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Yi:YiMagazine
W:王宁
2019年,以泡泡玛特为代表的潮玩零售品牌,突然火了。一个明显的例证是,2019年天猫双11大促活动当天,泡泡玛特天猫旗舰店的销售额成为整个“玩具”类目的第一名,超过乐高和迪士尼,卖出200多万件潮流玩具,全天销售额超过8200万元。而起源于日本、俗称“光屁股小孩”的Sonny Angel,以及香港设计师Kenny Wong出品、总是嘟着小嘴的Molly,已经成为泡泡玛特的爆款产品。
有人认为,是盲盒这种现象级的营销策略成就了潮玩市场。但泡泡玛特的董事长兼CEO王宁却对《第一财经》杂志表示,无论是“突然火了”还是“盲盒威力”,全部都是外界的错觉。他更想强调的是,潮玩本身是艺术品,围绕潮玩的零售策略应该是慢工出细活。
创立已经9年的泡泡玛特遵循着自己的节奏,也抵御了很多由互联网经济制造的风口诱惑。
Yi:为什么2019年潮玩市场好像突然就火了?它的主流消费群体有哪些特征?
W:“潮流玩具”的用户画像是“大孩子”——15至35岁之间,75%左右是女生,“年纪峰值”在二十六七岁。他们有一定的消费力,多数是居住在·二线的一些公司人。
我认为是一些时代特征赋予潮玩市场爆发的机遇:当80后、90后、00后正在变为主流消费人群,过去很多被认为是亚文化的内容,会进入主流文化;其次,要归功于中国成熟的制造业,以及我们自身的渠道能力——在位于繁华商圈的购物中心开设线下门店,营造一个好的场域来推广潮玩文化,再加上一些互联网传播的手段,比如抖音和微博,最终促成了潮玩的爆发。
外界可能没有想到,原来“大孩子”的玩具市场会有如此大的爆发力和购买力。现在看,这个市场比小朋友的玩具市场还大。
Yi:你怎么理解“潮”这个字?
W:“潮”这个字可以被理解为是一种文化优越感。而这种优越感,我认为是一种很广义的优越感,潮的东西可以出现在生活的方方面面。所以,我认为不应该用某个行业去定义什么是“潮”,而是应该更多思考“潮”文化背后的心理需求到底是什么,也就是说,为什么大家会认为一个东西很潮并产生购买行为,到底大家购买的是什么。挖掘购买行为背后的社会心理需求,因为这才是“潮”真正的推手。
举个例子,我们在开发潮玩产品的时候,也曾讨论过要不要赋予其很强的功能性,比如把Molly的公仔做成U盘。后来发现,消费者肯定不会买这么多有U盘功能的Molly,因为你每买一个,就会觉得“怎么又多买了一个U盘”。所以我们推出的潮玩,功能性不强,它是一个偏感性,或者说更精神层面的东西——人在面对纯感性主题的消费时,才会有更多复购。
Yi:喜欢某个IP、以收藏为目的的购买情况,目前多吗?
W:总体看,潮玩的购买人群是一个金字塔型的结构:底部大量消费者可能是从众心理,看到有人在店里选购,就跟着买;或者是像买冰淇淋的心态,感觉好看就会买个一两。慢慢地,有些人会喜欢上某个IP产品,开始持续购买,时间久了就会上升为收集的需求。这类头部人群的数量较少,但从数据上看,他们的贡献价值是最大的。
Yi:你怎么評估潮玩产品实现IP化的难度?
