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摘 要:随着我国经济的不断发展,计算机技术的应用水平不断提高,应用领域不断拓展,我国逐步迈入数字媒体艺术的高速发展时代。在当前阶段,数字媒体艺术在承接前人发展成果的基础之上,在新的发展时期受多重因素的影响,呈现出新的发展特点。文章通过把握数字媒体艺术的历史沿革结合当前时代因素,对数字媒体艺术的发展趋势进行初步探索。
关键词:数字媒体艺术;跨学科;趋势
自20世纪中期计算机的诞生起,计算机技术逐渐蔓延到人类的各个领域,如航天、化工、机械制造业、医学等,就连艺术领域也未能逃脱这一高科技的浸染。如今,以计算机为主的数字技术与艺术一起构成现代艺术设计的左膀右臂。随着计算机硬软件技术的普及与发展,艺术行业中出现了一个新名称——数字媒体艺术,社会上不仅有了数字媒体艺术的相关职业,也有了数字媒体艺术专业教育。而借助于数字媒体产生的艺术作品也愈来愈多地充斥于人们的日常生活中:印刷精美的书刊、制作精良的日用品、震撼视听的影视功能、强大的社交软件、美妙奇幻的移动终端和游戏便捷的购物网站,甚至外出就餐都是直观生动的电子菜谱的呈现。所有这些都离不开数字媒体艺术的功劳。在新型文化产业中,数字媒体艺术成为具有先进技术和创造性的新型行业,近年来不断受到业内的关注。与此同时,在数字媒体艺术发展的当下,数字媒体艺术日益凸显的新的发展特点也越来越引起业界人士的瞩目,笔者就當前数字媒体艺术的发展现状进行初步的分析与探索。
一、数字媒体艺术发展历程
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程。回顾50余年计算机与艺术联姻的历史,特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到20世纪末至今的“蔓延式发展”的演变历程,不仅可以了解到计算机艺术从早期的编程到依赖软件实现创意的发展轨迹,还可以从中窥见数字媒体艺术日益显著的行业发展态势。
(一)20世纪60年代:数字媒体艺术艰难的开创期
在20世纪50年代初期,随着旋风计算机的诞生和CRT图形显示能力的提高,人们开始将计算机用于图形的制作。20世纪50年代,计算机辅助设计与制造系统已经开始介入飞机、汽车等制造业。第一批计算机辅助设计与制造系统之一是通用汽车(General Motors)公司开发的,它包括各种用于设计轿车的图形工作站。其他公司如IBM公司(国际商业机器公司)、波音公司(The Boeing Company)、通用电气公司(General Electric Company)和麦道公司(McDonnell-Douglas Corporation)开发了类似系统。
此外,在这一时期更多的是一些怀揣艺术之梦的艺术家进行计算机相关艺术作品的创作和一些早期数字媒体艺术实践。约翰·惠特尼是将计算机图像引入电影工业的第一人,他在1963年设计了一部片长7分钟的计算机彩色动画。这一时期,数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A.M.Noll)博士,贝尔实验室的工程师、美国雪城大学(SyracuseUniversity)艺术和设计学院的教授爱德华·兹杰克(Edward Zajec)以及美国新泽西州贝尔实验室的计算机科学家肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)也进行了一些开创性的数字媒体艺术实践。值得一提的是,20世纪60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的《2001:太空漫游》(2001:A Space Odyssey)是电影史上最伟大的影片之一。在该片中,特效、画面和音乐占了该片的主导地位。
总而言之,在20世纪60年代,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机无感情,技术性太强,无法用于艺术工程的创作。这一时期计算机产生的动画和图像仍处于开发阶段,作品的风格也受到计算机设备本身的限制,缺少能用各种方法展示复杂图像的计算机程序。
(二)20世纪70年代:数字媒体艺术初步发展期
