Ad In Game:异业联盟怎样才能飞得更高?

来源 :销售与管理 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lgx9527
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  在国际巨头可口可乐与《魔兽世界》2005年全球合作取得不菲成绩之后,国内品牌迅速跟进,企图在传统行业与网络游戏产业深度结合,为自己的营销与传播带来快速提升。娃哈哈与《QQ幻想》、特步与《龙与地下城》、绿盛与《大唐风云》迅速结成战略联盟伙伴关系,2006年,可口可乐继续把与网络游戏异业联盟进行到底,与《街头篮球》达成战略合作伙伴关系。
  在产品、渠道、终端、推广同质化的今天,网络游戏营销成为众多传统行业营销差异化的救命稻草,更多面向年轻消费者的传统行业试图与网游运营商结成战略联盟伙伴,希望品牌营销能延续网游的疯狂,争夺80后消费群体的市场。另一方面从2005年起,网游运营商也从传统行业的集体营销举动中发现了新的盈利“蓝海”。异业联盟势在必行,而趋同的目标消费群体就是联盟的基础。那么,是否把传统行业的品牌logoSn网络游戏虚拟画面放在一起就能够提升营销力?答案是否定的,笔者就代表特步与盛大网络无数次的谈判、磨合与执行的经验来谈谈传统行业在实施网络游戏营销的环境、观念与方法。
  
  相识恨晚,泛媒体时代的资源共享
  
  网络游戏成为互联网之中一个分众媒体已经是不争的事实,作为媒体提供的是内容。因为只有内容才会赢得受众关注和认可。网络文化的特性是一种快餐文化和萆根娱乐,流行成为重要的标签,生命周期比较短。网络游戏的环境与几年前盛大代理《热血传奇》时已经发生了很大的变化,靠点卡为盛大赚取丰厚利润的《传奇》系列在2005年已经正式宣布免费,说明了网络游戏曾经一枝独秀的陨落。在中国市场上,每年有200多款的新游戏上市,成活下来并有赢利的游戏却只有3—5款,大部分从诞生时就宣告了历史使命的结束。因此,并不是所有的网络游戏都有成为媒介的资格。
  与互联网恰恰相反的是,传统行业的品牌都希望自己做成百年品牌,品牌在市场上营销多年,品牌老化问题始终困扰传统行业。可口可乐在百事可乐“年轻一代的选择”的品牌诉求下,唯一的办法就是不断赋予品牌年轻、时尚的色彩,通过网络游戏文化、故事、人物等元素的应用能够为传统品牌赋予新的活力。另一方面,渠道、终端、产品在传统行业的多年运营下已经具有媒体的功能,在广告无处不在的时代,产品包装、终端陈列无疑成为传统品牌在常规利润下发现的新蓝海,成千上万的产品包装、全国的销售终端、专卖店、广告物料成为了掌握在传统品牌手中的一个“泛媒介”。
  在国外,实力强大的网络游戏运营商为增添游戏的真实感,会主动支付一笔授权费用把国际品牌的形象和标志用在游戏中。而在国内,一方面是游戏运营的实力不够强大,另一方面是具有强大号召力的本土品牌较少,这样导致了异业联盟规则的改变,游戏运营商会掌握更大的话语权。因此,只有对网络游戏和自身优势充分认识的基础上,传统品牌才能够掌握谈判的平等权与话语权,才会在泛媒介的共识之下,资源互换,异业联盟。
  