W:过去,《海贼王》持续更新几百集动漫才成就了它的IP,《还珠格格》每年假期一遍遍重播才成就了一个“小燕子”,但在内容爆炸的时代,用户的注意力和时间都越来越有限,新的超级IP已经不太容易被建立。
潮玩这种形式,可以降低人们认知IP的时间门槛。我们做潮玩也不会随便选择产品,而是要看艺术家的作品,他们要有能力创作出一张让你过目不忘的脸,让消费者能在一分钟内记住这个IP并且爱上它。
事实上,潮流玩具的英文称谓,很多年前就出现了。——art toy(艺术家玩具)或者designer toy(设计师玩具),它是雕塑和绘画的结合,属于艺术品范畴。大家叫它玩具,只不过因为它用的是玩具的材质。未来,一个现象级的潮玩IP,诞生节奏会越来越慢,因为这些艺术家是一个很小众圈子的,其中有非常强创造能力、有才华的艺术家,是稀缺资源。
Yi:外界提出“盲盒”是成就潮玩的一种主要营销路径,你认同这一看法吗?
W:对潮玩产业来说,盲盒只是一种售卖形式,重点还是盲盒里面的产品和IP本身。这种把商品包起来卖的思路已经存在很久了,并非我们原创,比如很早就出现的福袋和扭蛋。我们只是想在购买潮玩的体验上,多一个拆包装的过程,再增加一些情感因素——可能是开心,也可能是失落,但总体是一个娱乐性质的元素。这有点像女生喜欢买奢侈品包包,看起来它只是个包,但实际上它是小女生的一个梦想。这一点非常有价值。另外,抽盲盒时你买到的可能不是自己喜欢的,也许就会送给朋友,或者和别人交易或交换,这些过程都会增加购买潮玩这件事的趣味性。
盲盒一定程度上相当于是潮流玩具的入门款,它相对便宜,渐渐地会有人把购买潮玩的兴趣升级为收集和收藏。我们在2020年会把人群画像做得更细分,并实行会员分级,不同层级的会员,需求会不一样,针对这些需求我们会出不同的产品,满足高阶用户对艺术品和收藏线的需求。同时我们也会引入一些合作IP,比如迪士尼、火影忍者等,满足基础消费群体的需求。
Yi:泡泡玛特当下在做的事,与最早的创业想法相比,有什么变化吗?
W:有一种说法——创业就是刚开始想做A,做着做着做成了B,然后突然有一天你可能在C上成功了,也许有一天你还会在吐变得伟大。泡泡玛特现在是做到了C这个阶段。
我们2010年创业时是一个渠道商,卖有设计感的玩具、家居、数码,把店开在相对较好的购物中心内,比如在上海有20家店,那里都是年轻人聚集的地方。以前被大家认为是亚文化的东西,后来开始往主流文化推进时,我们觉得自己是一个窗口,可以快速地把这些内容与年轻人做连接。现在我们聚焦在潮玩,并且是以一个更广泛的角度来理解内容IP,不是只有拍了动画片或者影视剧的内容才是IP。但我想说,泡泡玛特的底层一直没变,还是我喜欢的两个东西,一个是商业,一个是设计和艺术。
Yi:你们的开店速度好像并不算快,这是为什么?