20世纪70年代是对计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。同时也是计算机图形技术开始涉足电影、电视和广告领域的重要历史阶段。20世纪70年代出现了最早的计算机绘画软件。与此同时,不断发展的计算机图形技术日益显现出其巨大的商业潜力。一些研究者和企业家纷纷成立了商业公司,如:大名鼎鼎的工业光魔(ILM)公司、数字特效公司、数字应用集团公司、信息国际公司、罗伯特·埃贝尔联合公司、科斯通/苏瑞制作公司和奥密巴斯公司。在1974年著名“计算机之父”小约翰·惠特尼(John Whitney Jr)和格瑞·戴莫斯的加入后,建立电影制作部。并为电影《星球大战》《黑洞》《观者》和《电子世界争霸战》等电影制作CG特效。罗伯特·艾贝尔联合公司不仅参与了《电子世界争霸战》的特效和三维动画景观设计,在电视广告制作领域也是硕果累累。
(三)20世纪80年代:数字媒体艺术的辉煌十年
20世纪80年代诞生了许多CG工作室,其中包括:1980年成立的太平洋数据图像公司、1985年成立的皮克斯工作室和1987年成立的蓝天工作室,它们如今都已成为重要的生产电影动画的大型工作室。ILM公司设计了一个完全由电脑制作的角色——教堂玻璃画上的一个会动的“骑士”。这标志着电影数字时代的开始。这一时期光线追踪技术的运用也为80年代动画行业的发展注入了强大的活力。美国艺术家和艺术史学者罗曼·维斯托(Roman Verostko)在1987年设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画。
总之,这一时期数字媒体艺术的发展已步入全面辉煌,大力开拓发展的新时期。 (四)20世纪90年代至今:数字媒体艺术的跨学科大发展
20世纪90年代至今是数字媒体艺术的空前繁荣时期。数字媒体艺术的发展已由数字影视、数字绘画等主干行业开始向相关边缘行业拓展。表现在横向延伸范围空前扩大即所涉及行业的广度增加;纵向延伸深度不断加深即涉及专业的精细化程度加深。具体到一件数字媒体艺术产品,如小到一件电子绘本的设计就集声音、视频、动画、游戏、转场和交互等要素的设计。而今的产品包装也不仅要满足从前的几个基本功能的需求,如方便运输、促进销售、保护商品等等,而且还要为新材料、新形态和新的包装或设计的方式创造新的思维方式,着力于在环保、绿色、节能等方面下功夫,不断解放思想,与时俱进。当今持续火热的数字化虚拟展馆通过全信息数字采编、CG数字仿真动画、立体影像、全息投影、多点触控和红外体感交互、VR虚拟现实等关键技术来提升观众的参与热情。不难发现,这些数字媒体艺术产品呈现的共同特点及其所涉猎学科的多元化,是当今数字化发展的一大趋势。
可以说20世纪60年代数字媒体艺术仅仅是艺术家“孤独的艺术之梦”。由于技术的局限,他们的艺术创作极大受制于技术设备的限制。从20世纪70年代第四代计算机的出现使得数字媒体艺术的发展开始涉足数字电影、动画和数字绘画,直到20世纪80年代数字媒体艺术在数字电影、绘画、数字绘画星火燎原的十年辉煌,再到20世纪90年代之后数字媒体艺术已实现彻底的爆炸式发展,现如今人们衣食住行的方方面面都可以和数字媒体艺术扯上或多或少的关系。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索和更广泛的跨学科之上。
二、数字媒体艺术跨学科趋势探析
数字媒体艺术出现跨学科趋势,主要有以下几点原因:
(一)客观原因
数字媒体艺术自身就是艺术与科学技术的结合体,自古以来人文科学、社会科学和自然科学的划分在根本上决定了数字媒体艺术要寻求发展必须跨学科,跨人文科学与自然科学这一巨大的鸿沟。
此外人文与自然作为两大学科门类,细分下来又有不同的学科设置,而且随着时代的进步,学科的划分越来越精细化。数字媒体艺术要发展,在横跨人文与自然学科的基础上在两大学科内部进一步横跨成为必然的发展趋势。
(二)主观原因
数字媒体的诞生建立在计算机的出现之上,由此数字媒体艺术的发展历史可以说是计算机与艺术联姻的历史,源于数字媒体艺术对计算机技术的依赖。计算机应用范围的扩大同样刺激了数字媒体艺术的跨学科发展。
实现创意的需要。20世纪60年代数字媒体艺术的创意依赖早期的编程。70年代第四代计算机的发展,以及创意的实现方式更加多样化,促进数字媒体艺术开始向数字电影、动画、数字绘画发展。到20世纪90年代,经历了80年代数字电影、动画、数字绘画十年的辉煌发展之后,数字媒体艺术再度以更广泛的方式蔓延便是最好的佐证。
