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国民IP+开放世界,《原神》的接班人?
当人们聊起2020年现象级游戏《原神》的成功时,总离不开两个要素:一是米哈游深耕二次元赛道多年积累出来的卡通风格光影渲染技术;另外一个则是开放世界玩法。
不过,这些开放世界大作的开发商们,彼时对移动游戏兴趣平平,很少有将旗下作品搬上移动平台的打算。而与此同时,移动游戏市场经过数年发展,已经渐渐接受了日系游戏的氪金抽卡机制,玩家也习惯了这样的付费模式,这使得手游厂商几乎不会去考虑做一些当时被认为无法塞进抽卡系统的游戏产品。
因此,开放世界手游一度成为一个只存在于玩家间的奇思妙想——直到米哈游花了三年时间和一亿美元的开发成本,把《原神》给掏了出来。随后的故事,大家就都很清楚了,《原神》在“二次元+開放世界”这一赛道之中独步天下,一年吸金超过50亿,以一己之力将米哈游这家“小作坊”带进了国内第一梯队游戏开发商的队列,让无数友商羡艳不已。
而在媒体铺天盖地报道《原神》的惊人成绩的同时,也有不少厂商开始显露出对于开放世界游戏这一片蓝海的雄心,以腾讯、网易为代表的大厂都放出风声,表示自家已经有开放世界游戏产品立项,准备进军新赛道,与米哈游这家新锐公司分一杯羹。
当然,提到这些摩拳擦掌的传统大厂,就不得不提及完美世界。遭遇市值不断缩水困境的老牌游戏公司完美世界,在《原神》爆火出圈的2020年,推出了同样以二次元+开放世界为噱头的手游《幻塔》的宣传PV和测试。
如今,这款曾经的《原神》“唯一竞品”,又迎来了自己的另一个重量级对手——有着上亿日活的国民级游戏《王者荣耀》的衍生游戏《世界》。
就像前文提到的那样,背靠着腾讯的财力和资源支持,《世界》在首支实录视频中的表现十分惊人,在画质、水面、光影特效等方面甚至比肩部分3A游戏。
并且,就像《原神》背后能看到《塞尔达传说》的影子一样,玩家在《世界》的身上也能看到ARPG名作《怪物猎人》系列的即视感——比如流畅且有张力的连招动作,以及怪物的攻击动作和硬直倒地设定。
虽然有玩家以宣传影片是“实录”而非“实机”为由质疑游戏最终上线的品质,但也有相关人士指出,视频最吸引人的战斗部分并非“画饼”,值得期待。
“投资狂”腾讯正在练就开发领域的“麒麟臂”
《原神》《幻塔》《世界》……移动游戏的质量正在以玩家们肉眼可见的速度进化着,而这恰好也是新时代——游戏工业化时代浪潮翻涌的一个侧写。
随着游戏市场规模增速减缓、人口红利散去,厂商被迫转向精品游戏,采用新的技术、组织管理模式来提升产品质量,游戏工业化随即成为大势所趋。就像米哈游总裁刘伟在2019年游戏产业年会上提到的那样,“中国游戏的未来,工业化的趋势一定会越来越明显”。
而对于具备研发传统的传统大厂而言,他们工业化转型的进度比一般的中小企业更快,在赛道之中也更为显眼。
以腾讯为例,在2020年前,腾讯在游戏市场的打法,给人留下的印象依旧是国内传统渠道商那一套,频繁地投资各游戏厂商和工作室,以联运和代理的方式运营自己的游戏帝国。
根据媒体报道,腾讯在2020年共投资了29家游戏公司。而在2021年,腾讯的“买买买”行为又进一步升级,截至10月8日,腾讯在一年内投资游戏公司数量已经高达87家,不禁让人感慨腾讯的手笔阔绰。
不过,由于游戏市场产品质量整体提升,“质量为王”的趋势也愈演愈烈,持有优质产品的新锐开发商的话语权不断增加,腾讯作为渠道商在游戏市场的地位也有所动摇。特别是在2020年,一跃来到国内游戏公司第一梯度的米哈游罕见地拒绝了腾讯的投资,让腾讯渠道与当年的爆款《原神》失之交臂,这令腾讯感到了前所未有的压力。