W:我们整体的战略节奏都比较克制。不只是开店的速度,你在店里面也很少看到IP衍生品。做衍生品比做玩具要简单多了,而我们原来就是卖这类产品的,并非没有经验。不做是不想让消费者分心。
现在潮玩火了,每天都有人来谈加盟或者来要货,但我们并没开放加盟。我们经历过很多诱惑,但并不想在战略上变得饥不择食,会比很多公司更有耐心一些。
泡泡玛特已经做了9年零售,是一个有文化属性的零售品牌,从陈列、服务到店铺设计都有涉及。零售是这么难的一件事情,我们是用了很长的时间积淀才把它做成现在这个样子。业内人士一看店内的标准化程度,就知道这个店是不是懂零售,这个是很重要的。
实体店跟互联网产业是非常不一样的。在互联网上开店,一张照片不合适,下一分钟就能换掉,但实体店的变革是很慢的,首先是成本,其次每个细节,比如包装袋的尺寸,都需要很长时间持续迭代。所以要尊重时间、尊重经营。
W:王宁
2019年,以泡泡玛特为代表的潮玩零售品牌,突然火了。一个明显的例证是,2019年天猫双11大促活动当天,泡泡玛特天猫旗舰店的销售额成为整个“玩具”类目的第一名,超过乐高和迪士尼,卖出200多万件潮流玩具,全天销售额超过8200万元。而起源于日本、俗称“光屁股小孩”的Sonny Angel,以及香港设计师Kenny Wong出品、总是嘟着小嘴的Molly,已经成为泡泡玛特的爆款产品。
有人认为,是盲盒这种现象级的营销策略成就了潮玩市场。但泡泡玛特的董事长兼CEO王宁却对《第一财经》杂志表示,无论是“突然火了”还是“盲盒威力”,全部都是外界的错觉。他更想强调的是,潮玩本身是艺术品,围绕潮玩的零售策略应该是慢工出细活。
创立已经9年的泡泡玛特遵循着自己的节奏,也抵御了很多由互联网经济制造的风口诱惑。
Yi:为什么2019年潮玩市场好像突然就火了?它的主流消费群体有哪些特征?
W:“潮流玩具”的用户画像是“大孩子”——15至35岁之间,75%左右是女生,“年纪峰值”在二十六七岁。他们有一定的消费力,多数是居住在·二线的一些公司人。
我认为是一些时代特征赋予潮玩市场爆发的机遇:当80后、90后、00后正在变为主流消费人群,过去很多被认为是亚文化的内容,会进入主流文化;其次,要归功于中国成熟的制造业,以及我们自身的渠道能力——在位于繁华商圈的购物中心开设线下门店,营造一个好的场域来推广潮玩文化,再加上一些互联网传播的手段,比如抖音和微博,最终促成了潮玩的爆发。
外界可能没有想到,原来“大孩子”的玩具市场会有如此大的爆发力和购买力。现在看,这个市场比小朋友的玩具市场还大。
Yi:你怎么理解“潮”这个字?
W:“潮”这个字可以被理解为是一种文化优越感。而这种优越感,我认为是一种很广义的优越感,潮的东西可以出现在生活的方方面面。所以,我认为不应该用某个行业去定义什么是“潮”,而是应该更多思考“潮”文化背后的心理需求到底是什么,也就是说,为什么大家会认为一个东西很潮并产生购买行为,到底大家购买的是什么。挖掘购买行为背后的社会心理需求,因为这才是“潮”真正的推手。
举个例子,我们在开发潮玩产品的时候,也曾讨论过要不要赋予其很强的功能性,比如把Molly的公仔做成U盘。后来发现,消费者肯定不会买这么多有U盘功能的Molly,因为你每买一个,就会觉得“怎么又多买了一个U盘”。所以我们推出的潮玩,功能性不强,它是一个偏感性,或者说更精神层面的东西——人在面对纯感性主题的消费时,才会有更多复购。
Yi:喜欢某个IP、以收藏为目的的购买情况,目前多吗?
W:总体看,潮玩的购买人群是一个金字塔型的结构:底部大量消费者可能是从众心理,看到有人在店里选购,就跟着买;或者是像买冰淇淋的心态,感觉好看就会买个一两。慢慢地,有些人会喜欢上某个IP产品,开始持续购买,时间久了就会上升为收集的需求。这类头部人群的数量较少,但从数据上看,他们的贡献价值是最大的。
对潮玩产业来说,成就它的“盲盒”形式不是核心,重点还是产品和IP本身。
Yi:你怎么評估潮玩产品实现IP化的难度?