(三)其它刺激因素
1.商业化的推动
人们日益增长的精神文化消费需求推动了数字媒体艺术的跨学科发展。例如,2D电影到3D电影的发展再到4D……人们消费需求的提升推动技术的革新,而新型技术的出现又必然涉及更广泛的跨学科。
2.先锋派艺术家的推动
出于实现艺术创意的需要,先锋派艺术家寻求新型的表达方式,这些新技术与艺术的结合必然涉及跨学科的发展。20世纪60年代计算机艺术的代表人查尔斯·苏瑞(Charles Csuri)早期在动画电影方面的研究或多或少牵涉到计算机、物理学与艺术等相关学科。此外,近代新媒体艺术家为了迎合受众观看的需要,通过一系列机械转译的方式制造亦真亦幻的艺术表达。可以说每一次体验方式的革新都涉及更广泛、更深入、更新型的计算机学科知识。
三、数字媒体专业建设的跨学科建议
近些年,信息化程度不断加深,数字媒体艺术在自身表现力不断提高的同时全面渗入各媒体、各行业,由此带来的数字媒体艺术的跨学科发展趋势不断增强和凸显。跨学科发展趋势一方面为数字媒体艺术提供了一条新的发展路径,另一方面却在现阶段限制了其发展。数字媒体艺术跨学科理论发展远远滞后于其实践发展。跨学科发展的当下,数字媒体艺术分工的精细化、专业化、广泛化与企业降低成本要求以及全能型人才稀缺之间的矛盾日益严重。当下,数字媒体艺术的相关行业对工作人员的技术要求也更加综合化,具备丰高的想象力和较高的文化修养,具备较强的三维空间造型能力,熟练掌握相关计算机设计软件,具有深厚的美术功底,具有较高的音乐修养等在岗位招聘要求中。此外相关的工科学科素养、计算机学科背景也成为涉足某些行业必不可少的硬性条件。
面对当前数字媒体艺术跨学科发展趋势不断增强的现状,笔者认为高校在学科建设方面应当从以下方面着手培养:
(一)增强学生学科平台课程学习的广度
数字媒体艺术由于其涉猎的广泛性、庞杂性特点,需要学生在多学科知识方面都有所了解。学科平台课程提供面较广,为学生提供了兴趣的发展方向。在笔者看来,学科平台课程的学习主要是为学生未来的专业学习提供兴趣点,可以说这部分的课程学习起着引领未来专业学习大方向的作用。把学科平台课程的广度拓宽实则是为了更加精准地覆盖学生的兴趣点。
(二)采取创新方式培养学生计算機技能
当前数字媒体艺术的发展,实则是依托科学技术特别是计算机技术的飞速发展。经过几十年的发展,计算机逐步由艺术创作中的辅助工具变为创作者本身,越来越多的数字艺术作品已经完全由计算机程序自动生成。因此,当代的数字艺术工作者不仅要懂得如何使用电脑,更要擅于使用设计程序来进行艺术创作。当前,我国很多高校都开设了程序设计的相关课程,但由于传统的计算机程序设计课程强调抽象的概念和系统的知识体系,没有考虑到艺术专业学生思维特点,忽视了计算机技能学习与艺术创作的结合。创新数字媒体艺术专业计算机课程教学方式应当被重视起来,高校教师应当在计算机课程教学与艺术设计之间寻求结合点并辅以课堂互动方式增强课程学习的有效性和趣味性。 (三)提供多样且个性化的实践机会
数字媒体艺术专业的培养离不开大量的实践课程,换言之,没有真枪实战的操练,多样化庞杂的知识就无法真正找到着力点,就犹如纸上谈兵。在本科阶段如果高校能够与数字媒体艺术专业就业单位建立联系,为学生提供多样个性化的实践机会,更有助于学生体会到多学科发展趋势现状下自身的不足,从而更加有针对性地提升自我。
(四)重视学生人文、社会科学知识的培养
人文、社会科学知识在数字媒体艺术跨学科发展的当下,在学科支撑上虽然起着辅助的作用,但是其作用随着数字媒体艺术跨学科的增强,必然会有愈来愈强的趋势。在当下的高校教学中,人文、社会科学知识一直是以选修课程的形式存在的,随着在线学习的日益普及,高校教学可以借助MOOC学习资源的丰富性和多样性,探索出一条线下与线上相结合的教学路径,由此可以以更加有趣生动的方式去拓展学生在人文和社会科学知识方面的视野。
尽管在现阶段的发展过程中数字媒体艺术的发展陷入了瓶颈,但是可以展望的是,数字媒体艺术跨学科发展趋势的道路是光明的。相信在不久的将来数字媒体艺术将会以跨学科综合艺术这一成熟的艺术形式呈现在受众面前。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.
