不是吧?VR电影才是主流

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  肩题:交互式体验颠覆制作模式
  導语:自从2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。这篇文章将为你揭开这门新技术的面纱。
VR技术对影迷的观影体验,会有着与以往截然不同的全新感受。

  正文:2014年4月,Facebook以近20亿美元收购Oculus,震撼了整个世界,也把VR这个之前并不起眼的概念一下子带到了大众中来。进入2016年,国内外巨头纷纷大举进军VR,更是使得国内的VR概念异常火爆。然而,很多普通大众对VR的认识仅限于手机盒子,并不真正了解VR。那么,VR到底是什么,能为电影带来怎样的变革,面临着怎样的问题,最终又是否能代表电影技术的未来?这篇文章将一一解答这些问题。
  我们天天挂在嘴上的VR,到底是什么?
  VR,Virtual Reality,中文名虚拟现实。VR比较学术的定义是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地与三维空间进行交互。对大多数普通人而言,VR的概念就是戴上VR头显(头戴式显示器HMD),就可以身临其境般的置身一个虚拟的世界中,并通过手柄等和虚拟世界进行互动,在虚拟世界中完成一番体验。
  其实数十年前开始,虚拟现实设备就已经在应用,主要在工业仿真和可视化展示等方面,例如在线虚拟博物馆、飞机模拟驾驶器等,但这些技术并不依赖VR头显。目前经常出现在大众视野的VR,则主要是指以VR头显为核心的各种应用系统。
  基于VR头显的VR内容,主要有基于三维开发和基于全景实拍两个大方向,分别类似于游戏和视频。三维开发的VR应用交互性更强,但视觉真实性不如全景拍摄的视频。除此以外,基于以上两种制作技术的VR内容还可以应用在教育、展览展示、医疗、旅游、地产等领域。
  不论是哪种VR系统,都需要具备以下三个核心特点,这三个特点也是评价VR体验好坏的核心指标。
  沉浸感:这是评价VR体验的最重要条件。沉浸感即感觉到自己真的在虚拟世界的程度。好的VR体验,必然是让体验者忘记自己所处的真实空间,完全沉浸在虚拟世界中。很多手机VR盒子在戴上后给人的感觉像是在眼前放了一块巨大的屏幕,这便是沉浸感不好的体现。
  沉浸感来源于很多方面,视觉是最重要的一块。此外,听觉,触觉(力反馈、质感、温度)、味觉、嗅觉等,都能提高沉浸感。调用的感觉越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便单纯视觉也可以做到不错的沉浸感。
  自然交互:VR头显里显示的画面不在是屏幕而是三维空间场景,于是对应的交互方式也要是三维的。自然交互,即用与真实世界交互的方式与虚拟场景进行交互。例如场景中有一个球,我要拿这个球,就是要走过去,把它抓起来。我要开枪,就是握着枪扣扳机。VR里实现自然交互有很多方式,目前主流是通过手柄。手柄已经可以实现不少自然交互,如抓取物体,扣扳机等。
  超现实:VR里,体验者可以置身一个虚拟世界经历一番体验,这个虚拟世界完全由内容创作者随意掌控,因此,在VR下,体验者可以经历很多平时无法经历的体验,包括很多完全靠想象出来的超现实体验。
  VR电影面临哪些挑战?
