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你确定你了解自己?
那么回答两个问题吧。
A 一分钟的痛苦
B 一分半钟的痛苦
你选择哪一个?另外
C 巧克力
D 巧克力和口香糖
你又选择哪一个?
你的答案不难猜到,因为每个人都一样,总希望好的越多越好,坏的越少越好。但你可不总是这么理智,有时你宁可多痛苦一会儿。比如在2002年诺贝尔经济学奖获得者、著名心理学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)等人做的一组实验(1993年)里:
第一次,你必须把手放进14℃的冷水中,保持60秒。第二次你还是要把手放进14℃的冷水中,保持60秒,但是在把手拿出来前,水温被升高到15℃,继续保持30秒。第三次需要重复前两次试验中的一次,你会选择哪个?
14℃和15℃的冷水的温度都远远低于常温,无论把手放置在哪种温度的水中都会产生不愉快的感觉。第二次试验比第一次试验的唯一不同是增加了30秒呆在15℃冷水中的时间,也就是把痛苦时间加长了50%。按照正常理性的“长痛不如短痛”逻辑,参与者应该100%选择重复第一次实验。可结果是69%(22/32)的参与者主动选择重复第二次试验!
这不是偶然,更不是只有在心理系实验室里才会发生的情况。多伦多大学心理学家唐纳德·雷德梅尔(Donald Redelmeier)和卡尼曼记录了做结肠镜检查的病人在检查过程中和结束后报告的不愉悦程度(1996年)(结肠镜检查是一种痛苦的体验)。病人的检查过程可以分为两类,第一类是检查完了直接撤走检查工具,第二类是检查完了让工具在病人体内停留一段时间后再撤走。他们发现第二类病人报告的不愉悦程度反而比第一类病人明显要低。
卡尼曼等人因此总结出了一条经验规律,叫做“峰终定律”(peak-end rule),它是指人在经历某段刺激时,最极端的刺激和结束时的刺激对整段刺激体验的影响最为关键,尤其是结束时的刺激。
不仅仅对不愉快体验的评估是这样,人们对于物质奖励的评估也表现出了如峰终定律所述的现象。
达特茅斯学院的艾米·杜(Amy M. Do)等人在万圣节晚上,趁小朋友们过来搞“不招待就使坏”(trick-or-treater)的时候,利用这些小朋友做了个实验(2008年)。他们给孩子们分发了不同的糖果:一部分小朋友得到的是一大块巧克力,另一部分小朋友被特殊照顾了,他们在得到一大块好时巧克力之后,又额外获赠了一片口香糖。得到糖果的小朋友要用不同的笑脸符号表示自己的心情。不出所料,峰终定律起了作用:只得到巧克力的小朋友比额外获赠口香糖的小朋友表现得更加开心。
卡尼曼用“原型判断”(judgment by prototype)来解释这种现象。类似于“可得性启发式”,上述情况都是对过去的体验进行评估,评估之前必须首先提取相关的记忆信息。人们提取记忆信息并做判断的时候,一般不会把所有点点滴滴都逐一回忆并评估一遍,而是仅提取其中最容易回忆起来的部分进行评估。高峰体验和结束体验是人们最容易提取的片段,于是它们对情绪体验的影响也最关键。
回忆一下不同游乐园的激流勇进吧,一个大坡的造型似乎总是显得比一个大坡后面加个小坡更刺激。
人们在生活中有很多时候是基于回忆信息进行判断的,这种情况下有可能受到“峰终定律”的影响。但是现实中的情境又远远比实验条件复杂,峰终定律并不适用于所有的情境,比如 宾州大学心理系的伊莉莎白·罗德(Elizabeth Rode)等人关于人们用餐的研究(2007年)就发现高峰体验和结束体验对用餐体验没有影响。所以在使用峰终定律解释或者操作体验的时候需要谨慎。
那么回答两个问题吧。
A 一分钟的痛苦
B 一分半钟的痛苦
你选择哪一个?另外
C 巧克力
D 巧克力和口香糖
你又选择哪一个?
你的答案不难猜到,因为每个人都一样,总希望好的越多越好,坏的越少越好。但你可不总是这么理智,有时你宁可多痛苦一会儿。比如在2002年诺贝尔经济学奖获得者、著名心理学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)等人做的一组实验(1993年)里:
第一次,你必须把手放进14℃的冷水中,保持60秒。第二次你还是要把手放进14℃的冷水中,保持60秒,但是在把手拿出来前,水温被升高到15℃,继续保持30秒。第三次需要重复前两次试验中的一次,你会选择哪个?
14℃和15℃的冷水的温度都远远低于常温,无论把手放置在哪种温度的水中都会产生不愉快的感觉。第二次试验比第一次试验的唯一不同是增加了30秒呆在15℃冷水中的时间,也就是把痛苦时间加长了50%。按照正常理性的“长痛不如短痛”逻辑,参与者应该100%选择重复第一次实验。可结果是69%(22/32)的参与者主动选择重复第二次试验!
这不是偶然,更不是只有在心理系实验室里才会发生的情况。多伦多大学心理学家唐纳德·雷德梅尔(Donald Redelmeier)和卡尼曼记录了做结肠镜检查的病人在检查过程中和结束后报告的不愉悦程度(1996年)(结肠镜检查是一种痛苦的体验)。病人的检查过程可以分为两类,第一类是检查完了直接撤走检查工具,第二类是检查完了让工具在病人体内停留一段时间后再撤走。他们发现第二类病人报告的不愉悦程度反而比第一类病人明显要低。
卡尼曼等人因此总结出了一条经验规律,叫做“峰终定律”(peak-end rule),它是指人在经历某段刺激时,最极端的刺激和结束时的刺激对整段刺激体验的影响最为关键,尤其是结束时的刺激。
不仅仅对不愉快体验的评估是这样,人们对于物质奖励的评估也表现出了如峰终定律所述的现象。
达特茅斯学院的艾米·杜(Amy M. Do)等人在万圣节晚上,趁小朋友们过来搞“不招待就使坏”(trick-or-treater)的时候,利用这些小朋友做了个实验(2008年)。他们给孩子们分发了不同的糖果:一部分小朋友得到的是一大块巧克力,另一部分小朋友被特殊照顾了,他们在得到一大块好时巧克力之后,又额外获赠了一片口香糖。得到糖果的小朋友要用不同的笑脸符号表示自己的心情。不出所料,峰终定律起了作用:只得到巧克力的小朋友比额外获赠口香糖的小朋友表现得更加开心。
卡尼曼用“原型判断”(judgment by prototype)来解释这种现象。类似于“可得性启发式”,上述情况都是对过去的体验进行评估,评估之前必须首先提取相关的记忆信息。人们提取记忆信息并做判断的时候,一般不会把所有点点滴滴都逐一回忆并评估一遍,而是仅提取其中最容易回忆起来的部分进行评估。高峰体验和结束体验是人们最容易提取的片段,于是它们对情绪体验的影响也最关键。
回忆一下不同游乐园的激流勇进吧,一个大坡的造型似乎总是显得比一个大坡后面加个小坡更刺激。
人们在生活中有很多时候是基于回忆信息进行判断的,这种情况下有可能受到“峰终定律”的影响。但是现实中的情境又远远比实验条件复杂,峰终定律并不适用于所有的情境,比如 宾州大学心理系的伊莉莎白·罗德(Elizabeth Rode)等人关于人们用餐的研究(2007年)就发现高峰体验和结束体验对用餐体验没有影响。所以在使用峰终定律解释或者操作体验的时候需要谨慎。