[2]张燕翔.新媒体艺术[M].北京:科学出版社,200.
[3]廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006.
[4]冯俏俏.文化产业之新型行业—数字媒体艺术现阶段发展研究[J].中国科教创新导刊,2012(10).
[5]贝焕钦.中国数字媒体艺术的现状与发展趋势研究[J].淮海工学院学报(社会科学版),2012(24).
[6]杨益.数字媒体艺术现状反思[J].青年文学家,2010(7).
[7]张晖.解读我国数字媒体艺术设计的发展现状[J].文学与艺术,2010(3).
[8]李冀,刘贝贝.数字媒体艺术专业创新性人才培养教学改革策略[J]同行,2016(9).
[9]刘爽.推进哲学社会科学新兴交叉学科发展研究[J].社会科学管理与评论,2008(3).
[10]郑晓瑛.交叉学科的重要性及其发展[J].北京大学学报(哲学社会科学版),2007(3).
[11]黄鸣奋.普适媒体与互联网艺术的走向[J].郑州大学学报(哲学社会科学版),2006(5).
[12]李鹏杰.高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究[D].河北师范大学,2010.
[13]赵琛.浅谈计算机时代数字媒体艺術教育创新[J].美术大观,2012(3).
[14]朱华明.浅析数字媒体艺术目前发展方向[J].黄河之声,2014(13).
[15]王子瑛.浅析数字媒体艺术未来发展形式[J].艺术品鉴,2016(5).
作者单位:
河西学院信息技术与传媒学院
关键词:数字媒体艺术;跨学科;趋势
自20世纪中期计算机的诞生起,计算机技术逐渐蔓延到人类的各个领域,如航天、化工、机械制造业、医学等,就连艺术领域也未能逃脱这一高科技的浸染。如今,以计算机为主的数字技术与艺术一起构成现代艺术设计的左膀右臂。随着计算机硬软件技术的普及与发展,艺术行业中出现了一个新名称——数字媒体艺术,社会上不仅有了数字媒体艺术的相关职业,也有了数字媒体艺术专业教育。而借助于数字媒体产生的艺术作品也愈来愈多地充斥于人们的日常生活中:印刷精美的书刊、制作精良的日用品、震撼视听的影视功能、强大的社交软件、美妙奇幻的移动终端和游戏便捷的购物网站,甚至外出就餐都是直观生动的电子菜谱的呈现。所有这些都离不开数字媒体艺术的功劳。在新型文化产业中,数字媒体艺术成为具有先进技术和创造性的新型行业,近年来不断受到业内的关注。与此同时,在数字媒体艺术发展的当下,数字媒体艺术日益凸显的新的发展特点也越来越引起业界人士的瞩目,笔者就當前数字媒体艺术的发展现状进行初步的分析与探索。
一、数字媒体艺术发展历程
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程。回顾50余年计算机与艺术联姻的历史,特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到20世纪末至今的“蔓延式发展”的演变历程,不仅可以了解到计算机艺术从早期的编程到依赖软件实现创意的发展轨迹,还可以从中窥见数字媒体艺术日益显著的行业发展态势。
(一)20世纪60年代:数字媒体艺术艰难的开创期
在20世纪50年代初期,随着旋风计算机的诞生和CRT图形显示能力的提高,人们开始将计算机用于图形的制作。20世纪50年代,计算机辅助设计与制造系统已经开始介入飞机、汽车等制造业。第一批计算机辅助设计与制造系统之一是通用汽车(General Motors)公司开发的,它包括各种用于设计轿车的图形工作站。其他公司如IBM公司(国际商业机器公司)、波音公司(The Boeing Company)、通用电气公司(General Electric Company)和麦道公司(McDonnell-Douglas Corporation)开发了类似系统。