  100多年前电影刚诞生时,缺少软件硬件,没有固定的手法和制作技巧,一批电影先驱,如乔治·梅里埃等,花了很多年时间,才探索出目前电影完整的拍摄技巧和手法。目前的VR电影也和当时类似。作为一种全新的媒介形式,VR影片目前也还有太多的东西需要去探索和挑战。就目前的技术和行业发展水平来看,VR电影离成气候,形成足够的影响力还很远。
  从拍摄制作技术到叙事技巧,再到观影体验,VR影片存在的问题还有很多:
  观看设备的问题
  目前的VR头显还存在着诸多问题,影响着VR的体验和普及:
  1.清晰度
  VR头显屏幕一般跟手机屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率,这个分辨率用肉眼直接看已经超过人眼分辨的极限,看起来非常细腻。但是经过VR头显的透镜放大后,色彩和对比都会有所下降。另一方面,全景视频影片本身分辨率可能并不低,但是分散到每个视角范围上的分辨率并不高,因此,目前VR视频实际观看效果基本接近普通视频网站标清水平,并且还能感觉到明显的纱窗效应,比起平常经常看的视频要粗糙不少。
  2.佩戴舒适性
  VR头显的重量、发热等问题,都导致长期佩戴会引起不适。VR设备通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果,从而使用户感受到虚拟空间中的深度,然而用户的眼睛的焦点位置与实际在生活中看物体仍有差别,时间长眼睛会感觉不适。
  3.晕动症
  VR头显如果延迟大于20ms,移动视角时画面会有明显的拖影,容易引起人的眩晕感。目前的主流大厂的VR头显都已经达到了这一要求,但是市面上大多数普通手机搭配VR盒子还存在这个问题。即使画面没有拖影,观看VR里的运动镜头时,人的视觉系统判断人在动,然而人实际还在原地,耳道内的运动感觉神经系统给大脑的信号则是人并没有运动,大脑接收到的两个信号不一致,也会导致人的眩晕。
  4.续航差
  移动端目前体验合格的Gear VR使用时,手机发热量明显比平常使用大的多,导致基本用不了多久就需要摘下进行冷却,发热大导致的电池续航时间也明显比较短,满电情况下手机最多续航1个多小时,都不足以看完一部完整影片。   5.价格偏高
  目前的主端機VR价格普遍还在5000元以上,还要搭配配置顶端的显卡,整套价格超过1万元,不适合大部分普通人。体验合格的移动端头显,如移动VR虽然并不贵,但需要适配配3、4000元以上的手机,总体价格也还是比较高。虽然市面上的大量手机盒子只要几十元甚至更低,但这些手机盒子的体验很差。
VR头显已经成为科技迷们全新的时尚标志。

  制作工具的问题
  制作方面,虽然全景图片已经出现了很多年,但用于全景视频的制作之前一直非常少,因此整条视频制作的工具链都不完善。从拍摄设备到后期处理,整个影片工作流还存在不少问题。
  1.拍摄设备
  目前市面上的专业级全景摄像机并不多,电影级VR项目,多采用多台电影级摄像机阵列组装的方案,如NextVR使用的6台红龙的组装方案。市面主流的VR视频拍摄,则多采用Gopro或微单、单反的各种组装和改装方案。镜头方面普遍采用的是鱼眼或超广角镜头。
  电影级VR设备的画质虽好,但使用成本过高,而且庞大的体积和重量也带来了一系类其它问题。其余市面上的全景相机或者组装方案,都还或多或少存在不少问题,如画质、持续工作稳定性、曝光一致性、不能实时监看等等。
  全景视频拍摄对视频的稳定性要求更高,然而辅助拍摄的各种稳定、监控设备等,也都还没有比较成熟的方案。
  2.后期制作。
  全景视频有专业的拼接软件可以进行拼接,拼接完成后可以在普通视频编辑软件中进行剪辑,但目前还不能以全景的方式进行编辑、预览和合成,而且编辑和合成过程中经常要跨越多个软件,效率比较低。专业视频编辑和合成软件,如Adobe Premiere和Nuke,都在逐步完善对VR视频编辑的支持。
  3.声音的制作。
  VR视频需要加入全景声才能达到好的沉浸感。然而VR需要的全景声过去并没有相应的通用技术方案来解决,而且全景声的制作涉及到采集、编辑、播放的多个环节,需要丰富的声学知识,大部分团队并不具备。尽管工具不完善,但相比于百年前电影制作工具的从无到有,现在的VR电影制作工具主要是在现有基础上进行改进,而且还有很多专业厂商在努力,相信会很快得到完善。