W:过去,《海贼王》持续更新几百集动漫才成就了它的IP,《还珠格格》每年假期一遍遍重播才成就了一个“小燕子”,但在内容爆炸的时代,用户的注意力和时间都越来越有限,新的超级IP已经不太容易被建立。
潮玩这种形式,可以降低人们认知IP的时间门槛。我们做潮玩也不会随便选择产品,而是要看艺术家的作品,他们要有能力创作出一张让你过目不忘的脸,让消费者能在一分钟内记住这个IP并且爱上它。
事实上,潮流玩具的英文称谓,很多年前就出现了。——art toy(艺术家玩具)或者designer toy(设计师玩具),它是雕塑和绘画的结合,属于艺术品范畴。大家叫它玩具,只不过因为它用的是玩具的材质。未来,一个现象级的潮玩IP,诞生节奏会越来越慢,因为这些艺术家是一个很小众圈子的,其中有非常强创造能力、有才华的艺术家,是稀缺资源。
Yi:外界提出“盲盒”是成就潮玩的一种主要营销路径,你认同这一看法吗?
W:对潮玩产业来说,盲盒只是一种售卖形式,重点还是盲盒里面的产品和IP本身。这种把商品包起来卖的思路已经存在很久了,并非我们原创,比如很早就出现的福袋和扭蛋。我们只是想在购买潮玩的体验上,多一个拆包装的过程,再增加一些情感因素——可能是开心,也可能是失落,但总体是一个娱乐性质的元素。这有点像女生喜欢买奢侈品包包,看起来它只是个包,但实际上它是小女生的一个梦想。这一点非常有价值。另外,抽盲盒时你买到的可能不是自己喜欢的,也许就会送给朋友,或者和别人交易或交换,这些过程都会增加购买潮玩这件事的趣味性。
盲盒一定程度上相当于是潮流玩具的入门款,它相对便宜,渐渐地会有人把购买潮玩的兴趣升级为收集和收藏。我们在2020年会把人群画像做得更细分,并实行会员分级,不同层级的会员,需求会不一样,针对这些需求我们会出不同的产品,满足高阶用户对艺术品和收藏线的需求。同时我们也会引入一些合作IP,比如迪士尼、火影忍者等,满足基础消费群体的需求。
Yi:泡泡玛特当下在做的事,与最早的创业想法相比,有什么变化吗?
W:有一种说法——创业就是刚开始想做A,做着做着做成了B,然后突然有一天你可能在C上成功了,也许有一天你还会在吐变得伟大。泡泡玛特现在是做到了C这个阶段。
我们2010年创业时是一个渠道商,卖有设计感的玩具、家居、数码,把店开在相对较好的购物中心内,比如在上海有20家店,那里都是年轻人聚集的地方。以前被大家认为是亚文化的东西,后来开始往主流文化推进时,我们觉得自己是一个窗口,可以快速地把这些内容与年轻人做连接。现在我们聚焦在潮玩,并且是以一个更广泛的角度来理解内容IP,不是只有拍了动画片或者影视剧的内容才是IP。但我想说,泡泡玛特的底层一直没变,还是我喜欢的两个东西,一个是商业,一个是设计和艺术。
Yi:你们的开店速度好像并不算快,这是为什么?
W:我们整体的战略节奏都比较克制。不只是开店的速度,你在店里面也很少看到IP衍生品。做衍生品比做玩具要简单多了,而我们原来就是卖这类产品的,并非没有经验。不做是不想让消费者分心。
现在潮玩火了,每天都有人来谈加盟或者来要货,但我们并没开放加盟。我们经历过很多诱惑,但并不想在战略上变得饥不择食,会比很多公司更有耐心一些。
泡泡玛特已经做了9年零售,是一个有文化属性的零售品牌,从陈列、服务到店铺设计都有涉及。零售是这么难的一件事情,我们是用了很长的时间积淀才把它做成现在这个样子。业内人士一看店内的标准化程度,就知道这个店是不是懂零售,这个是很重要的。
实体店跟互联网产业是非常不一样的。在互联网上开店,一张照片不合适,下一分钟就能换掉,但实体店的变革是很慢的,首先是成本,其次每个细节,比如包装袋的尺寸,都需要很长时间持续迭代。所以要尊重时间、尊重经营。