此外,在这一时期更多的是一些怀揣艺术之梦的艺术家进行计算机相关艺术作品的创作和一些早期数字媒体艺术实践。约翰·惠特尼是将计算机图像引入电影工业的第一人,他在1963年设计了一部片长7分钟的计算机彩色动画。这一时期,数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A.M.Noll)博士,贝尔实验室的工程师、美国雪城大学(SyracuseUniversity)艺术和设计学院的教授爱德华·兹杰克(Edward Zajec)以及美国新泽西州贝尔实验室的计算机科学家肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)也进行了一些开创性的数字媒体艺术实践。值得一提的是,20世纪60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的《2001:太空漫游》(2001:A Space Odyssey)是电影史上最伟大的影片之一。在该片中,特效、画面和音乐占了该片的主导地位。
总而言之,在20世纪60年代,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机无感情,技术性太强,无法用于艺术工程的创作。这一时期计算机产生的动画和图像仍处于开发阶段,作品的风格也受到计算机设备本身的限制,缺少能用各种方法展示复杂图像的计算机程序。
(二)20世纪70年代:数字媒体艺术初步发展期
20世纪70年代是对计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。同时也是计算机图形技术开始涉足电影、电视和广告领域的重要历史阶段。20世纪70年代出现了最早的计算机绘画软件。与此同时,不断发展的计算机图形技术日益显现出其巨大的商业潜力。一些研究者和企业家纷纷成立了商业公司,如:大名鼎鼎的工业光魔(ILM)公司、数字特效公司、数字应用集团公司、信息国际公司、罗伯特·埃贝尔联合公司、科斯通/苏瑞制作公司和奥密巴斯公司。在1974年著名“计算机之父”小约翰·惠特尼(John Whitney Jr)和格瑞·戴莫斯的加入后,建立电影制作部。并为电影《星球大战》《黑洞》《观者》和《电子世界争霸战》等电影制作CG特效。罗伯特·艾贝尔联合公司不仅参与了《电子世界争霸战》的特效和三维动画景观设计,在电视广告制作领域也是硕果累累。
(三)20世纪80年代:数字媒体艺术的辉煌十年
20世纪80年代诞生了许多CG工作室,其中包括:1980年成立的太平洋数据图像公司、1985年成立的皮克斯工作室和1987年成立的蓝天工作室,它们如今都已成为重要的生产电影动画的大型工作室。ILM公司设计了一个完全由电脑制作的角色——教堂玻璃画上的一个会动的“骑士”。这标志着电影数字时代的开始。这一时期光线追踪技术的运用也为80年代动画行业的发展注入了强大的活力。美国艺术家和艺术史学者罗曼·维斯托(Roman Verostko)在1987年设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画。
总之,这一时期数字媒体艺术的发展已步入全面辉煌,大力开拓发展的新时期。 (四)20世纪90年代至今:数字媒体艺术的跨学科大发展
20世纪90年代至今是数字媒体艺术的空前繁荣时期。数字媒体艺术的发展已由数字影视、数字绘画等主干行业开始向相关边缘行业拓展。表现在横向延伸范围空前扩大即所涉及行业的广度增加;纵向延伸深度不断加深即涉及专业的精细化程度加深。具体到一件数字媒体艺术产品,如小到一件电子绘本的设计就集声音、视频、动画、游戏、转场和交互等要素的设计。而今的产品包装也不仅要满足从前的几个基本功能的需求,如方便运输、促进销售、保护商品等等,而且还要为新材料、新形态和新的包装或设计的方式创造新的思维方式,着力于在环保、绿色、节能等方面下功夫,不断解放思想,与时俱进。当今持续火热的数字化虚拟展馆通过全信息数字采编、CG数字仿真动画、立体影像、全息投影、多点触控和红外体感交互、VR虚拟现实等关键技术来提升观众的参与热情。不难发现,这些数字媒体艺术产品呈现的共同特点及其所涉猎学科的多元化,是当今数字化发展的一大趋势。