  制作和表达技巧的问题
  VR影片对于过去蒙太奇理论的突破,使得VR导演在影片的拍摄和镜头运用时,面临了一系列挑战,如:如何引导观众注意力,如何避免穿帮,如何转场等。这些挑战没有先例,只能靠导演们摸索。
  1.引导观众注意力
  传统电影上,导演可以通过成熟的电影手法,完全掌控观众的注意力。而VR电影上,观影者可以自由选择自己的视角,导演如果不采用适当的注意力引导,很可能导致观众注意力完全错过关键剧情,不知影片的是何故事。
  因此,很多VR导演都在尝试通过各种手段,把观影者的注意力引导到主线剧情上,例如全景声、明暗关系、角色的走位等。近来的一些VR影片也表明,如果剧情中本身就有一个引人注目的焦点,如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太阳镜,也可以很好的引导观众的注意力。
  2.增强角色代入感
  VR非常适合以第一人称拍摄,观影者会有很强的“我”就是剧中角色的代入感。被带入角色后,观影者的内心将会下意识地试图和虚拟世界互动,然而实际上观影者什么都做不了,这又抽离了观影者的代入感。如何更好的在不能互动的技术局限下,让观影者有更好的角色代入感,也是VR导演们面对的巨大挑战。圣丹斯电影节上的《Defrost》在这方面做了很多尝试。
  3.避免拍摄穿帮
  “当时导演来到片场的第一句话就是“我站哪?””。站哪是全体VR导演开始时都会遇到的问题。传统视频拍摄工作人员可以躲在摄像机后面,然而全景相机会直接拍下整个现场,所有的工作人员都可能入镜穿帮,如何隐藏工作人员,成了VR拍摄时一个老大难问题,尤其是在空旷的室外。拍摄时要隐藏的也不只工作人员,还有灯具。全景拍摄时,如果不采取手段,光源直接入镜会在画面中形成大面积过曝区,严重影响画面的观感,为了隐藏光源,VR导演们也是花了不少心思。
  4.切换镜头和场景
  电影可以通过镜头切换表达完整的故事,而VR则不行。观看VR影片更像看话剧,完整的情节需要在同一镜头前连贯的表演完,如果像电影一样突然切换镜头,会让观众感觉突兀和不适,并且破坏沉浸感。VR下切换场景也存在类似问题,在VR电影中,人们仿佛进入到了电影里的世界,突然切换环境会让观众觉得非常生硬。
  5.拍摄运动镜头
  VR镜头如果运动起来,很容易造成观影者的眩晕和恶心,而且支持镜头运动的设备又很容易被拍摄到镜头里,这些都使得VR下拍摄运动镜头变得困难。大量VR影片拍摄采用的是固定镜头,或者CG合成。
  6.缺少特写镜头
  传统电影通过不同景别的切换,完整表达一个场景或角色。而VR镜头拍摄的始终是全景,要拍摄特写则需要离拍摄主体非常近,这在很多条件下都难以达成。缺少特写镜头使得观看VR影片时,看不到表演的细节,影响情绪的传达。
  7.磨合团队
  很多VR导演之前都是拍摄传统影片,对于VR下影片拍摄和制作经验不多,因此导演需要一个相当长的时间和团队进行沟通适应。传统的影视演员也不适应VR下的表演方式,反倒是话剧演员更适应VR下的表演,话剧演员和影视导演的沟通也需要磨合。以上各种问题VR导演们都在实践中进行摸索和解决,很多舞台剧的艺术手段和游戏设计手法也在逐渐被引入到VR影片中。相比于100年前电影从起步到成熟走过的漫漫长路,VR影片成熟视听语言的建立可能要快的多。
  总体而言,VR沉浸式的显示和交互方式,给观众带来了一种新的电影观看体验,让观众身临其境进入故事场景中,并且可以越来越多的和故事场景交互。这种"身在故事中"体验给了导演们新的想象空间,同时也给导演们带来了巨大的挑战。
  其实VR电影还在很早期,就像100多年前电影刚发明的时候,产业和技术都还不成熟。未来VR电影各方面都会逐步提升,不过谈VR电影革命或替代电影倒还不至于,现有电影有自己的魅力,VR电影还难以替代。技术VR成熟后,VR电影或许成为一种新的电影技术,与现有电影并存,共同丰富人们的观影体验。
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