  观念联盟,协同作战
  
  通过前面的分析,我们明白了双方的营销需求,但是并非所有的网络游戏营销都能够成功,成败关键在于调整好以下六个方面的营销思维。
  一,挑选新产品,拒绝老产品
  在挑选网络游戏合作伙伴时,一定要挑选新游戏。运营商会大力推广新游戏,上市前期会有大规模的营销造势,一直持续到游戏运营一年左右。网络的本质决定了一款游戏短暂的生命周期,运营了一、二年的老游戏已经成为运营商稳定的利润来源,他们不会再大规模投入资源推广。
  二,门当户对,缔结完美姻缘
  据相关统计表明,每年有200多款国外、国内游戏上市,这就需要有较高的鉴别能力,因为90%的游戏面临新产品上市失败的困境。因此选择有实力的网络游戏开发商或运营商合作是关键。另一方面,选择和自己品牌文化、个性、内涵、调性一致的网络游戏合作这是前提,游戏本身的文化、形象应该为品牌赋予正面、积极的联想。
  三,整合资源而不购买资源
  联盟就是建立在乎等、互利基础上的伙伴关系,其合作的前提就是资源互补,从而产生一加一大于二的结果。而不是传统品牌付费向游戏运营商购买营销资源的行为。但是,如果游戏本身由国外公司开发,由国内公司运营代理这种情况下,一般要向开发商支付一定的游戏形象授权使用费用。
  四,广告回报不要贪多图全
  按照传统的广告思维,广告频次上一定量才有效果,广告覆盖面越大越好,Ad ln Game却恰恰相反,既然是游戏里的广告这种隐形传播模式,追求大而全反而会影响传播效果。可口可乐也就仅仅在《魔兽世界》中放置了一个兑奖员而已,和广告强制性传播不同在于游戏内置广告本身就是一种深度体验营销,广告太多只会引来游戏玩家的抵触和不满。
  五,围绕游戏展开系统营销
  采用网络游戏营销就不能仅仅停留在网络游戏广告的层面,而应该建立系统化的营销思维。要结合游戏的文化、形象研发出专门的产品成为网络游戏营销的道具,然后通过线上线下的营销推广资源从平面视觉、电视广告、促销活动、公关活动等综合营销手段全面出击。
  六,掌握时机,立竿见影
  网络游戏营销作为一种营销策略可以长时间坚持采用,但是网络游戏不适合作为长期的营销工具,一般而言,与一款游戏的合作周期以一年或者产品的一季为最佳,时间太久,目标顾客容易产生营销对抗症。
  
  添薪加火,让温水沸腾
  
  传统品牌解决好以上几大观念之后,游戏运营商和传统品牌就应该合二为一,推广游戏和推广传统品牌,接下来就开始全面进入网络游戏营销的具体工作中,作为战略联盟最大的好处在于厂家的商业意图可以通过游戏本身掩盖起来,网络游戏越成功,厂家收获的营销价值越大,推广游戏就是推广自己的品牌和产品。
  一,公关先行,谋势而动
  厂家采用游戏营销策略最根本的目的就是产品销售与晶牌提升,要达到双重目标就需要采用公关手段,用新闻的形式让网络游戏和传统品牌得到快速的传播,一方面为网络游戏上市谋求最大的声势,吸引网络游戏玩家的眼球,同时通过异业结盟这种创新的营销模式深度推广品牌文化与内涵。
  
