在,全神贯注于审美客体。引导因素可以来自外界,也可以来自于审美客体。审美活动的发生,往往是源于审美主体被审美客体的某一方面所吸引,由此而注意力全部集中,进入审美静观的状态,也就是说,“观”是“静”的前提,先“观”而后“静”。对于一件艺术作品而言,其内容必须足以吸引人们的注意,令人产生兴趣,进而才能让人进入虚静的状态,所以,内容对于审美活动的发生非常重要。但是,电子游戏是独特的例子,它是一种交互式的艺术,电子游戏对游戏者进入沉浸状态的引导不止在内容方面,更体现在“游戏系统”方面。这是与其它所有艺术形式都不同的。存在于内容上的引导,类似于小说向读者讲述一个故事,读者把自己代入故事人物中去,随着故事的发展,这种代入感越来越强烈,在故事的高潮阶段往往完全从现实世界中脱离出来,忘记了自身的存在,认为自己就是小说中的角色,故事中虚构的世界就是自己的世界,至故事终结才恍然清醒,如黄粱一梦。另外,并非所有的游戏都像小说一样具有复杂的叙事情节,大部分电子游戏中的故事都非常简单,甚至有些电子游戏中完全没有任何叙事要素。在这种情况下,电子游戏引导玩家进入沉浸状态,也就是虚静状态的手段,主要建立在一个完善的游戏系统之上。该系统要完成的任务是实现游戏者与游戏本身的完美交互,通过交互的方式,尽最大可能让游戏者沉浸在游戏之中,并在游戏过程中产生审美经验。
  四、交互之美
  电子游戏是一种综合性的艺术形式,其中包含了绘画、音乐、文字、电影等艺术形态。如果将这些艺术形态单独拿出来分析,每一种都可以成为审美客体,但将其组合并添加以交互性内容之后,其艺术价值、美学价值反而受到质疑,这其中的关键就在于“交互”一词。社会大众对于游戏交互普遍的理解,是将“交互”等同于“玩”,游戏过程被称为玩游戏。由文章开头的沉浸理论中可以得知,电子游戏中的交互,实际上是为游戏者提供一种方法,游戏者通过这种方法与游戏本身进行沟通交流,与此同时游戏者自身的能力会通过这种方法表现出来。在游戏过程中,游戏者凭借自己的能力解决连续不断的、有难度的挑战,解决挑战的过程和解决后的愉悦使得游戏者进入并保持沉浸状态。至于玩游戏的过程中是否存在审美活动,需要关注的主要有两个方面:游戏中的愉悦是快感还是美感;交互过程本身的存在是否影响游戏者对游戏内容的专注。
  游戏中的愉悦是一种凭借游戏参与者自身能力完成某项挑战的愉悦,这种愉悦往往容易被旁观者认为是目的性的,功利性的,是实现了游戏者的某些欲望而产生的愉悦。这些欲望的基本表现形式为游戏者对于胜负的执念,之后还会发生游戏者对于自己的游戏化身在游戏世界中得失方面的执着。但是,首先这些目的以及功利都不存在于现实世界之中,而只是针对游戏化身而言,对于现实世界中的游戏者来说,愉悦的产生是因为其完成了具有一定难度的,对自己能力的挑战,这种愉悦是一种自我超越的感受,并不存在功利性。
  交互的过程,直接表现为游戏者对控制装置的操作,本质上是一系列的动作,而这些动作将贯彻游戏始终。也就是说,游戏者的沉浸状态并不像观看一幅画或听一首乐曲一样处于物理上的静止状态。那么,游戏者的这些动作,会不会对其忘记自我存在的过程产生负面作用?这样的现象确实存在于游戏者进行游戏的初期阶段,操作不熟练的情况下往往要分心于对游戏的控制,以至于不能完全沉浸于游戏作品之中。为此,游戏设计者非常重视交互方式的优化,力求达到更好的用户体验,使游戏者能够在最短的时间内熟悉操作,并将这种操作转换为身体的本能反应。优秀的游戏必然具有良好的操控性,其交互方式本身就是一种优化选择的结果,凝结着创作者的智慧。当游戏者熟悉操作方式之后,一方面不会因为操控过程而分心,另一方面,游戏的控制本身也就会成为作品的重要组成部分。就好像一个优秀的乐手在演奏乐器,不但演奏出的旋律是美妙的,甚至其自然流畅的演奏动作也会令人赞叹不已。
  交互的过程就是游戏者逐渐脱离现实世界的过程,游戏作品创造了一个虚拟的理想世界。这个世界与小说或绘画作品所创造的世界不同,小说等艺术形式,给读者创造的世界是线性的、凝固的,不能被改变的。读者身处其中成为如同鬼魂一般的存在,即使附身于世界中的某一角色,也不能按照自己的自由意志来行动,对这样的世界,很难产生长久的归属感,也难以全身心的投入。但电子游戏的世界则不同,游戏者在其中不仅可以被动的观看,更可以按自己的意志主动行动。随着数字化技术的发展,虚拟现实技术的不断进步,游戏虚拟世界也越来越接近真实。同时,这个世界也具有超现实性。游戏的世界是介于物质世界与精神世界之间的一种存在,游戏中的交互因素,令游戏者得以在游戏世界里生存、生活、交往,去主动的看,听,感觉,去实现现实世界中无法实现的目标,去体会现实世界中无法体会的情感。游戏者在游戏世界中的完全活跃,自然就带来在现实世界中的沉寂,以完全脱离现实、超越现实的态度来体会游戏世界中的美,达到审美主体与客体交融的极致。
  作为“第九艺术”的电子游戏,实际上是人类其他八大艺术形态的综合体,以数字交互作为黏合剂将多种艺术形态整合为一个可主动参与的虚拟世界、艺术世界。优秀的游戏设计会致力于实现交互与内容的完美融合,这种融合所产生的结果对游戏者进入虚静状态的过程有强大的引导作用,并且能够使这种状态长期保持下去,从而使游戏者以一种与游戏世界“天人合一”的态度去感受其中的万物。此时,审美经验就在这虚幻而又真实的电子游戏“小千世界”中发生了。
  参 考 文 献
  [1]朱光潜.朱光潜谈美[M].武汉:长江文艺出版社,2008
  [2]简·麦戈尼格尔,闾佳译.游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].杭州:浙江人民出版社,2012
  [3]约斯·德·穆尔,麦永雄译.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].桂林:广西师范大学出版社,2007
  作者简介:韩帅(1980~),男,山东省龙口市人,中国传媒大学动画与数字艺术学院讲师。
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