可以说20世纪60年代数字媒体艺术仅仅是艺术家“孤独的艺术之梦”。由于技术的局限,他们的艺术创作极大受制于技术设备的限制。从20世纪70年代第四代计算机的出现使得数字媒体艺术的发展开始涉足数字电影、动画和数字绘画,直到20世纪80年代数字媒体艺术在数字电影、绘画、数字绘画星火燎原的十年辉煌,再到20世纪90年代之后数字媒体艺术已实现彻底的爆炸式发展,现如今人们衣食住行的方方面面都可以和数字媒体艺术扯上或多或少的关系。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索和更广泛的跨学科之上。
二、数字媒体艺术跨学科趋势探析
数字媒体艺术出现跨学科趋势,主要有以下几点原因:
(一)客观原因
数字媒体艺术自身就是艺术与科学技术的结合体,自古以来人文科学、社会科学和自然科学的划分在根本上决定了数字媒体艺术要寻求发展必须跨学科,跨人文科学与自然科学这一巨大的鸿沟。
此外人文与自然作为两大学科门类,细分下来又有不同的学科设置,而且随着时代的进步,学科的划分越来越精细化。数字媒体艺术要发展,在横跨人文与自然学科的基础上在两大学科内部进一步横跨成为必然的发展趋势。
(二)主观原因
数字媒体的诞生建立在计算机的出现之上,由此数字媒体艺术的发展历史可以说是计算机与艺术联姻的历史,源于数字媒体艺术对计算机技术的依赖。计算机应用范围的扩大同样刺激了数字媒体艺术的跨学科发展。
实现创意的需要。20世纪60年代数字媒体艺术的创意依赖早期的编程。70年代第四代计算机的发展,以及创意的实现方式更加多样化,促进数字媒体艺术开始向数字电影、动画、数字绘画发展。到20世纪90年代,经历了80年代数字电影、动画、数字绘画十年的辉煌发展之后,数字媒体艺术再度以更广泛的方式蔓延便是最好的佐证。
(三)其它刺激因素
1.商业化的推动
人们日益增长的精神文化消费需求推动了数字媒体艺术的跨学科发展。例如,2D电影到3D电影的发展再到4D……人们消费需求的提升推动技术的革新,而新型技术的出现又必然涉及更广泛的跨学科。
2.先锋派艺术家的推动
出于实现艺术创意的需要,先锋派艺术家寻求新型的表达方式,这些新技术与艺术的结合必然涉及跨学科的发展。20世纪60年代计算机艺术的代表人查尔斯·苏瑞(Charles Csuri)早期在动画电影方面的研究或多或少牵涉到计算机、物理学与艺术等相关学科。此外,近代新媒体艺术家为了迎合受众观看的需要,通过一系列机械转译的方式制造亦真亦幻的艺术表达。可以说每一次体验方式的革新都涉及更广泛、更深入、更新型的计算机学科知识。
三、数字媒体专业建设的跨学科建议
近些年,信息化程度不断加深,数字媒体艺术在自身表现力不断提高的同时全面渗入各媒体、各行业,由此带来的数字媒体艺术的跨学科发展趋势不断增强和凸显。跨学科发展趋势一方面为数字媒体艺术提供了一条新的发展路径,另一方面却在现阶段限制了其发展。数字媒体艺术跨学科理论发展远远滞后于其实践发展。跨学科发展的当下,数字媒体艺术分工的精细化、专业化、广泛化与企业降低成本要求以及全能型人才稀缺之间的矛盾日益严重。当下,数字媒体艺术的相关行业对工作人员的技术要求也更加综合化,具备丰高的想象力和较高的文化修养,具备较强的三维空间造型能力,熟练掌握相关计算机设计软件,具有深厚的美术功底,具有较高的音乐修养等在岗位招聘要求中。此外相关的工科学科素养、计算机学科背景也成为涉足某些行业必不可少的硬性条件。
面对当前数字媒体艺术跨学科发展趋势不断增强的现状,笔者认为高校在学科建设方面应当从以下方面着手培养:
(一)增强学生学科平台课程学习的广度