为了避免再出现像《原神》这样的现象级游戏逃离自己渠道的情况,腾讯除了采取了更“激进”的投资动作外,同时也开始转变策略,以更积极的姿态应对开发商话语权不断增加的“质量为王”时代。
而所谓更积极的姿态,就是主动出击,创建工作室,进一步提升自研能力。
短短一年不到的时间里,腾讯游戏引擎可谓“火力全开”,一口气建立了数个游戏工作室,而且成员还大多是来自海外老牌3A游戏和热门端游厂商,团队专注的领域除了“开放世界”这样的热词外,还有FPS和RTS这样的经典重度游戏品类,既“蹭”了热度,又布局了更广阔的未来。
而这也透露出了腾讯之后的战略雄心。作为位于游戏市场头部的巨兽之一,腾讯这样从“渠道为王”时代走出的大厂,比友商更清楚市场的走向,了解精品化重度游戏将会进一步挤压“换皮游戏”的生存空间。
如今,腾讯的新工作室已经陆续投入到了产品的开发之中,而当这些工作室可以以流水线的形式量产3A品质的精品游戏时,新锐的中小企业想要再在腾讯面前复刻米哈游式的成功,恐怕就只能在一些尚未被挖掘的细分领域“押宝”了。
不止腾讯,大厂们正在蠢蠢欲动
腾讯一年连开数间工作室的大手笔确实给人印象深刻,但事实上,除了腾讯之外,赛道之中的其他大厂也没闲着,都在加快步伐壮大自身,以免在新时代中落后于人。
比如说国内游戏市场的另一头巨兽网易,在近两年间也在不断招兵买马。而有趣的是,和专注于在欧美地区建立工作室的腾讯不同,网易转向了游戏市场的另一片宝地——日本。
日系厂商的游戏作品和欧美厂商的游戏作品存在不小差异,前者以经久不衰的JRPG为代表,而后者则多为刺激爽快的枪车球(射击游戏、竞速游戏、球类运动模拟游戏)游戏。而两者可谓在游戏市场各占据半壁江山,都有不小的受众。
网易和日本游戏市场的关系还算融洽,旗下不少游戏产品都曾在日本市场取得过不俗的成绩,《荒野行动》《第五人格》《明日之后》这三款作品甚至一度成为在社交媒体上掀起热潮的现象级作品。
不过,随着游戏工业化时代陡然而至,游戲产品质量整体上升,网易在日本市场的表现也开始有些脱力。与此同时,国内游戏政策又日趋收紧,这使得网易不得不改变运营策略。
一方面,网易意欲加强在海外市场的布局。就像今年8月,网易副总裁胡志鹏在接受媒体采访时表示的那样,网易希望进一步扩大在海外游戏市场的收入,使海外市场收入占比从现在的10%上升到50%,以迎合游戏市场的全球化趋势。
而另一方面,就是提升自己作为渠道和开发商的业务能力。虽然没有腾讯那样显眼,但网易这两年在游戏领域的动作也十分频繁。
今年8月,网易被爆出挖角《如龙》系列制作人名越稔洋的消息,并且在10月,《英雄不再》系列的制作人须田刚一在推特上表示,其创办的草蜢工作室已经加入网易旗下。
从上述操作之中,不难猜测出网易设想的发展轨迹:通过招募本土游戏制作人,开发优质的主机游戏,以日本地区市场为起点,稳步扩大自己在海外市场的影响力,最终实现自己海外收入占比提升至50%的目标。
随着游戏工业化进程进一步推进,游戏厂商们在发掘机遇的同时,也不得不面对挑战。
而如今,大厂们已经陆续开始动作,探寻新时代的“财富密码”,不过,看看大厂扎堆的“主机游戏”“3A大作”“社交元宇宙”以及已经渐入红海的“出海”等热词,似乎都不是财力资源稍显不足的中小游戏企业们能够轻易涉足的领域。面对不断掏出《幻塔》《世界》的大厂们,留给新锐企业们杀出血路的时间,也许真的没有多少了。