  游戏本身的广告植入
  
  游戏内的植入式广告有多种方式,厂家可结合自己的营销策略和行业特性进行选择,通常意义上,有游戏人物命名、游戏道具和装备命名、游戏场所命名、游戏活动命名、有游戏团队命名、以及游戏内资讯广告等等方式,游戏内广告的植入一方面起到品牌提示与品牌体验的效果,另一方面在于与线下活动起到互动的效果。
  三,线上、线下营销资源整合
  可口可乐与《魔兽世界》最大的成功就是线上线下传播资源整合。在空中有SHE三位成员化身为《魔兽世界》COSPLAY形象;在线上力推iCoke体验网站,完成游戏时间、游戏礼品兑换以及游戏活动告知等功能;在销售终端大力营造可口可乐——《魔兽世界》游戏氛围,与网吧合作开辟可口可乐销售区,让玩家得到虚幻的游戏与现实的可口可乐双重体验;与游戏运营商一一上海九城在全国范围内开展《魔兽世界》玩家嘉年华活动。
  四,开展大规目的促销活动
  厂家应该引领玩家从现实到虚拟,再从虚拟回到现实,开展多样的促销活动,包括与游戏运营商共同送出的游戏体验卡、虚拟道具与现实产品的兑换、游戏顶级装备赠送、游戏财富、游戏时间赠送等等,通过满足游戏玩家的需求来带动产品的销售。
  网络游戏是一种新型的媒介载体,与传统媒介运用的差异极大,与互联网广告也有极大的区别。作为一种深度体验营销的运用,网络游戏营自慎正的功夫应该在游戏这个“诗”外,网络游戏运营商和传统厂家应该志同道合,让异业联盟带来最大的营销价值。
其他文献
2005年是空调行业竞争形态与消费形态演进与变迁的分水岭,这决定T空调厂家发展战略的分化。  2005年空调行业前四强(海尔、美的、格力、志高)的市场占有率分别为16.22%,13.21%、9.30%、7.20%,合起来占据近半壁江山,这是寡头市场的明显标志;同年,空调行业经历了一次大洗牌,空调品牌的数量从2004年的104个下滑到了24个,这是同质化竞争的结局。不言而喻,2006年,大部分企业为
期刊
一家在中关村由机箱、键盘起家的小企业。经过13年时间,连续10年每年保持60%的稳定增长,发展成为旗下移动存储产品和MP3等两个领域国内市场占有率超过20%的数码产品制造商。  2005年,华旗资讯扛起自主创新和品牌国际化的大旗。真正开始和日韩巨头们短兵相接。  总裁冯军说,“40年前,日本产品做到高质低价。全球风靡;20年前,韩国品牌做到高质低价,开始进入全球市场。中国过去是低质低价。现在爱国者
期刊
在执行破坏战略时我们应当开发什么产品?应当关注哪些市场细分?如何提前获悉那些市场细分中的顾客将会重视或忽略哪些产品特性和功能?怎样向顾客传达我们产品的优点?什么品牌制定策略能够持久创造价值?  在执行破坏战略时我们应当开发什么产品?应当关注哪些市场细分?如何提前获悉那些市场细分中的顾客将会重视或忽略哪些产品特性和功能?怎样向顾客传达我们产品的优点?什么品牌制定策略能够持久创造价值?  界定并开发顾
期刊
人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网,整个社会的运行都搭上了互联网的快车,互联网已经从单一的行业互联网发展成为深入各行各业的社会大众的互联网,从美国网络市场的调查报告里我们可略见一斑。  搜索创历史新高 三大搜索引擎巨头持平  Nielsen公司3月3日公布的搜索量报告显示,今年1月全美约60家搜索引擎的搜索量达到57亿次,与去年同期的40亿次相比上升了39%。  根据Nielsen之前公
期刊
要做好品牌延伸,就要在决策之前考虑好核心品牌的强势度、关联性和市场竞争力,而不是简单的拍脑袋。  所谓品牌延伸(Brand Exlension),就是指企业在已经确立的品牌地位的基础上,将原有品牌运用到新的产品或服务上,从而希望减少新产品进入市场的风险,以更少的营销费用获得更大约市场回报。品牌延伸是企业品牌经营的重要策略之一,然而品牌延伸是一把双刀剑,成功和失败的案例比比皆是,运用得当,品牌延伸就
期刊
终端广告主要是为了促成购买决策或者购买迁移。怎么有效、怎么直接,怎么能够达成目标就怎么进行。    终端广告是炮弹出膛的最后一个关口,是广告又不是广告,是多种合力与各种价值冲突的最终妥协结果,因此,其形式、密度、效率等不但是企业上下级的关系使然,更是企业与外部各种力量之间博弈结果,比如怎么跟卖场谈判,怎么让小店更愿意维护等。保证产品消费成功,不是一个环节或者几个环节做的好就能够出效果的。有效的终端
期刊
行走在城市间,我们每天都处在日用化学品的包围之中。橱柜里的日用品也许有佳洁士(Crest)、汰渍(Tide)、碧浪(Ariel)、潘婷(Pantene)、飘柔(Dejoice)、海飞丝(Head&Shoulders),你身边那些爱美的女士们说不定是玉兰油(OIaY)或者SK‖的fans,而你的孩子婴儿时期天天用着帮宝适(Pampers),你闲暇之余最爱享受的垃圾食品之一是品客(Pringles)薯
期刊
包装作为在购买时与消费者最直接沟通情感和传递信息的手段与渠道,其实是最直接的品牌展现。  “人靠衣装马靠鞍”,在商品同质化现象日趋严重的今天,企业总是希望能够借助一种方法,让原本雷同的商品以差异化形态展现在顾客眼前,这就好比是人的衣着。无疑,抢眼的包装设计以其出众的视觉识别力所形成的感官高度评判,能够帮助企业商品从众多竞争品牌中脱颖而出,使消费者留意、停顿、观察,赞赏并产生购买行为,这也是每个商家
期刊
一个品牌只有成为领先品牌,才能拥有广阔的市场空间。但要成为领先品牌,就必须拥有比竞争对手更多的资源,必须形成足够的竞争优势。    案例    看着放在桌上的年终财务报表,康锐鞋服有限公司(化名,以下简称康锐公司)的苏总感慨万分,又想起了那句刻骨铭心的话“做品牌找死,不做品牌等死”。  财务报表显示:2005年,公司在品牌宣传上耗资800万,销售渠道提升上耗资1200万,各种销售成本累计达3000
期刊
根植于年轻人的校园营销(本文中仅指高校校园)“好像早上八九点的太阳”正从中国大地上升起。尤其是那些高学历、高素质的年轻学生,将引导未来的主流。校园市场相对其他市场而言,主要有以下几大特点:市场规模大,地区分布相对集中,市场呈稳步增长趋势。  校园营销在中国方兴未艾,存在着这样那样的问题,有些问题是客观存在的,有些则是由于营销推广的不足引起的。    客观存在的问题    1、高校有相对的独立性和特
期刊