数字媒体艺术由于其涉猎的广泛性、庞杂性特点,需要学生在多学科知识方面都有所了解。学科平台课程提供面较广,为学生提供了兴趣的发展方向。在笔者看来,学科平台课程的学习主要是为学生未来的专业学习提供兴趣点,可以说这部分的课程学习起着引领未来专业学习大方向的作用。把学科平台课程的广度拓宽实则是为了更加精准地覆盖学生的兴趣点。
(二)采取创新方式培养学生计算機技能
当前数字媒体艺术的发展,实则是依托科学技术特别是计算机技术的飞速发展。经过几十年的发展,计算机逐步由艺术创作中的辅助工具变为创作者本身,越来越多的数字艺术作品已经完全由计算机程序自动生成。因此,当代的数字艺术工作者不仅要懂得如何使用电脑,更要擅于使用设计程序来进行艺术创作。当前,我国很多高校都开设了程序设计的相关课程,但由于传统的计算机程序设计课程强调抽象的概念和系统的知识体系,没有考虑到艺术专业学生思维特点,忽视了计算机技能学习与艺术创作的结合。创新数字媒体艺术专业计算机课程教学方式应当被重视起来,高校教师应当在计算机课程教学与艺术设计之间寻求结合点并辅以课堂互动方式增强课程学习的有效性和趣味性。 (三)提供多样且个性化的实践机会
数字媒体艺术专业的培养离不开大量的实践课程,换言之,没有真枪实战的操练,多样化庞杂的知识就无法真正找到着力点,就犹如纸上谈兵。在本科阶段如果高校能够与数字媒体艺术专业就业单位建立联系,为学生提供多样个性化的实践机会,更有助于学生体会到多学科发展趋势现状下自身的不足,从而更加有针对性地提升自我。
(四)重视学生人文、社会科学知识的培养
人文、社会科学知识在数字媒体艺术跨学科发展的当下,在学科支撑上虽然起着辅助的作用,但是其作用随着数字媒体艺术跨学科的增强,必然会有愈来愈强的趋势。在当下的高校教学中,人文、社会科学知识一直是以选修课程的形式存在的,随着在线学习的日益普及,高校教学可以借助MOOC学习资源的丰富性和多样性,探索出一条线下与线上相结合的教学路径,由此可以以更加有趣生动的方式去拓展学生在人文和社会科学知识方面的视野。
尽管在现阶段的发展过程中数字媒体艺术的发展陷入了瓶颈,但是可以展望的是,数字媒体艺术跨学科发展趋势的道路是光明的。相信在不久的将来数字媒体艺术将会以跨学科综合艺术这一成熟的艺术形式呈现在受众面前。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.
[2]张燕翔.新媒体艺术[M].北京:科学出版社,200.
[3]廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006.
[4]冯俏俏.文化产业之新型行业—数字媒体艺术现阶段发展研究[J].中国科教创新导刊,2012(10).
[5]贝焕钦.中国数字媒体艺术的现状与发展趋势研究[J].淮海工学院学报(社会科学版),2012(24).
[6]杨益.数字媒体艺术现状反思[J].青年文学家,2010(7).
[7]张晖.解读我国数字媒体艺术设计的发展现状[J].文学与艺术,2010(3).
[8]李冀,刘贝贝.数字媒体艺术专业创新性人才培养教学改革策略[J]同行,2016(9).
[9]刘爽.推进哲学社会科学新兴交叉学科发展研究[J].社会科学管理与评论,2008(3).
[10]郑晓瑛.交叉学科的重要性及其发展[J].北京大学学报(哲学社会科学版),2007(3).
[11]黄鸣奋.普适媒体与互联网艺术的走向[J].郑州大学学报(哲学社会科学版),2006(5).
[12]李鹏杰.高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究[D].河北师范大学,2010.
[13]赵琛.浅谈计算机时代数字媒体艺術教育创新[J].美术大观,2012(3).
[14]朱华明.浅析数字媒体艺术目前发展方向[J].黄河之声,2014(13).
[15]王子瑛.浅析数字媒体艺术未来发展形式[J].艺术品鉴,2016(5).
作者单位:
河西学院信息技术与传媒学院